Grixis Control

Sólo para barajas de Estándar ya conocidas como tiers, o que aspiran a serlo. Por ejemplo, el dinero no es una limitación.

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sanan
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Grixis Control

Mensaje por sanan » Mié Oct 07, 2009 7:09 pm

Tras leer el artículo Un Nuevo T2 (https://www.moxes.com/index.php?option=c ... =2:columns), empecé a testear Grixis Control.
Ahora mismo ocn el testeo he llegado a esta lista:

4 x Jwar Isle Refuge 3 x Swamp 4 x Island 4 x Mountain 4 x Scalding Tarn 2 x Drowned Catacomb 4 x Crumbling Necropolis 3 x Sphinx of Lost Truths 2 x Bogardan Hellkite 2 x Caldera Hellion 3 x Jace Beleren 4 x Lightning Bolt 4 x Double Negative 3 x Doom Blade 2 x Sorin Markov 1 x Chandra Ablaze 2 x Cruel Ultimatum 2 x Into the Roil 4 x Divination 2 x Terminate 1 x Pyroclasm
Los Tendrils que se proponene en el articulo me parecen muy malos en tricolor. Y Sorin es mucho mas bueno de lo que parece. Las divination man muchisimo mejor que las expediciones, y hace falta mass removal como los Caldera Hellion para parar las hordas de goblins, soldiers y vampiros que se pueden llegar a jugar.
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Re: Grixis Control

Mensaje por Darkwizard » Jue Oct 15, 2009 10:42 am

Voy empezar a testear una grixis yo ahora y la verdad es que hay bastantes cosas en las que concuerdo y otras las que no, de caminantes solo jugaría jacey chandra ablaze, el primero ha demostrado con creces su valor y la nueva Chandracreo que puede dar mas de un dolor de cabeza, con la primera habilidad nos libraremos de criaturas o directamente pondremos en aprieto a nuestro oponente, con la segunda, si nosotros estamos al topdeck y nuestro oponente no puede signfiicar un giro radical de la partida, la tercera habilidad creo que si se usa la partida se acaba...

Mi mayor duda esta en que counters llevar, porque la opción de 4 Essence Scatter y 4 negate no es una opción... a si que es mi mayor duda, lo que si tengo fijo son los 3/4 fallout y los 4 lightning, bueno y los ultimatum cruel, aunque aún no se si 2 o 3
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Re: Grixis Control

Mensaje por pelostrece » Lun Oct 19, 2009 1:51 am

yo tmb e esado testenado una grixis y creo q son mejores los infest que los volcanic xq hay e zen una carta muy puñetera que les da a sus criaturas proteccion contra un color y no veas como jode...

estoy contigo en que markov sobra

por otro lado: ¿no veis los terminar por encima de los doom blade? ¿no veis unos ponder para menear un poco la biblioteca? ¿y duress?
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Re: Grixis Control

Mensaje por Oriol_Cat » Mié Oct 21, 2009 5:15 pm

Buenas, aunque el post está un poco muerto, voy a hacer mi aportación en cuanto a Grixis Control.

Llevo jugando Grixis Control desde que salió Alara, de echo he llegado a jugar una versión que abusava del Nucklavee, pero eso no viene al caso, aunque cuando la gente jugaba 5CC, yo seguía testando Grixis, pues esa combinación de colores me parece exquisita.

Sin más os presento mi lista, la que por ahora llevo a faltar de testear más el nuevo metagame, ya que no está muy claro lo que se va a jugar, aunque vampiros, soldados, naya, boros o ramp se juegan bastante, nose que les ha dado a la gente del mws de crear y testear engendros, sin ser conscientes que no son Chapin... pero bueno.

Grixis Control:
26 Tierras:

3 Swamp
3 Mountain
4 Island
4 Scalding Tarn
4 Akoum Refuge
4 Jwar Isle Refuge
4 Crumbling Necropolis

5 Criaturas:

3 Sphinx of Lost Truths
2 Bogardan Hellkite

29 Otros Hechizos:

3 Divination
4 Terminate
3 Double Negative
3 Into the Roil
4 Volcanic Fallout
4 Lightning Bolt
3 Cruel Ultimatum
3 Jace Beleren
2 Chandra Ablaze

Como veis, prescindo de Sorin Markov, aunque es bueno, no me ha dado los resutados que esperaba, puede ser porque de turno 6 aun no tenía la mesa controlada lo suficiente, o por falta de suerte y testeo, pero lo dicho, no ha hecho su función como esperaba.

