En estas últimas semanas han ido surgiendo o filtrándose mazos novedosos que aspiraban a abolir la supremacía de los tiers del formato, pero esta es consistente y estable. Veámoslo más detalladamente.
Es sabido por todos que Jund es el principal Tier1 del formato. Adquirió esa categoría con el SCG 5k y, a día de hoy, la conserva. Ya veremos si tras el mundial cambia o no esta situación, pero mucho tienen que sacar en Worldwake y siguientes para que Jund no sea Tier algo hasta dentro de un año, cuando nos rote el bloque de Alara.
Y es que no se puede hacer un análisis del formato sin empezar por Jund. Ésta es la lista que propongo yo.

Bastante típica, la lista. No hay ya mucho que decir sobre esta baraja.
Las claves de Jund
- Mazo sólido y estable, al estilo de la latin rock. Con mucho removal y criaturas sólidas y baratas.
- Ventaja de cartas en forma de: Blightning, Bloodbraid elf, Bituminous blast, Garruk Wildspeaker, Broodmate Dragon, Sprouting Thrinax…
- Cartas capaces de dar la vuelta a la partida, o de simplemente ganarla por sí sola: Garruk Wildspeaker y Broodmate dragon.
- Base de maná medianamente estable: acceso a dos dobles, una fetch y una triple.
Por esto (seguro que me dejo algo), Jund se escapa del resto. Permitidme calificarlo como Tier0; capaz de ganar a todo, y dominador del formato.
Seguidamente tenemos los Tier1. No es desacertado del todo decir que este grupo se caracteriza por no tener un pairing especialmente bueno contra Jund, pero sí contra todo lo demás. Aquí podemos colocar la Boros Bushwhacker, Vampire y G/r Elves, como vamos a ver más detalladamente.
En el torneo que Jund fue coronada, en el top la acompañaban un par de Vampire. La sexy y novedosa tribu de zendikar dio el salto al estrellato tan pronto se vio el spoiler de la edición. Es sin duda el mazo más atractivo y mediático, el que más se ha encontrado en las tiendas durante el último mes, aunque ahora parece que su boom ha terminado. Está como Tier1 en parte por lo jugado que fue en sus inicios, y por un par de claves que lo hacen jugoso y ganador en potencia. Tenéis listas y análisis aquí. Desde mi punto de vista, este mazo tiene un mal emparejamiento contra Jund pero lo compensa con mucha efectividad contra el resto.
Las claves de Vampire!
- Explosividad: tan solo con hacer efectiva la habilidad del Nocturnus vampire de cuarto turno, la partida suele caer de manos de los chupasangre.
- Es un mazo monocolor: no hay problema en cuanto a base de maná. Muchos pantanos.
- Cartazas antimetagame: Disfigure y, sobretodo, Malakir Bloodwitch
En siguiente lugar, y no por ello peor, la Boros Bushwhacker. Este mazo tiene menos historia aun que la Vampire. Es para muchos y para mí el mazo agresivo de referencia. Como todos sabéis, abusa de landfall y criaturas de coste uno para conseguir una velocidad vertiginosa.
Esta vez os traigo lista propia (es prácticamente la última de Chapin)

Incorporo los Zigurats porque por norma general nuestros otros hechizos cuestan uno de maná, y siempre son muy de agradecer las tierras que dan más de un color, de las cuales sólo tenemos ésta. Antepongo los Harm’s Way a los Burst Lightning porque, como bien sabréis si la habéis jugado, nuestro mayor temor es perder nuestras criaturitas en combate, que se estampen. Pues con esto las salvamos, a la par que hacemos el choque igualmente. Luego meto una copia del Anillo porque nunca irá mal, los caminantes están jugándose mucho y, al tener la posibilidad utilísima de jugar un Path to exile a una de nuestras criaturas (suele ocurrir el 33% de las veces), cuanto más removal en forma de exilio tengamos, mejor.
