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Con ganas de Ultimátum

La semana pasada tuvimos entre nosotros la Patriot Control, que, por lo que he podido apreciar en el metajuego local de por aquí y en ámbitos digitales como el MWS, se ha abierto paso entre los mazos preferidos por los jugadores. Aunque renqueante, eso sí.  Tiene huecos y cosas que suplir como mazo de control. Por eso vamos a ver hoy otra alternativa para el jugador controlero, que ya fue comentada la semana pasada, y es la opción con color negro junto al azul y al rojo. Con todos ustedes, el mazo más cruel del formato: Grixis Control

Si la semana pasada fue Feldman el que nos trajo la Patriot Control, esta semana es Patrick Chapin quien nos habla de Grixis. Su lista y sus ideas son bastante básicas de lo que es una Grixis Control. Él lo define como mazo de Ultimátum-Cruel-y-otras-cartas.deck, y quizá por eso lleve cuatro ultimátum en su mazo; pero a mí eso no me convence. Lo sigo viendo como un mazo de control que utiliza Double Negative y que splashea a otro color por tener finishers y removal.

De todos modos, jugar cuatro ultimátum crueles es muy drástico, pero puede estar razonado. Jund domina el formato, y Jund es una fuente casi infinita de ventaja de cartas. Un mazo de control tiene que conseguir tanta o más ventaja de cartas para poder frenar a Jund, y luego para vencerle. Sin llevar Path to exile (para los Thrinax), Celestial purge, Baneslayer angel, Ajani Vegeant ni Wall of Denial, de otros modos ha de suplir Grixis la carencia de neutralizadores de jund. Jugar cuatro ultimátum es malo. Jugar cuatro ultimátum es necesario. Ergo, necesitar cuatro ultimátum en un mazo hacen malo a ese mazo. Pero no os preocupéis. Grixis sigue siendo bonito, bueno y, en mi opinión, más estable que Patriot. A la mínima que Jund decaiga, Grixis se alzará. ¿Y qué mejor que ser pioneros?

Para serlo, veremos carta por carta (y lista por lista) de qué disponemos.

Grixis Control (Patrick Chapin)

// Lands
4 [ALA] Crumbling Necropolis cruel!
4 [M10] Dragonskull Summit
4 [M10] Drowned Catacomb
1 [ZEN] Magosi, the Waterveil
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [UNH] Mountain
3 [UNH] Swamp
4 [UNH] Island

// Creatures
2 [ZEN] Sphinx of Jwar Isle

// Spells
4 [ALA] Courier's Capsule
3 [M10] Mind Spring
1 [CNF] Volcanic Fallout
3 [M10] Earthquake
2 [M10] Negate
2 [M10] Essence Scatter
2 [CNF] Traumatic Visions
3 [ARB] Double Negative
4 [4E] Lightning Bolt
3 [ARB] Terminate
1 [M10] Chandra Nalaar
4 [ALA] Cruel Ultimatum

// Sideboard
SB: 2 [M10] Pithing Needle
SB: 1 [CNF] Countersquall
SB: 2 [M10] Negate
SB: 2 [M10] Deathmark
SB: 3 [M10] Duress
SB: 2 [M10] Haunting Echoes
SB: 3 [M10] Pyroclasm

Esta lista me parece una atrocidad en varios puntos aislados, pero hay que reconocer que tiene también algunos aciertos dignos de mención. Siguiendo el orden que dicta el MWS, vemos que la base de maná parece equilibrada, estética y bastante jugosa. Pero no os confiéis. 10 tierras que no den azul me parecen muchísimas. Si bien es cierto que no juega Jace Beleren, sí que lleva Double Negative y, en menor importancia, Courier’s Capsule. No poder bajar la cápsula por tener un counter en mano y solo un azul en mesa...

Pasando a otra cosa, ¿por qué la gente se fía tanto tantísimo de la habilidad de Velo? Tan solo dos esfinges 5/5 no van a servir para detener a Jund. Una vez hayas dejado sin recursos al oponente querrás matarlo cuanto antes, no vaya a ser que se robe un Garruk o un trueno resonante, y te gane. Bueno, para esto están los ultimátum, para tener muchísimos recursos y alcanzar la esfinge rápidamente. Y quizás llevar sólo dos criaturas ayude a robar respuestas en lugar de finishers cuando Jund lleva la ofensiva. Aun así, yo soy incapaz de llevar tan pocas criaturas. Si llevar tres Teferi, Mage of Zhalfir y un Dralnu, Lich Lord, ya me parecía poco, e iban en un mazo con casi tantos counters como tierras...