Lo que si llevo son 2 Chandra Ablaze, a diferencia de otras barajas que solo llevan 1. De echo, es mi finisher principal por encima de los hellkite y las esfinges, pero por debajo de los ultimatums. Si os fijáis llevo hasta 22 cartas rojas, contando las 2 Chandras, cosa que me da "Gas" constante para la Chandra.

Solo 3 counters, suficientes. Dan el susto a Jund y a 5C Cascade, y a otros decks que llevan la elfa, y si no, funcionan de Counter convencional, porque entre el Cancel y este, me quedo con ese, pues llegar a los UUR de 3r turno no es excesivamente dificil. Si a esto le sumamos el 4rto Double Negative del side, a los 3 Swerve y a los 3 Negate del side que ahora mismo llevo, el poder disruptivo es suficiente. Aunque considero un control de mesa por encima del control clasico via counters.

Y ahí entra el pack de 4 fallouts y 4 lightnings. Más de una vez haremos Fallout + Lightning para finiquitar el Angel Matabolsillos que tanto se juega ultimamente.

Jace Beleren, Into the Roil kickeado y Divination, junto con la Esfinge para robar, junto con los Cruel Ultimatum, para no perder el fuelle en la mano. Pocas veces me han petado la mano muy facilmente, a excepción de los Mind Sludge, que post side si le ensartamos un Swerve, nuestro oponente queda bastante "WTF".

No llevo Doom Blade, puesto que con tanto vampiro, prefiero asegurar y llevo los cuatro Terminate, que a mi entender son un valor seguro. Junto con el pack de Lightnings y Fallouts, tenemos el suficiente poder para acabar con las amenazas del rival que nos pueden incomodar en los primeros turnos.

Los 3 Into the Roil son una de la aportaciones más solidas que tiene la baraja con la llegada de Zendikar, puesto que nos sivernen tanto para apartar una amenaza potencial, como para subir una Aguja, hasta nos puede servir para subirnos un Bogardano o una esfinge a partida avanzada. Sin duda una de las cartas que más me gustan. Además, la opción del Cantrip nunca, nunca va mal. Te sobran 1U, pues cartita para mi.

12 Tapped Lands son muchas? Si, pero estabilizan y 8 dan 1 vida que nos salva el culo. Probé las dulas de M10, probé sin las Necropolis, y al final decidí que como más fixado esté el mana, mejor, puesto que jugar el últimatum de 7 turno es lo que debería ser ya que es el principal remontador de partidas que estan difíciles.


Y nada... que esta es mi lista, con un mínimo analisis de las cartas.

Aun queda trabajo que hacer, pero la baraja en si es capaz de resistir el empujón de vampiros, soldiers y Jund. Y teniendo en cuenta que Jund nos puede dar bastante por saco, tenemos armas suficientes para combatirla.

Y para terminar os digo como tengo el Side ahora mismo:

3 Swerve: Con tanto Blightning y Mind Sludge es impresionante. Además contrarresta counters.
3 Negate: Pues por lo mismo que el Swerve cuando esté no está en mano. Además para el mirror.
1 Double Negative: Contra cualquier cosa que lleva algo con Cascada.
3 Infest: Contra Soldiers que lleven Brave the Elements, o algo que nos joda el Fallout.
2 Pithing Needle: Contra Planewalkers varios, sobretodo versiones con la Luminarch Ascension.
3 Thought the Hemorrhage: Contra mazos con el Baneslayer, Warp World, y otras maldades. Esto está un poco al tuntun, pero a falta de tener el metagame definido, ahi está.


Bueno, y sin más que añadir, comentarios, sugerencias, cambios, críticas y quejas, serán bienvenid@s!


Saludos! Y gracias por hacer del Magic una cosa tan grande sobre la cual puedo leer cada día y en castellano! Y a un alto nivel, y sin dejar de lado el humor!
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Re: Grixis Control

Mensaje por pelostrece » Mié Oct 21, 2009 10:03 pm

muy bueno el deck

una pregunta (de momento) xq Volcanic Fallout y no Pyroclasm??? apenas se juegan counters que te lo puedan joder y una mana libre puede ser mucho....
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Re: Grixis Control

Mensaje por Oriol_Cat » Mié Oct 21, 2009 10:32 pm

La verdad?