Esta baraja también sufre lo suyo contra Jund. Es necesario responder con velocidad (sí, más aún) a las respuestas que nos pone a nuestra velocidad. O sea, que hay que eliminar los frenos que nos ponga para matarle rápido, o recoger. Flaquea también contra cualquier cosa que sea capaz de pararnos los pies, y contra removal masivo en forma de Earthquake o Pyroclasm.
Las claves de Boros
- Velocidad.
Y no voy a decir nada más porque es que no lo hay. Tanto bicho de coste uno; los ocho de landfall y las fetch; las teetering; los bushwhacker, que le suelen dar nombre y, encima, con lightning bolt…
Y finalmente en el paquete de Tier1, la última baraja en llegar a serlo: G/r Elves o Monument Elves. Es un mazo muy simple; los elfos del formato junto a caminantes de planos, y una tierra muy molona. Análisis y listas aquí. A mí me gusta poner alguna Chandra Nalaar de base que acompañe a los Garruk, las Nissas y los Sarkhan. Son todos estos caminantes los que hacen más fácil el emparejamiento contra Jund, y es que de los mazos vistos hasta ahora es el que mejor lo tiene; a pesar de ser un 45%-55% a favor de Jund. Las cartas que brillan en este emparejamiento son Oran-Rief, que hará que nuestros bichos superen en tamaño a los de Jund, y los caminantes de planos, con Sarkhan vol en particular. El +1/+1 y prisa sí se explota en este mazo, y el amenazar tiende a ser desequilibrante. Por otra parte, si jund nos cuela un Blightning seguramente perdamos la partida, y si no conseguimos mantener ningún caminante en mesa (chispas y pulsos suelen ir dirigidas a éstos) más de lo mismo.
Y frente al resto de mazos, la cosa empieza a mejorar. Si bien contra combo (véase Dredge o Valakut) flojea bastante, casi más que contra Jund, tiene alrededor de un 60% a su favor contra Boros y contra Vampiros. Contra control (Grixis, Patriot, Emeria) no he testeado, pero mis hipótesis a priori dicen que el abuso de los caminantes y la posibilidad de partidas atraco nos darán un porcentaje de victoria similar.
Como veis, no va mal contra nada en particular, pero tampoco va especialmente bien contra una baraja específica. Tiene la desventaja de que muchas manos iniciales suelen ser malas e incurables, y no tener una base de maná muy agradable, con entre 8 y 12 tierras tapped, y la falta de acceso a fijación vía fetcheo.
Las claves de Elves
- La versatilidad de poder adoptar un rol explosivo mediante elfos de maná y dopadores o valerse de otro más similar al de Jund, jugando muchos caminantes y viendo crecer las criaturas.
- La gran cantidad de cartas que pueden significar victoria inmediatamente (o finiquitar tras un poco de rol defensivo): Overrun, Eldrazi Monument, Garruk Wildspeaker, Nissa Revanne…
- Oran-Rief, the vastwood. Simplemente buenísima.
Jund, Vampire, Boros y Elves. Esto es el resumen de los mazos que hasta esta semana han dominado el formato. Pero hay un gran número de mazos que aspiran a arrebatarles el primer puesto o, como mínimo, a ganar algo. En los mundiales quizás lo consigan. Por lo pronto, vamos a ojearlos un poco.
En primer lugar, y dada su novedad y su repercusión mediática (y porque son de combo), veremos los mazos Combo Land. Mazos que giran alrededor de una de las tierras del ciclo de tierras raras de Zendikar (las no fetch). Si la verde está como pieza importante del mazo de elfos, las negra y la roja son capaces de formar un mazo de combo que ganen con ellas. Veamos sendos mazos por separado.
La Crypt of Agadeem ha conseguido que vuelva la dredge a T2. Esto es, obviamente, exagerar, porque este mazo tendría que llamarse Unearth, o simplemente Agadeem Deck. Pero el cementerio es el cementerio, se mire por donde se mire…

No voy a analizar el mazo porque eso ya lo tenemos aquí, pero sí que posteo la lista porque he hecho unos cuantos cambios que se agradecen a la hora de combar. He probado cartas como Merfolk looter y Tome Scour, pero ninguna me ha terminado de convencer tanto como los Sojourners. Es un bicho negro (para la cripta) y ciclable (por el tema de profundizar y también para que caiga al cementerio), pero que su calidad reside en su habilidad para enderezar (cripta de Agadeem, a la hora de combar) o girar (el troncho del oponente que te mata) permanentes.
