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La liga fantástica RSP 2009

Camilo y los demás amiguetes de RSP han vuelto con una de sus iniciativas estrella: La Liga Fantástica RSP 2009. Id allí a enteraros de cómo funciona mientras yo elijo el equipo, luego pulsad en la entrada extendida.


Y como tengo que dar ejemplo, voy a hacer un team con todos los moxeros que irán a Granada. Ergo,



Team Moxes - aka llorar está overrated.

Marcos Cardenal - 3 puntos
Ares Jiménez - 1 punto
Víctor Monzón - 1 punto
Alfredo Jiménez - 1 punto (Alfredo, no me jodas que tienes que ir)
Alberto Gámez - 1 punto
Francisco Riveiro - 0 puntos

y luego, así, para redondear...

Joel Calafell - 7 puntos
Carlos Santiago - 6 puntos

total: 20 puntos. Ja, y me sobran 5. Mandadle vuestro equipo a Camilo, pero si tal dejadlo también en los comentarios.

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From the top: Yann Massicard (por Francisco Riveiro)

Damos hoy la bienvenida al staff de moxes a Francisco Riveiro, aka DarkWizard, desde Coruña. Algunos tal vez lo recordaréis de su trabajo en magiccoruña, pero ha decidido unirse a nosotros. Le recibimos con los brazos abiertos, y esperamos que os guste. Empieza con una entrevista al reciente ganador del GP Seattle, Yann Massicard.

Bueno, tras la última entrevista a Joel Calafell, me decidí a intentar entrevistar a diferentes jugadores conocidos por todo el mundo debido a sus logros y ya que el último gran logro de Calafell fuera ganar un GP decidí ponerme en contacto con el siguiente ganador de un GP, asi que me puse en contacto con Yann Massicard y la verdad, lo primero que quiero subrayar es el gran trato recibido por esta magnífica persona. Ahora dejo de aburrir con mis peloteos varios y vamos al ajo:

Yo - Lo primero agradecerte que hayas accedido a contestar a mis preguntas. Lo primero si pudieras hablarme un poco de ti, edad, profesión, tiempo jugando, esas cosas.

Yann - Me llamo Yann, cumpliré 23 años en unas semanas y estudio una licenciatura de inglés. Comencé a jugar al Magic en Mirage, pero sólo para divertirme. Empecé a jugar torneos en Embestida. Fue allí cuando formé parte de un grupo de unas 20 personas. Esto me motivó mucho. Luego, cuando me mudé por temas de estudios, encontré nuevos jugadores, más competitivos, así como comencé a jugar GPs (el de París en 2005 fue el primero, si no me equivoco).

Yo - Ahora unas preguntas más relacionadas con Magic: además del GP de Seattle, ¿de qué otros logros estás orgulloso?

Yann - Sí, algunos más logros hay :P Creo que el de Honolulu fue mi séptimo PT y creo que he jugado al menos 20 GPs. Coseché algunos Top 64 en GP y un trágico 9º lugar en Estrasburgo en el 2007, 18º en el PT Kuala-Lumpur y 13º en el de Kyoto de este año.

Yo - ¿Cómo preparaste el GP de Seattle y qué te llevo a decidirte por la Doran?

Yann - Mi preparación para el GP de Seattle comenzó en Barcelona, una semana antes del evento. No tenía una baraja y no sabía qué jugar, y también prefería disfrutar de esta magnífica ciudad que encerrarme durante 2 días con 1500 tíos. Por eso, dado que no quería comerme la cabeza y tampoco tenía muchas cartas, decidí jugar BW Tokens, lo que dio como resultado una perdida, un empate y un drop al canto para ir a la playa. En resumen, tampoco me atrae mucho la idea de jugar T2 en un GP al otro lado del mundo. Por fortuna, cuando llegué a Seattle, Tony Martins estaba en mi habitación. Me dijo que él y sus amigos habían hecho un 12/3 con una Doran en Barcelona. Pedí prestadas las cartas que me faltaban y monté la baraja con Raphael Levy. Cambiamos un poco el sideboard y voilà. El sábado por la mañana, me aprovecho de mis 3 byes para testear un poco. Para darle un poco de dramatismo a la historia, pierdo en la 4º ronda contra una Jund y me imagino que voy a dropear en 2 rondas. Afortunadamente, esa partida perdida fue la primera y la última en todo el fin de semana.

Yo - ¿Cuánto tiempo le dedicas a magic?

Yann - En efecto, he jugado mucho (10 horas por semana más los torneos) hace 4 años, hasta más o menos el año pasado. Luego, me puse en serio con los estudios y el poker. El Magic lo dejo para jugar al Wagic (mazo de 1000 cartas buenas que nos repartimos entre los jugadores para jugar unas partidas multijugador) ya que creo que solamente hacen falta unas pocas semanas para preparar un evento, aunque evidentemente draftear seguido en MOL me viene bien. Por tanto, diría que juego unas 3 o 4 horas por semana actualmente.



Yo - ¿Qué opinas sobre el cambio de reglas que va a haber con la salida de M2010?

Yann - Algunos cambios me parecen buenos, como el de Lifelink y Deathtouch, como lo del doble bloqueo o la quemadura de maná. Lo del daño de combate a la pila me parece malo, ya que quita muchas alternativas al juego y lo simplifica demasiado. Las cartas de bounce y los dopadores se vuelven claramente inferiores, como el Dauntless Escort :(

Yo - ¿Qué opinas sobre la reedicion de cartas como Lightning Bolt y Ball Lightning a la vez en M10 y sobre que saquen cartas nuevas en una edición básica?