Tienes toda la razón, supongo que estoy tan acostumbrado al anterior Standard, donde hadas abundaba y en mi tienda local había un par de asiduos a las pequeñas aladas... que aun no he cambiado ese chip.

Y si, mirando como lo mires, es mejor el Pyroclasm que el Fallout actualmente. Algunos mazos UW, UWR y demás llevan algun Negate de base o de side, pero lo guardarán para el Ultimatum... La realidad es que no hay un mazo de bichos pequeños (de resitencia menor o igual a 2) que juegue counters. Puede que algun engendro UW Tokens, pero no es el caso. Por lo tanto voy a remplazar el Playset de Fallouts por mis Pyroclasms ya que matar a un Baneslayer sin terminate suponía un 1RRR (1RR del Fallout y R del Lightning Bolt) por lo que ahora por el más que asumible precio de 1RR le jodemos el Baneslayer.

Gracias por el aporte!

Edit: Bueno... una razón hay para jugar los Fallouts por encima de los Pyroclasm, una razón pobre, pero razón. Y es la velocidad. Mientras que el Fallout es Instantáneo (Ayuda mucho cuando nos plantan un BBE, Bloodbraid Elf que trae algun x/1 x/2). Mientras que el Pyroclasm es Conjuro y no te permite "pirulear" a lo de "Si juegas algo tengo el mana enderezado para el counter". Digamos que el Fallout es más reactivo y sorpresivo y nos permita jugar un poco más alrededor de la psicología del jugador de control, que es la que deberíamos adoptar.

Pero pa' gustos, sweepers! Depende de lo que busquemos, si estabilidad de maná o sorpresividad llevaremos unos o otros. Falta que decir que nos falta ver que llevará WorldWake que no vaya a ser que los de WotC se inspiren y saquen un counter decente que no se llame "Cancel" y valga 1UU... Ya veremos. Cada uno que elija lo que más conveniente sea... Yo creo que testearé unas 20 partidas con cada combinación para poder sacar conclusiones.


Saludos!
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Re: Grixis Control

Mensaje por Javi » Mié Oct 21, 2009 11:25 pm

y en vez de repercusión o detonacion no has pensado en el chorro de fuego que te puede quitar de enmedio mas cosas??? x ejemplo contra soldados como te bajen el de +0/+1 que haces aparte de terminar con él x otros medios??? respecto a detonación y repercusión depende de si la gente juega bixos con prisa o no que es donde se nota mas que es instant o si te interesa limpiar la mesa del oponente en su turno para en el tuyo hacer maldades, tb hace daño a caminantes, la repercuón la veo superior.

-MioCid: a lo mejor es que el Firespout ya no está en estándar ¬¬

ups¡¡¡¡¡¡¡ :shock: :fpalm: :( sry
Última edición por Javi el Jue Oct 22, 2009 10:26 pm, editado 1 vez en total.
``¿Por qué luchar contra el cuerpo cuando puedes dominar la mente que lo gobierna?´´

--- Jace Beleren
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Re: Grixis Control

Mensaje por pelostrece » Jue Oct 22, 2009 6:33 pm

¿no cres que los ponder son necesaros en un mazo de control donde saber que vas a robar puede salvarte el culo?

lo mismo para los duressque te ayudan a ver la amno del otro.

yo estoy probandop con 4 de cada, pero son muchos, tal vez tres y tres, que ademas son turno uno o dos...
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Re: Grixis Control

Mensaje por Oriol_Cat » Vie Oct 23, 2009 9:08 pm

]Como muy bien dices son turno 1. Pero con la configuración de tierras que llevo, 12 entran giradas y es preferible jugar una tierra girada en 1r turno que hacerlo en el 7o, cuando necesitas jugarla enderezada por eso del ultimatum.

Los Ponder aun... pero es realmente complejo colar los Duress de primer turno. Y digo eso por la capacidad de mana negro de turno 1, ya que no disponemos de Fetch para buscarlo y solo llevamos 3 pantanos. En cambio llevamos 4 Islas mas 4 Scalding Tarn.

Aunque el Duress no lo veo muy necesario en el entorno actual donde abunda el Aggro. Vale que puedes sacar un Relampago, un Blightning o un Caminante de Planos. Pero llevarlos de base... uhm... yo no los llevaría. Esos Slots en mi caso los utilizo para las Divination, que prefiero tener 2 cartas con las que defenderme que 1 carta de la que no preocuparme. Si fuese un Thoughtseize seguramente la llevaría, pero un Duress...