El hecho de que combe en los turnos 5 ó 6 hace de este mazo una baza muy importante a tener en cuenta, porque las probabilidades de victoria dependerán de la velocidad del oponente para quitarte las vidas. Como podéis suponer, Boros es el peor pairing para Dredge, luego Vampire, luego Elves y por último Jund. Se podría decir que Elves está parejo, siendo cerca de un 60% (o más) contra Jund, y sobre el 25% contra Boros y Vampiros. Por otro lado, todo mazo de Control es prácticamente un bye.
Cambiando de tierra-combo, llegamos a la promo foil. El mazo para Valakut no lo he testeado, pero sus resultados son buenos, así como los augurios que hacen para él quienes lo analizan y sugieren listas aquí.
Y a partir de aquí tenemos varios caminos por los que seguir. Si seguimos el de mazos de combo, nos encontramos con el de Pyromancer’s Ascension de turnos infinitos, el queridísimo Warp World y el mazo verde/azul “Es una Trampa!” ; mientras que si seguimos por las tierras raras del ciclo de Zendikar tenemos los mazos de control, que son MonoWhite Control (que lleva Emeria), y las dos opciones más tradicionales (que llevan Magosi), Grixis Control y Patriot Control.
Todos estos mazos ganan bastante. Algunos son capaces de plantar cara a los Tier1 y otros no. Además, no hay listas base para ninguno, y cada cual la juega como le place. Es para esto que necesitamos el mundial, para ver cuáles desechar y cuales adaptar a las listas de los pros. Los testearía todos, y los emparejamientos entre todos ellos, pero es demasiado trabajo y para cuando terminase ya tendríamos el resultado del Mundial aquí, así que, si os interesa, los probáis vosotros mismos.
Eso es, más o menos, el jaleo del T2 actual.
Saludos y gracias por leer
Kelsang Bas, aka Kekester
En profundo
Esta semana tiene lugar en Roma el mundial, que, como ya sabréis, tiene seis de las dieciocho rondas de formato Estándar, así como el top ocho individual. Al igual que pasa siempre que tenemos un Estándar recién rotado, hay un tiempo en el que el formato está muy poco establecido, la variedad escasea y, en general, no es tan atractivo como pueda serlo hacia final de temporada. Y esto termina con la aparición de la segunda ampliación del bloque nuevo, pero hasta entonces hay que dejarse guiar por los torneos grandes. Ya os vaticino que este mundial va a ser bastante revolucionario para Estándar, así que, qué menos que echarle un vistazo a lo que tenemos hasta ahora.
En estas últimas semanas han ido surgiendo o filtrándose mazos novedosos que aspiraban a abolir la supremacía de los tiers del formato, pero esta es consistente y estable. Veámoslo más detalladamente.
Es sabido por todos que Jund es el principal Tier1 del formato. Adquirió esa categoría con el SCG 5k y, a día de hoy, la conserva. Ya veremos si tras el mundial cambia o no esta situación, pero mucho tienen que sacar en Worldwake y siguientes para que Jund no sea Tier algo hasta dentro de un año, cuando nos rote el bloque de Alara.
Y es que no se puede hacer un análisis del formato sin empezar por Jund. Ésta es la lista que propongo yo.
Jund
// Lands
4 [ZEN] Verdant Catacombs
4 [UNH] Forest
3 [M10] Dragonskull Summit
2 [UNH] Mountain
4 [UNH] Swamp
4 [ALA] Savage Lands
4 [M10] Rootbound Crag
// Creatures
3 [ALA] Broodmate Dragon
4 [ARB] Bloodbraid Elf
4 [ARB] Putrid Leech
4 [ALA] Sprouting Thrinax
// Spells
2 [ALA] Resounding Thunder
3 [ARB] Bituminous Blast
4 [M10] Lightning Bolt
4 [ALA] Blightning
2 [ARB] Terminate
3 [ARB] Maelstrom Pulse
2 [M10] Garruk Wildspeaker
Bastante típica, la lista. No hay ya mucho que decir sobre esta baraja.
