Empezaremos por Vampires, mazo de bloque básicamente, pero con recursos y salidas para casi todo.

El mazo como veis no tiene mucho secreto, siendo siempre 22-24 tierras con más o menos fetchs, aunque bajo mi humilde opinión a pesar de ser un mazo aggro las 24 tierras, 8 de ellas buscadoras, es la cantidad idónea. Por otro lado la columna vertebral en cuanto a criaturas siempre estará compuesta de Bloodghast, Vampire Nocturnus, Vampire Nighthawk y Malakir Bloodwitch. Estas 4 criatura son imprescindibles para el deck, a la espera de WorldWake; el resto de criaturas varía entre Gatekeeper of Malakir, Vampire Lacerator y Vampire Hexmage. Y tras probar todas las combinaciones posibles el propio peso del metagame hace que los Lacerator se caigan del deck por peso propio, dando paso a los Hexmage y Gatekeeper, el primero nuestra mejor arma contra Planeswalker varios y el segundo para quitarnos de encima Wall of Denial molestos.
Pero dejemos de lado las variables y hablemos de las constantes, Bloodghast es un autoinclude sí o sí, será la pesadilla más recurrente de nuestro oponente obligandole a gastar un removal para este o teniendo un bloqueador capaz de pararlo cada turno. Su pareja de baile será Vampire Nighthawk que nos dará vidas extras, tiene evasión y, creo que lo más importante, su deathtouch hará que muchas de sus criaturas se lo piensen 2 veces antes de lanzarse al ataque. Sobre Vampire Nocturnus poco hay que decir, dopa nuestros vampiros y encima les da alas (anda! como los Redbull xD), el drop de turno 4 que querremos sí o sí. Y por último la gran Malakir Bloodwitch, el terror de todos los Baneslayer Angel y a esto le añadimos que cuando entre le arañará al oponente algunas vidas para dárnoslas a nosotros, todo un lujo!
Pasemos ahora a la parte de hechizos no criatura. Gracias a los Disfigure nos quitaremos de encima rápidamente criaturas */2 molestas o bien debilitaremos alguna criatura rival para que muera a mano de nuestros vampiros sin que ellos lleguen a morir. Este es el único matabichos de la baraja, muchos prefieren Doom Blade por encima de los Disfigure, yo prefiero los Disfigure, son menos costosos de maná, matan vampiros enemigos y es una carta menos obvia que las Doom Blade. Por otro lado tenemos Sign in Blood, ¿Quién no quiere robar 2 cartas al módico precio de 2 vidas y 2 manas? y no sólo eso, también podremos usarlo contra nuestro oponente para rascar esas 2 últimas vidas, ¿todo un lujo verdad? Otra carta que vale su peso en oro son los Tendrils of
Corruption, nos pueden quitar de encima criaturas resistentes y darnos algunas vidas en el caso de ir apurados, por último pero no menos importante, Mind Sludge, perfecto cuando nuestro oponente se acaba de rellenar la mano gracias a un Jace Beleren o un Mind Spring, o ha estado bastante tiempo guardándose recursos en mano, por 5 manas le vaciaremos la mano en la mayoría de ocasiones.
Como veis la base de la baraja es versátil al 100% y admite cambios a gusto del consumidor, ahora veamos el banquillo...
Deathmark, con tanta Jund, Baneslayer Angel y Elves dando vueltas, esta carta es esencial de banquillo; por un precio módico destruiremos casi cualquier criatura de Jund, cualquier elfo de la Monument Elves y los más que jugados Baneslayer.
Duress; control, nuestro peor enemigo, pero aun así entre Bloodghast y Duress no tendremos rival, uno que entrará siempre y el otro vaciará la mano de nuestro oponente. Con Marsh Casualties tenemos un infest única y exclusivamente para nuestro
oponente, perfecto para matar los vampiros del oponente en un mirror o los molestos White Knight, Devout Lightcaster o criaturas pro-black.
El solitario Hideous End nos permite rellenar el hueco de banquillo y contar con otro mata criaturas y que encima arañará vidas del oponente, ¿por que no llevar 3 o 4? su coste es excesivo para llevar tantas copias y ya tenemos acopio suficiente de anticriaturas con nosotros.
Y para terminar Sorin Markov, el padre de la criatura, que a pesar de no ver el juego que en un principio se le esperaba, en este mazo puede hacer un gran papel, a pesar de su elevado coste nos permitirá arañar vida al oponente o ir mermando las defensas del rival poco a poco; su segunda habilidad nos permitirá que los Bloodghast entren con prisa al campo de batalla y la última habilidad nos permite recrear el efecto de un Mindslaver, perfecto si la partida se atasca y se alarga más de lo esperado, momento perfecto para finiquitar.
A pesar de lo que pueda parecer, este mazo se puede adaptar de aggro a aggrocontrol quitando criaturas de base por hechizos más controleros, tal como Duress, Doomblade, Feast of Blood, etc... esa elección os la dejo a vosotros.
El otro arquetipo que veremos hoy es uno que, personalmente, tengo testeado hasta la saciedad, tanto en su versión más controlera como en su versión al más puro estilo Stax (con World Queller, Felidar of Sovereign y Wall of Reverence) ; os hablo de MonoWhite Control.