Yann - De momento, no estoy muy complacido por las cartas reeditadas, pero no creo que la reedición del Lightning Bolt o el Ball Lightning sea un mal. Aunque también vendría bien reeditar el Silver Knight para compensar un poco, porque de turno 4 Bloodbraid Elf a Ball Lightning no es muy agradable, aunque la verdadera razón de mis quejas es la habilidad Cascada, completamente estúpida y abusiva.

Con las nuevas cartas de M10 han encontrado un nuevo método de hacer dinero (además de las Míticas). De todos modos, yo sigo estando en contra de esto, ya que las cartas valdrán caras y no podremos conseguirlas en Money Drafts, por ejemplo.

Yo - ¿Que consejos le darías a la gente que esta intentando hacer algo tan importante como lo conseguido por ti y Calafell como es ganar un GP?

Yann - Hace falta jugar mucho al principio para mejorar vuestro nivel, pero sobre todo conocer a buenas personas con quien jugar, esos que van a PTQs, a GPs, etc. Ser bueno en limitado se aprende sólo con la experiencia pero discutir con los mejores ayuda a evolucionar más rápido. En construido, sólo podemos testear mucho y ganar. Hacen falta muchas cosas, obviamente, pero jugar la baraja correcta en el momento correcto ya es el 50% de las posibilidades. Un consejo para los jugadores de PTQs: jugad todos los PTQs que podáis en la misma temporada. Jugar 3 fin de semanas seguidos en el mismo formato permite progresar bastante ya que se aprende de los errores y crean nuevas técnicas para el fin de semana siguiente, y no dentro de 2 meses cuando ya uno no se acuerda.

Yo - Para finalizar, antes me dijiste que hablabas un poco español, ¿algún motivo especial por aprender este idioma?

Yann - Sí, aprendí un poco de español en el bachillerato. Aunque debo confesar que las clases de español nunca me apasionaron. Pero España me parece un país genial, tan cerca de Francia, que intento pasar al menos una semana del año allí. Además, suele haber un evento importante una vez al año allí, por lo que todo eso me incitó a aprender este idioma aún más.

Yo - Muchas gracias por tu tiempo y ojala que sigas cosechando títulos.

Yann - "Gracias, y buena suerte a usted tipos españoles" o como se diga :)

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Brainstorming for Nationals (por Alberto Gámez)

Se acerca el nacional y como a casi todos los clasificados (supongo) me asalta la duda de que mazo llevar a tan potito evento. Hay varios arquetipos que se plantean como opciones muy sólidas para este día, empecemos con los mazos monocolor.


Mono White Kithkins

El blanco es un color bastante favorecido con la entrada de M10, curiosamente la exclusión de una de sus cartas estrella, Ira de Dios, hace que las White weenie sean una opción bastante acertada a día de hoy. Pocas cartas para buscar en las presentaciones, base de mana sólida... Nuestro peor problema es que un caballero negro de segundo turno nos para en seco y hay varios arquetipos controleros que podrían incluirlo en sus filas, las repercusiones volcánicas también nos hacen un hijo, pero al menos, las podemos combatir con el banquillo.

Sugerencia de mazo:

Mazo Principal



2 Mutavault
15 Plains
3 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights
4 Cloudgoat Ranger
4 Figure of Destiny
4 Goldmeadow Stalwart
4 Knight of Meadowgrain
4 Wizened Cenn
3 Ajani Goldmane
4 Honor of the Pure
3 Path to Exile
2 Harm's Way
4 Spectral Procession
1 Captain of the Watch

Banquillo

4 Burrenton Forge-Tender
3 Celestial Purge
2 Reveillark
1 Harm's Way
1 Path to Exile
3 Stillmoon Cavalier
1 Ranger of Eos

Esta es la lista que me gustaría empezar a testear desde hoy mismo, el Harm's Way es una apuesta personal, pienso que es una carta que en este mazo puede darnos ventajas de tempo absurdas y nos permite atacar sin miedo a chumpbloqueos extraños, como no he tenido la suerte de probarla, voy a ser precavido y meter solo 2, aunque el ansia me pide 4 (y foils). El resto es fácil, Honor of the Pure sustituye a los Glorious Anthem, haciendo lo mismo pero mas barato, el Captain of the Watch, es carillo de bajar, pero plantar esa legión de bichos en este mazo es demasiado tentador para mi, al igual que el Harm's empezaré con uno con posibilidad de cambiar un Cloudgoat Ranger por otro adicional. El banquillo esta preparado contra rojo principalmente, 4 Burrenton para prevenir las repercusiones y alguna que otra bola de rayos despendolada, 3 celestial purge para quitar de en medio bichos con desenterrar, Reveillark por si al final nos acaba colando una bomba atómica que barra a nuestros Kithkines, Stillmoon contra mirror y Black Knight y nos queda el Ranger of Eos que ira bien contra mazos con removal masivo en forma de Infest y demás. Al igual que todas las demás son proyectos aún sin testear, hay que pulirlos.