Lo peor es que junto a las esfinges lleva los últimatum y una copia de Chandra Nalaar como opciones para matar al oponente. ¡La Chandra mala! Ah, no, espera, también lleva 1 Volcanic Fallout y 3 Earthquake que arañarán vidas al oponente... ¡Y terminarán con las pocas con las que te deje Jund! Éste es, para mí, el error más clamoroso de esta lista. Mass removal que te mata a ti mismo. La única ventaja que puede tener es la posibilidad de eliminar esos fastidiosos caminantes de planos, véase Garruk. Pero antes llevaría Pithing de base, me parece menos contraproducente. Y con los Into the Roil no se debe llevar nada mal.

Otro tema es el de los counters. Ya vimos la semana pasada lo importantes que son tal como está el formato, ya que el spot removal, si bien nos da tempo, tiende a evidenciar nuestra pérdida en la guerra por la ventaja de cartas. Es por eso que el Essence Scatter me parece cada vez más útil. Pero el Negate no. Muchas veces será carta muerta. Casi tantas como el propio Swerve. Y Traumatic visions es cosa de testearlo... y de tener un base de maná que no lo necesite para no llevarlo.

Por otro lado, opino que lleva poco Spot removal. El playset de Lightning Bolt lo vi necesario en el testeo por poder tarjetear Planeswalkers, así como el Terminate, que lo mata todo excepto el Great Sable Stag, para el cual llevamos los relámpagos. Pero, a mi gusto, aún le falta, y meto un poquito más: los Wretched Banquet. Aunque sólo sea un par. Es cierto que la sanguijuela puede suponer un conflicto a la hora de resolver este conjuro, y por eso no se llevan cuatro. Tenedlo en cuenta.

La chandra mala es también un spot removal bastante efectivo, pero si se usa como tal, tiende a morir enseguida, por lo que no suele dar ventaja de cartas ni de tempo (por valer 5 manases), y, además, las otras habilidades son bastante chusteras. ¿Alguien ha comparado la primera de Chandra con la primera de Sorin? Es por todo eso que prefiero la Chandra de Zendikar. Te quitas una carta, matas un bicho; y al subirle contadores en lugar de bajarle, consigues que si te la matan sea un 2x2, sin perder ventaja. En eso es parecida a la otra chandra. Pero esta Chandra gana partidas. Más de una vez he hecho su segunda habilidad con dos cápsulas en juego y sin cartas en mano. Se agradece, la verdad. Y la última habilidad es tronchantemente sinérgica con los ultimátum y los Lightning bolt, cosa que nos añade el finisher que buscábamos antes. Creo recordar que en ninguna de las partidas en las que he jugado una Chandra he perdido.

Y de lo único que no me he quejado aún es de los Mind Spring. Es cuestión de gustos y de listas. Yo soy fiel a Jace (¿será porque tengo el playset en su versión foil de Kev Walker?), porque me parece mucho más útil al principio de la partida. Está clarísimo que estando al topdeck es mucho mejor un Mind Spring o que, cuando tomas un turno extra con Magosi, en el primero te cebas la mano con esta carta. Pero no hay que olvidar quién manda aquí. Contra jund lo importante es tanto la ventaja de cartas como el tempo. Y tampoco hay que olvidar que tenemos poquísimos ganavidas. Los Caminantes de planos, desde el punto de vista de que les atacan a ellos y no a ti (al menos con Jace, aunque sea comiéndose un rayo), son una fuente de vidas extra. Eso, sumado a que siempre dará ventaja de cartas, siendo cantrip como mínimo; y sumado a que en el late-game no es malo en absoluto (Phyrexian arena sin perder vidas), como pueda serlo el Mind Spring en el early-game, hace que me decante por Jace como principal motor de robo.

Lo veréis más claro en mi lista:

Grixis Control (Kelsang Bas)

// Lands
3 [ZEN] Jwar Isle Refuge chandra!
2 [M10] Drowned Catacomb
3 [UNH] Island
3 [UNH] Mountain
4 [ZEN] Scalding Tarn
3 [UNH] Swamp
4 [ALA] Crumbling Necropolis
2 [ZEN] Magosi, the Waterveil
2 [M10] Dragonskull Summit

// Creatures
3 [ZEN] Sphinx of Lost Truths
2 [ZEN] Sphinx of Jwar Isle

// Spells
3 [M10] Jace Beleren
4 [ALA] Courier's Capsule
2 [ZEN] Chandra Ablaze
3 [ALA] Cruel Ultimatum
4 [ARB] Terminate
2 [CNF] Wretched Banquet
4 [M10] Essence Scatter
4 [ARB] Double Negative
4 [4E] Lightning Bolt

Os aconsejo fervientemente que la probéis, porque para mí es una de las más divertidas que hay en el formato y, lo que es más importante, la que más lugar da para mejoras, testeos, cambios, así como para jugar control y, sobretodo, para aprender a jugar control. Es un mazo cargado de técnica, en el que se hacen muchas más decisiones que en los otros mazos, y del que estoy seguro que aprenderéis. Y gana.

Saludos y gracias por leer

Kelsang Bas, aka Kekester

(Más sobre grixis en los foros de T2)
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