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¡Es una trampa!

Vamos a empezar con buen pie la semana hablando de un nuevo mazo para estándar. Aire fresco para el formato, con una baraja tremendamente divertida y lo que es aún mejor, que gana.

Como siempre, la lista lo primero.

¡Es una trampa!
10 Forest trap!
1 Island
4 Plains
1 Swamp
4 Misty Rainforest
4 Sunpetal Grove
4 Sphinx of the Steel Wind
4 Iona, Shield of Emeria
4 Mycoid Shepherd
4 Noble Hierarch
2 Baneslayer Angel
4 Rampant Growth
4 Summoning Trap
3 Trapmaker's Snare
4 Harrow
3 Trace of Abundance

1 Obelisk of Alara
4 Negate
4 Celestial Purge
4 Day of Judgment
2 Progenitus

Si leéis el foro, veréis que Erudri ya lo comentaba el viernes... decir que esto no es una frikada cualquiera, en todo caso será una frikada que ha ganado un trial de magic-league. Eso unido a lo divertido que parece a simple vista me hizo darle una oportunidad en MWS.

Y sí, sí gana. Matchups agresivos como Sligh, Vampiros o White Weenie son aburridos de puro fácil, a nada que tengamos manos decentes.

Ahora se supone que os debería contar cómo jugar el mazo, pero en realidad el mecanismo es más simple que el asa de un cubo. Se reduce en la mayoría de emparejamientos a llegar cuanto antes a los 6 manás para jugar la trampa, para entonces elegir el chicharro más grande (y metemos los más grandes del formato) que tengamos disponible. Un ejemplo de partida puede ser este:

t1 tierra
t2 tierra, rampant growth
t3 tierra, harrow
t4 tierra... y te quedas enderezado. Y cuando te ataca un Goblin Guide de la vida, juegas la Summoning Trap en la fase de combate, sacas una Iona, Shield of Emeria... y fin. Es que la gente no termina de procesar lo que significa no jugar nunca más hechizos. Nunca. Never. Jamais.

Si no sale la trampa (es complicado porque llevamos el tutor) o los aceleradores (jugamos también Trace of Abundance y Noble Hierarch, y es que no hay más en el formato) tenemos para ir tirando con Baneslayer Angel (que no está mal) o Mycoid Shepherd. Las manos que nos quedaremos son aquellas que tengan tierras y forma de acelerar. Los bichos y las trampas terminarán llegando (bueno, también hago una llamada a vuestro sentido común para no quedaros manos de 7 tierras)

¿Y cómo se desenvuelve en el metajuego? trap!

vs. agresivo es contra lo que mejor funciona. Sin embargo hay que tener en cuenta que Sligh o WW nos meterá muchísima presión así que es importante buscar manos que puedan hacer cosas en un tiempo prudencial. Otros mazos como Vampiros no serán tan rápido pero sí pueden disrumpirnos con Duress o Mind Sludge; tened todo esto en cuenta a la hora de quedaros la mano. Normalmente estos mazos son monocolores y la Iona es "usted pierde".

vs. midrange aka ni "carne ni pescado" aka Jund. Viene a ser como vampiros pero algo más lento. Nos pueden frenar con Blightning de base y Duress de side; Sphinx of the Steel Wind significa game over para este mazo

vs. control. Teóricamente tienen ventaja al poder decir no a nuestra trampa. Pero si tenemos en cuenta que no nos meten demasiada presión, es bastante fácil esculpir la mano perfecta hasta poder colar alguna amenaza. Además podremos jugar por 0 las trampas, que siempre da gusto.

Así, tal y como lo escribo, da la sensación de que este es el mazo definitivo. Tampoco creo que sea así, pero sí os puede servir para si tenéis las cartas ganar un par de torneos o que no os ganen con él. Y siempre que hay que tener en cuenta que esto dista muchísimo de ser una versión 100% refinada. Ayer, por ejemplo, me jugaron en el MWS una versión con Captured Sunlight y cascadas que siempre terminaban en aceleración o en tutor para la trampa.

Os pido, por favor, que si jugáis el mazo, no os paséis toda la tarde diciendo "¡Es una trampa!" con la voz del Almirante Ackbar. Vuestros amigos os lo agradecerán.

Un saludo a todos.
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