Red Deck Wins

Sacar la Ball Lightning hacía que este arquetipo se volviese bastante sexy, lo del Lightning Bolt no tiene nombre. Ciertamente dan ganas de hacérsela monocolor, pero no podemos arriesgarnos a que un simple Burrenton nos humille, así que pasamos por el aro y la combinamos con negro que nos aporta una cantidad de removal mas que considerable para quitarnos Burrenton, Doran, FoD... Perdemos a los fanáticos, aunque con el cambio de reglas yo creo que tampoco los hubiese incluido la verdad, en su lugar tenemos al removal estrella vs. los gana vidas del formato, Magma Spray.

Sugerencia de mazo:

Mazo Principal



4 Graven Cairns
2 Auntie's Hovel
13 Mountain
4 Dragonskull Summit
4 Figure of Destiny
4 Boggart Ram-Gang
2 Anathemancer
4 Hellspark Elemental
4 Ball Lightning
4 Flame Javelin
4 Volcanic Fallout
4 Magma Spray
4 Lightning Bolt
2 Blightning

Banquillo
2 Banefire
3 Goblin Outlander
2 Infest
4 Deathmark
2 Everlasting Torment
2 Thought Hemorrhage

He reducido en 2 la cantidad de anatemantes porque sinceramente no creo que vayamos a ver la misma cantidad de tierras no básicas que antes, con lo cual pierden bastante efectividad, Blightning dudo entre 2 o 3 ya que contra aggro son buenos y contra control son mejores aun, pero solo en determinados momentos de la partida aprovecharemos al 100% su potencial. El banquillo, Banefire para cuando la partida se ponga tonta, Goblin Outlander para frenar un poco a los Kithkines arriba mencionados, también pensé en caballero negro, pero el doble coste negro en una base roja me tira un poco para atrás, Infest para Kithkines también, las Deathmark porque son muy buenas, Everlasting Torment porque ya cuesta bastante quitar 20 vidas como para que se pongan a intentar prevenirlas/ganarlas y las Thought Hemorrhage.... porque siempre hay algo que podemos quitar.

Ahora pasamos al tricolor, ya que me gusta especialmente el arquetipo de Naya Burn en extended y aprovechando una estructura de mana que facilito el otro día Chapin para mazos de control, me he entretenido en destrozar lo que el hizo y rearmarlo a mi manera dado que necesitamos mejorar el tempo de su composición aún a riesgo de perder estabilidad, aquí esta my freak deck.


Naya Aggro

4 Terramorphic Expanse
3 Rootbound Crag
3 Sunpetal Grove
3 Fire-Lit Thicket
2 Wooded Bastion
4 Mountains
2 Forest
3 Plains
4 Wild Nacatl
4 Figure of Destiny
4 Lightning Bolt
3 Path to Exile
3 Qasali Pridgemage
3 Kitchen Finks
4 Boggart Ram-Gang
4 Woolly Thoctar
4 Bloodbraid Elf
2 Ranger of Eos
1 Protean Hydra

Dejando de lado que no me gustan las tierras dobles de M10 y que no entiendo como Wotc intenta colarnos estas tierras junto con los fragmentos tricolores de Alara (si no lo digo reviento) intentemos exprimir la parte buena que tienen, si hablamos de cartas undercosted en Alara, rápidamente se nos viene a la cabeza el Wild Nacatl, que se juega hasta al aburrimiento en extendido, pero que no esta viendo juego en el entorno competitivo de T2, curiosamente la restricción que hace que no se juegue es que necesita de tierras básicas para poder crecer como Diox manda y nuestras nuevas Duals, tienen exactamente la misma pega, a falta de las todopoderosas fetch, lo mas parecido que tenemos en T2 es la Terramorphic Expanse, que si bien es un truño de carta, en este mazo cumple una importante función como fixer, dopador y acelerador. El resto no tiene mucho secreto, lo mejor de cada color, aderezado con un par de Ranger of Eos y una Protean Hydra a modo de último recurso que podemos buscar con nuestros Ruel para meter un susto al oponente, poner en mesa una de estas con tres contadores y a ver quien es el listo que tira repercusiones volcánicas. No me atrevo a aventurar aun el side pues no estoy seguro aún del mazo principal, Ajani Vengativo, Sarkan Vol, Anillo del olvido… Muchas cartas que podrían entrar y poco tiempo para testear. Hay muchísimas opciones iguales o mejores que estas seguro, pero estas son las que se me ocurren a mi en principio.

Un saludo,

Alberto Gámez

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Los reprints de M2010.


Vamos a hablar hoy un poco más de las reimpresiones. Y de paso os presentamos a un nuevo personaje: Mark Rosewater! :D






Estoy seguro de que me he dejado varias situaciones más en las que Cancel es mejor que Counterspell. Y sin recurrir al Chalice of the Void XD Si es que habláis por hablar muchas veces.

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Magic 2010 para el MWS

El spoiler de M10 se completó en MTG Salvation el Martes a última hora.

Como buen control freak, ayer por la tarde terminé el patch para poder jugar sellado en el MWS, y sólo ahora en el momento adecuado podéis verlo:



Hay dos versiones diferentes: la fácil, y la difícil. ¿A que no adivináis cual es cual?