Las claves de Jund
- Mazo sólido y estable, al estilo de la latin rock. Con mucho removal y criaturas sólidas y baratas.
- Ventaja de cartas en forma de: Blightning, Bloodbraid elf, Bituminous blast, Garruk Wildspeaker, Broodmate Dragon, Sprouting Thrinax…
- Cartas capaces de dar la vuelta a la partida, o de simplemente ganarla por sí sola: Garruk Wildspeaker y Broodmate dragon.
- Base de maná medianamente estable: acceso a dos dobles, una fetch y una triple.
Por esto (seguro que me dejo algo), Jund se escapa del resto. Permitidme calificarlo como Tier0; capaz de ganar a todo, y dominador del formato.
Seguidamente tenemos los Tier1. No es desacertado del todo decir que este grupo se caracteriza por no tener un pairing especialmente bueno contra Jund, pero sí contra todo lo demás. Aquí podemos colocar la Boros Bushwhacker, Vampire y G/r Elves, como vamos a ver más detalladamente.
En el torneo que Jund fue coronada, en el top la acompañaban un par de Vampire. La sexy y novedosa tribu de zendikar dio el salto al estrellato tan pronto se vio el spoiler de la edición. Es sin duda el mazo más atractivo y mediático, el que más se ha encontrado en las tiendas durante el último mes, aunque ahora parece que su boom ha terminado. Está como Tier1 en parte por lo jugado que fue en sus inicios, y por un par de claves que lo hacen jugoso y ganador en potencia. Tenéis listas y análisis aquí (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=145:dos-mazos-mas-de-estandar&catid=2:columns). Desde mi punto de vista, este mazo tiene un mal emparejamiento contra Jund pero lo compensa con mucha efectividad contra el resto.
Las claves de Vampire!
- Explosividad: tan solo con hacer efectiva la habilidad del Nocturnus vampire de cuarto turno, la partida suele caer de manos de los chupasangre.
- Es un mazo monocolor: no hay problema en cuanto a base de maná. Muchos pantanos.
- Cartazas antimetagame: Disfigure y, sobretodo, Malakir Bloodwitch
En siguiente lugar, y no por ello peor, la Boros Bushwhacker. Este mazo tiene menos historia aun que la Vampire. Es para muchos y para mí el mazo agresivo de referencia. Como todos sabéis, abusa de landfall y criaturas de coste uno para conseguir una velocidad vertiginosa.
Esta vez os traigo lista propia (es prácticamente la última de Chapin)
// Lands
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [ZEN] Marsh Flats
4 [ZEN] Teetering Peaks
3 [UNH] Plains
3 [UNH] Mountain
1 [CNF] Ancient Ziggurat
// Creatures
4 [ZEN] Kor Skyfisher
4 [ZEN] Goblin Guide
3 [ZEN] Goblin Bushwhacker
4 [ZEN] Steppe Lynx
4 [ZEN] Plated Geopede
4 [M10] Elite Vanguard
4 [ALA] Ranger of Eos
// Spells
4 [4E] Lightning Bolt
4 [CNF] Path to Exile
2 [M10] Harm's Way
1 [ALA] Oblivion Ring
Incorporo los Zigurats porque por norma general nuestros otros hechizos cuestan uno de maná, y siempre son muy de agradecer las tierras que dan más de un color, de las cuales sólo tenemos ésta. Antepongo los Harm’s Way a los Burst Lightning porque, como bien sabréis si la habéis jugado, nuestro mayor temor es perder nuestras criaturitas en combate, que se estampen. Pues con esto las salvamos, a la par que hacemos el choque igualmente. Luego meto una copia del Anillo porque nunca irá mal, los caminantes están jugándose mucho y, al tener la posibilidad utilísima de jugar un Path to exile a una de nuestras criaturas (suele ocurrir el 33% de las veces), cuanto más removal en forma de exilio tengamos, mejor.