El tema del Ponder. No te niego que no sea buena, pero tanto como vaciar 4 Slots? Si fuese Instantáneo puede, pero tampoco te sirve para buscar de forma reactiva. A ver, si que te puede ayudar a encontrar un terminate contra el Baneslayer o alguna carta necesaria. Pero no la termino de ver. Debe ser que soy un poco apático a los costes 1 en Grixis, o pueda que sea un poco abnegado. Pero prefiero ocupar Slots con mass removal, counters o ventaja de cartas real que con una manipulación de 3 cartas.

Supongo que como todo, necesitará testeo. A ti como te funcionan los 4 ponders y los 4 duress??

Además... post-side, prefiero mil veces "Virar" el Ruinampago que descartarlo. Aunque en un metagame con muchos Planewalkers... puede que sea interesante.


Saludos!


PD: Saber lo que vas a robar no te salva el culo literalmente. Simplemente te ayuda a decidirte. Pero saberlo en si no te salva, ya que puedes tener 2 cartas en el top que no te "salven" o puedes elegir mezclar y robar y seguir sin saber. Si que es verdad que toda ayuda y conocimiento sobre mano rival, tu top o incluso el suyo es buenísima, pero no significa que eso vaya a darte la partida, simplemente te ayuda a escoger mejor las opciones.
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Re: Grixis Control

Mensaje por pelostrece » Sab Oct 24, 2009 9:23 am

al final he optado por prescindor de los duress, la verdad, no me gustaba como funcionaban. en cambio los ponder me parecen geniales, te permiten "planear" mucho mas el juego, algo muy importante en cualquier baraja de control, y con un jace en mesa son todavia mejores.

los virar son ciertamente muy muy buenos.

otra cosa que estoy probando son los Broodmate Dragon llevando Savage Lands. me parecen terriblemente buenos como finisers y le plantan cara a Jund una barbaridad

tambien estoy probando los grixis charm. solo un par, mas que anda por su versatilidad

y no me gusta mucho como funcionan las chandras... no se, igual es que no me ha sonreido la suerte al jugarla....

a ver si defino una lista ya y la subo para que comparemos
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Re: Grixis Control

Mensaje por Esper-Charm » Dom Oct 25, 2009 9:06 am

yo quitaria las chandra ablaze, no me gustan... le pondria 2 chandra nalaar, son mucho mejores a mi ver: cuestan 1 maná menos, con su habilidad de -X pueden quitarte de la mesa el bicho mas grande del otro y seguir viva, y si tienes la mesa controlada, hacemos un par de daños y luego activamos la ultima. yo la veo bastante mejor. la otra chandra, creo que va de calle en mono rojo, pero no en tricolor.
al ver tu idea, tambien estuve probando grixis control con broodmate, y funciona muy bien. con 4 savage lands te fijas rojo y negro y tambien ese verde para el dragon. estuve probando tambien poner un par de copias de espectro de sedraxis y esclavo de nicol bolas y van muuuy bien. el espectro a las malas es un 3/2 que le pone miedo a los elfos y thrinax, y si te lo matan por cualquier cosa, pues pagas 2, desentierras, y adentro volando, 3 daños y fuera una carta...
con respecto a las duress, son banquillo. si ves que el otro juega mucho instant y planeswalker, adentro, pero vamos, que no es main. los into the roil, buenísimos. levantas lo que sea por 2 manás, y si te sobra maná robas carta. en este mundo agro, los instantáneos versátiles con los reyes.
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Re: Grixis Control

Mensaje por pelostrece » Dom Oct 25, 2009 9:30 am

voy a probar con chandra nalaar, aunque no la veo como necesaria.

los broodmate dragon me parecen buenismos por que a Jund le metes un miedo brutal y xq duplicas el numero de finishers. yo los meti por quitar las Sphinx of Lost Truths y me encantan

cuando empece con la grixis tmb llevaba los Sedraxis Specter, pero los acabe quitando por cartas mas controleras

los Slave of Bolas son buenos, sin ninguna duda... pero me parecen un poco caros...

respecto a los into de roil: normalmente los permanentes que quiers subir son caminates de planos y puede que algun encantamiento, si es alguna criatura mejor matarla... por eso estoy probando los grixis charm por que son muy versatiles
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Re: Grixis Control

Mensaje por Kekester » Lun Oct 26, 2009 12:27 am

Primero, felicitar a Oriol_Cat su gran aportación a este arquetipo que tanto aprecio.