Podéis bajaros el MWS patch de aquí, o de éste mirror. Para instalarlo:

  1. Arrancad el Magic Workstation. Aseguráos de que estáis en el modo Librería (Ver->Modo Librería(Clasico) o CTRL+F1). Descomprimid el fichero descargado a algún lugar temporal donde lo tengáis a mano.
  2. Con el cursor en la rejilla de arriba, haced click en Herramientas->Analizar/Añadir/Eliminar Sets.
  3. En el cuadro que se abre, dadle a Añadir nueva edición. Como nombre ponéis 'Magic 2010', Clave de la Edición 'M10'. Sin las comillas.
  4. Marcad la casilla "obtener información desde el Spoiler de texto", y le decís la ruta del txt descomprimido en el paso 1. El resto está bien así, dadle a "Siguiente".
  5. Poned en "Comunes del Sobre" 10, y en "Tierras del Sobre" 1. Marcad la casilla "Sin Mazos", puesto que ya no hacen. Con lo demás como está, dadle a "Añadir Edición". Se pondrá a trabajar y debería añadir 567 cartas (no es un fallo).
  6. Por último pinchad en el botón del disquete o pulsad CTRL+S para salvar la master base. Reiniciad el MWS y todo listo.
O bién os descargáis una master base (base de datos maestra) de aquí o aquí, que ya incluye M10. Con el MWS cerrado, haced copia de seguridad de los ficheros master.mwbase y \data\Sets.dat en el directorio de instalación del MWS; descomprimís el fichero descargado en ese mismo directorio de instalación y listo.

Para poder simular las raras míticas en el generador de sobres correctamente, hay siete entradas para todas las raras no míticas, de ahí las 567 cartas en lugar de las 249 que tiene M10 en realidad.

También hice unos renders con las pocas ilustraciones que hay. Están aquí o en el mirror. Descomprimir en la carpeta donde tengáis las pics del MWS, por defecto 'directorio de instalación'\pics.

Enjoy! Y no os olvidéis que el daño de combate ya no va a pila. LA RESISTENCIA ES FÚTIL.

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Top 8 en el Regional de Madrid (por Ares Jiménez)

¡Buenas! Esta semana me salto el limitado para haceros un breve report (esta vez con final feliz) del regional de Madrid.

Estando el Standard como está, al final me decicí por jugar Hadas. Tenía mucho más trillado BW Tokens, que me sigue pareciendo un mazo consistente, pero Miguel y Marcos ya me habían sugerido que ellos en mi lugar jugarían Hadas, y por una vez les hice caso. El temor a pirarme de mala manera contra UW Lark y la lógica aplastante de un historial más bien fofo con BW Tokens me hicieron decantarme por la maliciosa tribu voladora. La lista fue la siguiente:



4 Bitterblossom
4 Mistbind Clique
4 Scion of Oona
4 Spellstutter Sprite
4 Cryptic Command
4 Broken Ambitions
4 Agony Warp
3 Plumeveil
2 Jace Beleren
1 Sower of Temptation
1 Loxodon Warhammer
6 Island
2 Swamp
1 Reflecting Pool
3 Underground River
4 Secluded Glen
4 Sunken Ruins
4 Mutavault
1 Faerie Conclave

Banquillo
2 Deathmark
2 Puppeteer Clique
3 Flashfreeze
3 Thoughtseize
2 Sower of Temptation
2 Infest
1 Jace Beleren

Creo que a estas alturas ya hay opiniones de todas las formas y colores en cuanto a qué cartas jugar y qué cosas banquillear en cada emparejamiento específico, así que si tenéis curiosidad sobre alguna cosa de mi lista en particular preguntadme en los comments.

Nos presentamos en el lugar del evento un grupo bastante majete de moxeros y afines (Miguel, Víctor, Juan, Edu, Guille, Hugo, Julio y yo) Una vez terminada la inscripción pudimos comprobar que representábamos más del 10% del total de participantes, ya que sólo 61 personas nos disputamos las 8 plazas para el nacional. Me resultó sorprendente que fuésemos tan pocos, pero intuyo que 15 eurazos por participar en un torneo en el que los premios consisten en 3 cajas y media de Alara Reborn a repartir entre un par de sorteos y el top8 y 8 invitaciones (sin gastos de viaje ni alojamiento pagados) para el nacional es un precio excesivo que muchos no están dispuestos a pagar. El salón donde se jugó el regional estaba muy bien, hay que admitirlo, con mesas cómodas y una iluminación adecuada, pero ese precio deja fuera a la mayor parte del grueso de jugadores que aún no tienen un salario mensual.

Ronda 1. Óscar Palomino con Doran

En la primera partida mi oponente no tiene la temida salida salvaje de Doran de turno 2. De hecho, se queda atrancado con 3 tierras, y esto me permite sabotearle sus primeros hechizos con 3 Broken Ambitions. De alguna manera consigue bajarme a 5 vidas (con ayuda de mi Bitterblossom), pero en ese momento juego el Loxodon Warhammer y le pongo un clock contra el que no puede luchar.

En la segunda partida me doy mulligan a 5 y sale mi oponente con turno 1 Noble Hierarch, turno 2 Dauntless Escort. Cuando me intenta colar un Doran yo se lo corto con un Flashfreeze y mato su Escort con una Deathmark. La partida se estabiliza con una segunda Noble Hierarch de su lado y 2 Treefolk Harbinger, uno de los cuales pegaba de 2 en 2 cada turno gracias al exaltado de las jerarcas. Yo mientras tanto juego un Bitterblossom, el Warhammer y un Scion (que no me deja equipar a los tokens, por cierto), pero cuando aparece un Chameleon Colossus en el otro lado de la mesa no puedo hacer nada.

En la tercera partida es mi oponente quien se da mulligan a 5. Ambos nos floodeamos y jugamos muy pocos hechizos. Su Noble Hierarch y sus 2 Treetop Village me ponen contra la pared, pero estabilizo la partida subiéndole una Treetop con un Cryptic Command. Juego un Bitterblossom y mi oponente no encuentra más chicha en sus siguientes draws, de modo que concede cuando percibe que no puede ganar.
1-0.