Esta baraja también sufre lo suyo contra Jund. Es necesario responder con velocidad (sí, más aún) a las respuestas que nos pone a nuestra velocidad. O sea, que hay que eliminar los frenos que nos ponga para matarle rápido, o recoger. Flaquea también contra cualquier cosa que sea capaz de pararnos los pies, y contra removal masivo en forma de Earthquake o Pyroclasm.
Las claves de Boros
- Velocidad.
Y no voy a decir nada más porque es que no lo hay. Tanto bicho de coste uno; los ocho de landfall y las fetch; las teetering; los bushwhaker, que le suelen dar nombre y, encima, con lightning bolt…
Y finalmente en el paquete de Tier1, la última baraja en llegar a serlo: G/r Elves o Monument Elves. Es un mazo muy simple; los elfos del formato junto a caminantes de planos, y una tierra muy molona. Análisis y listas aquí (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=134:monument-elves&catid=2:columns). A mí me gusta poner alguna Chandra Nalaar de base que acompañe a los Garruk, las Nissas y los Sarkhan. Son todos estos caminantes los que hacen más fácil el emparejamiento contra Jund, y es que de los mazos vistos hasta ahora es el que mejor lo tiene; a pesar de ser un 45%-55% a favor de Jund. Las cartas que brillan en este emparejamiento sonOran-Rief, the vastwood, que hará que nuestros bichos superen en tamaño a los de Jund, y los caminantes de planos, con Sarkhan vol en particular. El +1/+1 y prisa sí se explota en este mazo, y el amenazar tiende a ser desequilibrante. Por otra parte, si jund nos cuela un Blightning seguramente perdamos la partida, y si no conseguimos mantener ningún caminante en mesa (chispas y pulsos suelen ir dirigidas a éstos) más de lo mismo.
Y frente al resto de mazos, la cosa empieza a mejorar. Si bien contra combo (véase Dredge o Valakut) flojea bastante, casi más que contra Jund, tiene alrededor de un 60% a su favor contra Boros y contra Vampiros. Contra control (Grixis, Patriot, Emeria) no he testeado, pero mis hipótesis a priori dicen que el abuso de los caminantes y la posibilidad de partidas atraco nos darán un porcentaje de victoria similar.
Como veis, no va mal contra nada en particular, pero tampoco va especialmente bien contra una baraja específica. Tiene la desventaja de que muchas manos iniciales suelen ser malas e incurables, y no tener una base de maná muy agradable, con entre 8 y 12 tierras tapped, y la falta de acceso a fijación vía fetcheo.
Las claves de Elves
- La versatilidad de poder adoptar un rol explosivo mediante elfos de maná y dopadores o valerse de otro más similar al de Jund, jugando muchos caminantes y viendo crecer las criaturas.
- La gran cantidad de cartas que pueden significar victoria inmediatamente (o finiquitar tras un poco de rol defensivo): Overrun, Eldrazi Monument, Garruk Wildspeaker, Nissa Revanne…
- Oran-Rief, the vastwood. Simplemente buenísima.
Jund, Vampire, Boros y Elves. Esto es el resumen de los mazos que hasta esta semana han dominado el formato. Pero hay un gran número de mazos que aspiran a arrebatarles el primer puesto o, como mínimo, a ganar algo. En los mundiales quizás lo consigan. Por lo pronto, vamos a ojearlos un poco.
En primer lugar, y dada su novedad y su repercusión mediática (y porque son de combo), veremos los mazos Combo Land. Mazos que giran alrededor de una de las tierras del ciclo de tierras raras de Zendikar (las no fetch). Si la verde está como pieza importante del mazo de elfos, las negra y la roja son capaces de formar un mazo de combo que ganen con ellas. Veamos sendos mazos por separado.