De la base de maná la gran discusión que hay siempre son si se debe incluir o no tierras buscadoras y sobre incluir o no Kabira
Crossroads. Sobre el primer tema, la respuesta mayoritaria fue evitar las tierras buscadoras para evitar la perdida de vidas innecesarias, sobre la segunda cuestión es ya sobre gustos, yo siempre he sido partidario de las Kabira, esas 2 vidas extras que te dan compensa el que entren giradas, aún así el llevarlas o no será decisión vuestra.
Lo que sí está claro y es indiscutible es la inclusión de Emeria, the Sky Ruin, a larga partida nos devuelve al juego las criaturas que nos han destruido o contrarestado o que nosotros previamente hemos sacrificado por la causa via bloqueo o mediante reinicio de mesa; además es una vía alternativa de poner en mesa Iona, Shield of Emeria y quedarte enderezado de maná para poder jugar a placer.
El pack de criaturas básico son lo Knight of the White Orchid y Baneslayer Angel, la inclusión de Iona es según gustos o metagame,
aunque bajo mi humilde opinión prefiero llevar un par de Ionas de base, si bien no siempre entorpecerá el juego de algunos mazos pero si que será una pesadilla para otros (véase elves, mirror, RDW...).
Los hechizos no criatura es un pack más complejo y variable, las cartas que siempre encontraremos serán 5: Day of Judgment, por motivos obvios el mass removal con mayor efectividad del formato, Martial Coup, ¿por que limitarnos a limpiar mesa si además podemos quedarnos nosotros con 5 o más criaturas en mesa? ese es Martial Coup, en un principio se llevaban 4 pero en muchas ocasiones era carta muerta hasta turnos avanzados y siempre deseabas que fuese otra carta... Path to Exile, imprescindible en este deck nos quita criaturas molestas como Sprouting Thrinax o Bloodghast, o cualquier otra criatura que nos suponga una amenaza para nuestro juego, además la tierra que le damos de ventaja la recuperaremos gracias a los Knight of the White Orchid y su habilidad CITB. Elspeth, Knight-Errant, será muchas veces nuestro ángel de la guardia, generando chumpbloquers para ir aguantando esos
turnos críticos, además su última habilidad nos compensa al 100% ya que podremos jugar esos Day of Judgment o Martial Coup sin miedo a perder nada. Y por último aunque parezca mentira, Armillary Sphere, sí, este artefacto es nuestra salvación en muchos casos, primero porque nos ayuda a desatascarnos y conseguir reunir rápidamente las llanuras y poder dar vía libre a Emeria para actuar; por otro lado es una bala de plata contra Blightning ya que si vamos sobrados de tierras
podremos buscarnos esas 2 tierras extras para descartárnoslas.
El resto de hechizos se adaptan a cada metajuego o gustos del jugador, en mi caso os explicaré mis elecciones.
Pitfall Trap, complementa a los Path to Exile, poco más que añadir,
Oblivion Ring esta cumple una función en concreto, remover Planeswalker, nuestra peor pesadilla, una vez entra uno en mesa sólo
tenemos este medio para librarnos de ellos, si bien podemos quitarles contadores de lealtad atacando, no brillamos por el exceso de criaturas, así que no hay mejor forma de eliminarlos del mapa que un anillo,
Journey to Nowhere más removal para el mazo, dedicado a sprouting thrinax y compañia,
Conqueror's Pledge para generar chumpbloquers de forma rápida y en cantidad, perfecto después de haber limpiado la mesa
Scepter of Dominance, la mejor elección cuando tienes que evitar que te ataquen y no tienes removal a mano.
Cómo veis todo es a gusto del consumido y se pueden hacer los cambios que cada uno desee.
En el banquillo tenemos:
Celestial Purge, ¿quién dijo Sprouting Thrinax? Ajani Vengeant, Chandra Nalaar... todos ellos fuera a velocidad de instant,
Kor Sanctifiers dado que mazos como elves pueden ser un problema si un Eldrazi Monument toca mesa la mejor opción para lidiar
contra Encantamiento o Artefactos es este Clerigo, además tendremos en mesa un 2/3 perfecto para defendernos.
Devout Lightcaster removemos un permanente negro y nos quedamos con una criatura 2/2 pro-black en mesa, la pesadilla de cualquier vampiro o criatura de jund,
Ethersworn Canonist muchas Cascade control están viendo juego últimamente así que la mejor forma de pararlas es evitar que puedan desarrollar la cascada y nuestra querida Canonista hará las delicias.
En último lugar Luminarch Ascension, cuando nos enfrentamos a mazos lentos como los nuestros sin respuestas a encantamientos, la mejor forma de decidir la partida puede ser esta encantamiento de Zendikar, si en 4 turnos suyos no nos ha hecho daño, puede dar por sentado que cada turno le entrará en mesa más de un angelito.
La única pega de este mazo son aquellos mazos que lleven Iona, Shield of Emeria, ya que virtualmente no tenemos forma de quitárnosla de encima, a no ser que podamos aguantar y mediante Emeria, the Sky Ruin devolvamos otra Iona desde nuestro cementerio o un Baneslayer Angel para ir ganando turnos y vidas.
Bueno, espero que os hayan gustado los mazos y os atreváis a probarlos.
Un saludo!