Ronda 2. Guillermo Sánchez con Hadas

En un torneo con tan poca participación, es normal que terminemos jugando entre nosotros. En este caso consideramos que merecía la pena jugar la ronda en vez de empatarla, pues dicen que un empate en las primeras rondas es casi como una derrota. El mirror de Hadas es bastante tedioso, así que creo que me lo agradeceréis si os lo resumo: yo gané la primera, Guille la segunda, y en la tercera nos metimos en turnos sin grandes posibilidades de ganar uno u otro, así que al final tuvo que ser el empate.
1-0-1.

Ronda 3. Eduardo Magdalena con Elementales

Ya había visto el mazo de mi oponente en funcionamiento al final de la primera ronda, de modo que me di mulligan a 6 buscando una mano ventajosa para este emparejamiento. Tengo Bitterblossom de segundo turno, mientras él desarrolla su partida con un Flamekin Harbinger que busca un Mulldrifter y una Bloom Tender. Evoca el Mulldrifter, pero corto sus siguientes jugadas con 2 Spellstutter Sprite. Mi rival consigue evocar un Reveillark recuperando su Mulldrifter, pero la abrumadora ventaja de criaturas voladoras del Bitterblossom, un Scion of Oona y un Mistbind Clique consiguen que mi rival conceda.



En la segunda partida él se da mulligan a 6 y yo me quedo una mano cuestionable de 2 tierras con hechizos para los primeros turnos y con la promesa de ganar si robo 2 tierras más en 6 turnos. Lamentablemente, mi oponente tiene otros planes para mí, puesto que juega un Incandescent Soulstoke de tercer turno que utilizó, al turno siguiente, para poner en juego un Fulminator Mage que dio cuenta de mi Secluded Glen. Tenía ya la tercera tierra, pero devolverme a 2 fue un golpe muy duro. Otro Incandescent Soulstoke y un Ranger of Eos a 2 Flamekin Harbinger más tarde concedí.

En la tercera partida tengo turno 3 Bitterblossom, turno 4 Mistbind Clique. Mi rival se buscó un Cloudthresher con un Harbinger, y al final de su siguiente turno le lancé el cebo para que lo bajase jugando un Scion con 2 tokens de Bitterblossom y Mistbind Clique en mesa. Evocó el Cloudthresher (y bien hecho, porque de haberlo invocado se habría comido unas Broken Ambitions), pero aun así mi oponente no pudo hacer nada para salvarse, pues los 2 Cryptic Command que tenía yo en la mano demostraron todo su Valor cortando una Horde of Notions y otro hechizo mientras atizaba con el Mistbind Clique hasta la muette.
2-0-1.

Ronda 4. José Ángel Reyes con BW Kithkin

A priori éste es un pairing bastante malo para Hadas, pues cuenta con esas Zealous Persecution tan venenosas para apoyar salidas fulgurantes. Es en estos casos donde se demuestra el verdadero valor de los Plumeveil. Mi oponente sale con Figure of Destiny de primer turno, Windbrisk Heights de segundo (atizando con el Figure level 2), turno 3 Wizened Cenn. En su cuarto turno yo tengo preparados mis tres manás azules, mi oponente ataca con el Figure y la Cenn y ¡zas!, un Plumeveil sale de la nada y se come a la Cenn. Mi oponente juega otra Cenn, y en su siguiente turno ataca con un Figure level 3. Yo tengo una sorpresa desagradable para él en forma de Agony Warp, otra carta clave para este emparejamiento. Ya podéis imaginar lo que pasó. Más adelante le corté 2 Spectral Procession, y un Mistbind Clique y un Scion sellaron la partida atacando desde un cielo libre de tokens.

En la segunda partida mi oponente no tiene turno 1, pero sí tiene turno 2 Cenn y turno 3 Stillmoon Cavalier. Pero yo tengo otro disgusto en mano en forma de Infest, que se lleva a sus dos criaturas. A partir de ahí mi oponente se floodeó un poco. Yo también, pero los hechizos que robé fueron los correctos: Deathmark, Cryptic Command y Sower of Temptation (a.k.a. Ducha de tentaciones). Mi rival intentó darle la vuelta a la partida con una doble Zealous Persecution. Yo tenía doble Spellstutter en mano para atajar el problema.
3-0-1.

Ronda 5. Miguel Ángel Ferrero con Cascade Swans

Conociendo a Ferrero, que siempre juega combo, ya sospechaba yo que jugaba este mazo. Su Vivid Grove de primer turno me lo confirmó. Bajé un Bitterblossom de segundo turno y luego un Scion of Oona. Mientras, él produjo un Seismic Assault de tercer turno y un Bloodbrail Elf de cuarto, que le regaló otro Assault. Al turno siguiente intentó jugarme unos Swans of Bryn Argoll y combarme, pero yo tenía una Spellstutter y hadas suficientes como para cortárselo. Pocos turnos más tarde, mi pequeño ejército acabó con él.