La Crypt of Agadeem ha conseguido que vuelva la dredge a T2. Esto es, obviamente, exagerar, porque este mazo tendría que llamarse Unearth, o simplemente Agadeem Deck. Pero el cementerio es el cementerio, se mire por donde se mire…
Dredge
// Lands
4 [ZEN] Crypt of Agadeem
4 [ZEN] Island (1)
4 [M10] Drowned Catacomb
3 [ZEN] Swamp (1)
2 [ZEN] Scalding Tarn
2 [ZEN] Misty Rainforest
1 [ZEN] Verdant Catacombs
1 [ZEN] Marsh Flats
// Creatures
2 [ALA] Kederekt Leviathan
4 [CNF] Rotting Rats
4 [ZEN] Hedron Crab
4 [CNF] Extractor Demon
3 [ALA] Corpse Connoisseur
4 [ARB] Architects of Will
2 [ALA] Fatestitcher
4 [ARB] Esper Sojourners
2 [ALA] Viscera Dragger
2 [ARB] Monstrous Carabid
// Spells
4 [ZEN] Grim Discovery
4 [M10] Traumatize
// Sideboard
SB: 4 [M10] Deathmark
SB: 4 [M10] Duress
SB: 4 [ALA] Infest
SB: 3 [M10] Negate
No voy a analizar el mazo porque eso ya lo tenemos aquí (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=129:idredge-en-estandar&catid=2:columns), pero sí que posteo la lista porque he hecho unos cuantos cambios que se agradecen a la hora de combar. He probado cartas como Merfolk looter y Tome Scour, pero ninguna me ha terminado de convencer tanto como los Esper Sojouners. Es un bicho negro (para la cripta) y ciclable (por el tema de profundizar y también para que caiga al cementerio), pero que su calidad reside en su habilidad para enderezar (cripta de Agadeem, a la hora de combar) o girar (el troncho del oponente que te mata) permanentes.
El hecho de que combe en los turnos 5 ó 6 hace de este mazo una baza muy importante a tener en cuenta, porque las probabilidades de victoria dependerán de la velocidad del oponente para quitarte las vidas. Como podéis suponer, Boros es el peor pairing para Dredge, luego Vampire, luego Elves y por último Jund. Se podría decir que Elves está parejo, siendo cerca de un 60% (o más) contra Jund, y sobre el 25% contra Boros y Vampiros. Por otro lado, todo mazo de Control es prácticamente un BYE.
Cambiando de tierra-combo, llegamos a la promo foil. El mazo para Valakut no lo he testeado, pero sus resultados son buenos, así como los augurios que hacen para él quienes lo analizan y sugieren listas aquí (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=143:valakut-combo&catid=2:columns).
Y a partir de aquí tenemos varios caminos por los que seguir. Si seguimos el de mazos de combo, nos encontramos con el de Pyromancer’s Ascension de turnos infinitos, el queridísimo Warp World y el mazo verde/azul “Es una Trampa!” (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=114:ies-una-trampa&catid=2:columns); mientras que si seguimos por las tierras raras del ciclo de Zendikar tenemos los mazos de control, que son MonoWhite Control (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=145:dos-mazos-mas-de-estandar&catid=2:columns) (que lleva Emeria), y las dos opciones más tradicionales (que llevan Magosi), Grixis Control (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=119:con-ganas-de-ultimatum&catid=2:columns) y Patriot Control (https://www.moxes.com/index.php?option=com_content&view=article&id=99:un-poco-de-control-que-jund-ya-cansa&catid=2:columns).
Todos estos mazos ganan bastante. Algunos son capaces de plantar cara a los Tier1 y otros no. Además, no hay listas base para ninguno, y cada cual la juega como le place. Es para esto que necesitamos el mundial, para ver cuáles desechar y cuales adaptar a las listas de los pros. Los testearía todos, y los emparejamientos entre todos ellos, pero es demasiado trabajo y para cuando terminase ya tendríamos el resultado del Mundial aquí, así que, si os interesa, los probáis vosotros mismos.
Eso es, más o menos, el jaleo del T2 actual.
Saludos y gracias por leer
Kelsang Bas, aka Kekester