Luego, hablar de cartas xD
La Pyroclasm me gusta mucho más que el fallout por el tema de su coste doble. Varias veces ocurrirá que no podamos colar el hechizo cuando más conviene a causa de no disponer de RR.
Los into the roil son buenos, y los grixis charm también. Yo suelo combinar 2 y 2. La razón es que de ninguno de ellos querremos dos en la mano inicial ni más de dos a lo largo de la partida, pero tener tres de entre ambos durante los primeros turnos jamás será perjudicial.
Ponder es malo. Sí, vale, con Jace es genial. ¿Quizás será porque Jace es genial? ¬¬
Los broodmate dragon realmente son buenos, pero jamás son el sustituto de la Esfinge, que es algo así como dios. Las tres esfinges son una carta fija para el mazo.

Y en cuanto a Chandras, yo creo que la nueva es infinitamente superior. Siempre nos librará de un bicho del rival con su primera habilidad, cosa que es de gran utilidad en control en general, y para defenderse a ella misma en particular. Y luego las barbaridades que permite hacer con su última habilidad son la principal baza para ganar la partida; es nuestro finisher, como bien jerarquiza Oriol_cat antes.
No obstante, Chandra Nalaar tiene una cosa que Chandra Ablaze no tiene: la capacidad de matar un Baneslayer por sí sola y mantenerse en juego. Si el Baneslayer no existiese el mundo sería un lugar mejor la Chandra de Lorwyn no sería ni siquiera mencionable en ningún mazo. Habiendo baneslayer, hasta en Boros se debe meter una copia para contrarrestar Matademonios. Aquí, pues se puede llegar probar. No está taaaan fuera de lugar como en otros mazos.


Y por último os propongo una carta que me encanta para la mecánica de Grixis control: Wretched Banquet. Spot removal por 1 maná, estupenfantástico para los primeros turnos, muy útil luego; con la única pega de los Thrinax germinantes y sus saprolines. Me gusta mucho, y además vale algo así como 15 céntimos. Es muy bueno; pero si jund empieza a jugarse menos (las Sanguijuelas pueden resultar jodidas, y los sapros del Thrinax también), este removal puede llegar lejos en los mazos de Control del formato.
—Dime una cosa, Bronn (...). Si te ordenara matar a un bebé... a una niña de pecho... ¿Lo harías? ¿Sin preguntas?
—¿Sin preguntas? No. (...) Preguntaría cuánto.
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Re: Grixis Control

Mensaje por pelostrece » Lun Oct 26, 2009 9:20 am

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Última edición por pelostrece el Dom Nov 01, 2009 9:46 am, editado 1 vez en total.
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Re: Grixis Control

Mensaje por Frikel248 » Lun Oct 26, 2009 9:06 pm

Yo testeo con Pelostrece, y es un mazo bastante cruel si logras controlar la partida, vayamos por partes:

-Removal masivo: Tanto detonacion ignea como infestar, para limpiar la mesa turno tras turno.

-Single removal: Los Terminar, Deformar agonicamente y Relampago, matan criaturas negras, Relampago mata Gran ciervo civelino, y Deformar agonicamente mata y hace efecto niebla.

-Counter: Negar y Esparcir la esencia, para hechizos y criaturas.

-Motor de robo: Adivinacion y Jace Beleren, el primero porque es lo mas rentable y el segundo porque te llena la mano todos los turnos.

-Versatiles: Virar y Amuleto grixiano, Virar te sirve para redirigir cualquier hechizo, incluso como counter y el Amuleto grixiano hace de bouncer, mata bicho o infla a tus bichos para rematar.

-Finishers: Ultimatum cruel, Engendro de Bogardan y Dragon de la camada, El primero es un Edicto diabolico + Sacar de la tumba, Ancestral + descarta tres y drain life de 5. El segundo entra pegando 5 y luego otros 5 hasta que desaparezca. El ultimo pone un reloj muy ajustado y ventaja en mesa.

Jugamos con 23 tierras, basicas, luego Necropolis desmoronandose y Tierras salvajes, y dobles de M10.
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