En la segunda partida apenas tomé notas, pues quería estar 100% concentrado en el juego ya que me estaba jugando entrar al top8. Recuerdo que le Repelé la mano con 2 Thoughtseize tempraneros (el primero se llevó un cisne). Bajó un Bloodbraid Elf de cuarto turno que reveló un anticlimático Volcanic Fallout. Anticlimático porque no pudo matar nada con él, ya que mi lado de la mesa estaba vacío. Luego cayó por el otro lado de la mesa un Countryside Crusher al que le regalé un Agony Warp. Me arrastré como pude quedándome a 4 vidas, y cuando mi rival jugó un Primal Command buscando una criatura y poniéndome una tierra en el top vi mi oportunidad de dar salida al Thoughtseize que tenía en mano. Tenía que forzar a quedarme en 2 vidas y quitarle su recién buscado Bloodbraid Elf. Para ese momento, yo tenía en mesa un Mistbind Clique, un Scion of Oona y un Faerie Conclave frente a su Vexing Shusser, Bloodbraid Elf, Treetop Village y Ghitu Encampment. Si atacaba con todo tenía la oportunidad de quitarme las dos últimas vidas, aunque dicha oportunidad no era tal porque yo estaba amarrando en mano un Plumeveil. En cualquier caso, el miedo a perder el Shusher hizo que mi rival atacase sólo con el Bloodbraid Elf, que se estampó con el Plumeveil. Con la tranquilidad que me dan un Plumeveil en mesa y un Agony Warp en mano procedo a atacar con mi Mistbind Clique. Mi oponente no robó nada útil en los dos turnos siguientes, y la ronda fue mía.
4-0-1.

Ronda 6. Jaime Marrero

Los cuatro jugadores que estábamos en las dos primeras mesas teníamos el top8 asegurado si pactábamos el empate, y así lo hicimos.
4-0-2.



¡Así que a por mi tercer nacional! La verdad es que no me puedo quejar. Ya era hora de que se rompiese la maldición de los últimos meses, que con tanto 0-2 drop y tanto 3-3 había caído a plomo. Voy a tener que jugar sólo en verano, que parece que da suerte.

Eventos paralelos
1.- Miguel se nos hizo un 0-2-drop y se fue a casa más cabreado que un mono. ¿Será que le he pasado la maldición del Ornithopter? No te preocupes, Miguel, que a la próxima irá mejor. Tenemos que testear más.
2.- Hugo se nos quedó noveno, ¡no entró al top8 por los pelos! Esto le cayó como un jarro de agua fría al pobre, que prefirió jugarse el top8 al desempate mejor que a jugar la ronda. Teniendo en cuenta que le tocaba un mirror de Reveillark, comprendo su decisión. Creo que esta frase de Miguel define la tristeza de este fenómeno: "lo de Hugo es aún peor que lo mío". Nada, Hugo, ¡también a la próxima! Y si no siempre están las carnicerías.
3.- Víctor se puso el mimic mode on y me volvió a imitar. ¿Que el año pasado me clasifico por carnicerías? Él también. ¿Que este año entro por regional? Él también. Vamos a parecer Pin y Pon. Con su 5-1 y sus 15 puntazos se catapultó al primer puesto por encima de todos los que habíamos empatado alguna ronda, ¡enhorabuena!.
4.- Le dije a Sergio, el juez principal, que si me iba contento del regional me echaba un draft con él después del torneo. Como todos los demás se iban y la "Peer Pressure" tira mucho, no pude cumplir con mi palabra y echar el draft. Es de esperar que en breve me caiga una sanción de la DCI por Judas. ¡A ver si en Granada podemos echar ese draft!

Saludos a todos.

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Soñando despiertos



Aún no teníamos la reacción de nuestros héroes ante las reimpresiones que se nos avecinan en M2010






Nota: mi strip generator no admite eñes. De ahí lo de ny.

Pasad buena tarde

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Regional Madrid, Kithkins (por Víctor Monzón)

Como ya sabéis, el pasado Sábado Ares y yo conseguimos la plaza para el Nacional por segunda vez consecutiva (los dos a la vez) pero esta vez no por la eliminatoria de las carnicerías, sino por entrar en el Top 8 del Regional de Madrid. Después de todos los 0-2 Drop, en los PTQs hubo justicia kármica, o eso nos parece a nosotros.


ROAD TO GRANADA.

Fue un torneo un poco austero, sólo 61 personas, pero en uno de los mejores sitios en los que he jugado. El salón era amplio y ¡hasta había agua para los visitantes y participantes!

Tras esta introducción empezaré con el mazo que lleve y su porqué.

KITHKINS



creature [20]
4 Cloudgoat Ranger
4 Figure of Destiny
4 Goldmeadow Stalwart
4 Knight of Meadowgrain
4 Wizened Cenn
instant [8]
4 Path to Exile
4 Zealous Persecution
sorcery [4]
4 Spectral Procession
land [25]
4 Caves of Koilos
4 Fetid Heath
2 Mutavault
9 Plains
2 Rustic Clachan
4 Windbrisk Heights
planeswalker [3]
3 Ajani Goldmane
60 cards
Sideboard:
2 Burrenton Forge-Tender
2 Ranger of Eos
3 Reveillark
2 Identity Crisis
2 Mirrorweave
2 Unmake
2 Celestial Purge
15 cards

La verdad es que lo que tenía más claro era que quería llevar un mazo agresivo y con muchos recursos. Tras barajar la posibilidad de Doran, la cual me resultó más floja de lo que esperaba, me acordé de los Kithkins ¡qué amables criaturillas! Al ver que estaban cosechando éxitos por todo el magic-verso, no dudé en jugarlos. En realidad lo que más me movió a jugarlos fue la espinilla que tenía al no haberlos jugado el año pasado en el Nacional, lo cual hizo que acabase jugando Merfolks aunque no me arrepiento de ello.

La baraja no había que modificarla para nada, lo único a lo mejor hubiera sido lo mejor cambiar las Mutavaults por llanuras por el problema que pudiesen dar, pero me pareció otra baza que hacía que el mazo aguantase mejor en el late-game.

El banquillo iba orientado más a reiniciadores de mesa, desde Volcanic Fallouts a Wrath of God. Además también preparé algunas defensas ante el emparejamiento que más me preocupaba: U/W Reveillark. Los Mirrorweave también iban orientados a este emparejamiento pudiendo hacer a mis Kithkins convertirse en Reveillark y meterlos en juego "again" en el caso de Ira.

Di casi por perdido el emparejamiento contra Patos, así que prescindí de Pithing Needle, u otras formas de parar el Combo.

*NOTA: Este Report lo hago de memoria, así que si algún rival ve que me haya inventado cosas, puede, más bien debe, discutirme y ponerme las pilas por mentiroso e intentar bajarme los humos. Gracias.

1ª Ronda CRUEL CONTROL.


La partida se pone a mi favor desde el principio gracias a una mano rápida con Figure y Goldmedow. A pesar de un Pulse of the Maelstrom a Spectral Procession de tercer turno, consigo matarle pronto gracias a la aparición de un Ajani.

+2 Identity Crisis +2 Reveillark +2 Ranger of Eos +1 Burrenton Forge-Tender
-4 Zealous -3 Cloudgoat Ranger


El rival se queda una mano muy pobre. Yo salgo con poca presión, con figure de 2º pero con Windbrisk Heights y Spectral Procession me parecía suficiente. Tras verle que fallaba su 4º tierra no me lo pensé más y gané la partida con la Identity Crisis del Windbrisk.

1-0

2º Ronda G/W TOKENS.


Esta partida empieza él. Mi mano es bastante buena, Goldmeadow Stalwart, Wizened Cenn, Zealous Persecution y Ajani Goldmane. Su salida de Windbrisk Heights me da una pista de lo que juega, y tras ver que su tercer turno es una Spectral no dudo usar la Zealous que sé que es lo que va a decidir la partida. Intento meterle presión para obligar bloqueos y evitar el windbrisk y termino ganando con el Ajani en mesa.

+2 Mirrorweave
-1 Cloudgoat Ranger -1 Goldmeadow Stalwart


Los dos salimos muy bien, pero yo soy el que salgo más agresivo. Él me levanta la partida con un Ajani, y me quita la posibilidad de jugar el mío. Intento aguantar el Ajani, hasta que veo la oportunidad de matar el suyo y dar la vuelta a la partida. La partida es mía hasta que a 3 vidas usa un Cloudthresher que hace esfumarse a todos mis bichines. A la espera de una cabra aguanto con los Knight la partida jugando con bloqueos conjuntos y con lifelink, Hasta que no puedo hacer nada contra otro Ajani en mesa.

En esta partida pude haber cometido algún error ya que me sabe mal a la vez que raro que mi rival se pudiese quedar a 1 de vida. Seguramente pude haber hecho algún daño extra. Pero no sé.


En esta partida, él se queda una mano en base a su Wrath of God. Yo salgo muy rápido y termino con él en mi 4º turno.

2-0

3º RONDA PATOS.


Mi salida es bastante atracadora pero sus Assault y sus Command me aguantan y a falta de un turno me comba con un ganso buscado con el Command y con una simple tierra que roba en ese turno.

Meto los burrenton, Identity Crisis, un par de Mirrorweave y Celestial Purge; y quito los Zealous y las Cabras.


Mi salida es lenta sólo es un figure el que hace daños al rival mientras que en mano tengo 2 Identity, un Ajani y una Celestial Purge. Detrozo su Assault de 3º, pero por si acaso tiene una elfa de 4º. Al notar que su mano está escasa de tierras veo la posibilidad de ganar con un Path to Exile al Pato o con el Identity Crisis pero mi sexta tierra es lamentablemente un Windbrisk Heights y hace que el niño Jesús, Buda y Brian Boitano lloren a más no poder. Consigue otra tierra y saca las pocas necesarias que le hacían falta para matarme.

2-1 -> Carnicerías mode: ON



4º RONDA ELFOS COMBO (de la sartén al fuego)


La primera partida no tengo nada que hacer comba de cuarto/quinto y mis Zealous no aparecen.

+2 Mirrorweave +2 Unmake
-2 Ajani Goldmane +2 Cloudgoat Ranger


Mano rápida con Figure of Destiny y Knight of Meadowgrain, le mato sus posibilidades de combo con 2 Path to Exile y un Unmake. La partida se atasca pero saco partido de los espíritus de la Spectral Procession, así que acelero el proceso con un Mirrorweave al Regal Force.


Mi mano: 2 Zealous y un PTE, para qué pedir más. La partida se inclina a mi favor, yo soy el que presiona y a la vez el que reinicia la mesa. Tras interrumpir varios intentos de combo y temer que la partida la empataba por los turnos. Pedí a Edu que me concediese, y él amablemente me dijo espera, que yo no tengo problemas en conceder pero creo que no hace falta, cierto le maté en el último turno.

3-1

5º Ronda JUND AGGRO.


La partida está igualada desde el principio, pero no tarda en ponerse a su favor por su mayor cantidad de removal, entre ellos un pulso a una Spectral Procession. Tras quedarse sin mano y yo cerca de una muerte segura decide atacar con todo ya que me saca ventaja de bichos. 1 Putrid Leech, 1 Elfo y 2 Boggart vs 1 Cenn y 1 Knight a falta de 6 vidas pero doy la vuelta a la partida con 2 zealous a la vez y haciéndole un agujero en la mesa.

+3 Reveillark +2 Celestial Purge +2 Burrenton Forge-Tender +2 Ranger of Eos.
-4 Zealous -4 Goldmeadow Stalwart -1 Cabra


La partida se pone desde el principio a mi favor. Pero 3 Pulse of the Maelstrom me hacen un hijo dejando una babosa viva y agresiva. Sé que la babosa me va a ayudar a conseguir los daños necesarios y casi los igualo al removerlo con una Celestial Purge. Un Ranger of Eos me levanta la partida.

4-1

6º Ronda 4C CASCADE. (Peor desempate y me toca jugar.)


La partida no me plantea gran problema. Las babosas son las únicas que me pueden hacer daño si se quedan a bloquear, pero mi salida es muy rápida y consigo arrollarle a pesar de todos los removal ya que me reservo las Cloudgoat Ranger en caso de Volcanic Fallouts. Terminó la partida con las vacas.

Misma estrategia que antes.


La partida se atranca pero yo saco ventaja de vidas. Yo estoy con dos Wizened Cenn, pero consigue destruirme una. Al ver que la partida se atranca fuerzo para que intente reiniciar la mesa, salvando a la cenn con la burrenton. Contando daño veo que si reinicia la mesa, con el Reveillark de mi mano le dejo el contador de turnos en 2. Pasa lo esperado, pierdo más bichos pero creo que merecía la pena. Pero pasa lo que pasa, no bajo tierra de quinto turno y sólo bajo bicho poco efectivos. Él se me va del rango con un Kitchen Finks y me deja a tiro del Anathemancer que sacrificó cuando reinició la mesa. Turnos más tarde consigo bajar al Reveillark y hacer daños. Al ver que moría tengo que forzar un Path to Exile a mi Reveillark para bloquear a un elfo y a un Kitchen Finks con una figura y un Burrenton. La figura es destruida por un pulso, pero robo otra figura y esto sumado a su olvido del Anathemancer del cementerio me da la partida y la plaza.

Y fin de la cuestión. Pero antes...

Lo mejor:
Road to Granada.
Quitando el 9º puesto amargo de Hugo (y esos 12 sobres de premio) creo que fue un buen día Moxero.

Lo peor:
Mierda premios para 15 eurazos. Podían tirarse el pisto y dar más cosillas.

PS. 2º año en el nacional aguantando a Ares. Si creemos en la reencarnación en mi próxima vida: I will be a millionaire with wings!. * NOTA: ¿Qué hacéis sin estar viendo Big Bang Theory?

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Cambios de reglas adicionales con M2010 (por Alfredo Jiménez)

Hola a tod@s, en el artículo de hoy vamos a analizar una serie de cambios en la reglas que la llegada de M2010 traerá consigo. Se trata de cambios adicionales a los ya comentados en moxes.com relativos a la asignación de daño sin utilizar la pila, la nueva regla de mulligans, de deathtouch, lifelink, etc. Concretamente, se han anunciado 7 cambios adicionales, alguno de ellos verdaderamente relevantes para los torneos futuros.



En primer lugar, el orden de las cartas en el cementerio deja de tener importancia en los formatos de Bloque, Standard y Extended (algo que ya venía sucediendo en la mayoría de partidas aunque de forma inconsciente). La última carta impresa en la que el orden del cementerio tenía importancia fue el Volrath's Shapeshifter de la ampliación Fortaleza hace más de 10 años. Dado que esta carta es legal en Legacy y Vintage (bueno y en Bloque Construido de Tempestad), en estos formatos el orden del cementerio sí que seguirá siendo relevante pero no así en los demás formatos ya que, además, nos avisan que el equipo de diseñadores no quiere complicar más el juego haciendo que el orden sea importante, por lo que parece muy improbable que publiquen nuevas cartas en el futuro en las que intervenga el orden del cementerio.

En mi opinión se trata de un cambio sin excesiva importancia pues es cierto que el orden del cementerio nunca o prácticamente nunca importaba en el trascurso de una partida.

En segundo lugar, dadas las numerosas referencias modificadas con la nueva terminología (exiliar por removido del juego, campo de batalla por el juego, etc), se ha aprovechado también para remodelar los documentos por los que se regía el juego: la Penalty Guide, Las Universal Tournament Rules y las Magic Floor Rules. Esta trilogía que todo juez y jugador debía conocer se ha refundido en dos documentos: las Magic Tournament Rules y las Magic Infraction Procedure Guide. El primero de ellos recoge información más encaminada a los jugadores en forma de las reglas con las que se rige el juego y el segundo a los jueces para ayudarles a determinar infracciones y sanciones para el buen desarrollo de los torneos.

Aunque ahora las reglas ha sido renumeradas, se trata más bien de un cambio estético que no afectará en exceso a los jugadores aunque los jueces ahora deberán releerse de nuevo muchas hojas para encontrar la explicación concreta a numerosas situaciones en partidas al no encontrar la regla en el lugar en el que estaban acostumbrados.



En tercer lugar, se ha redefinido el concepto de Robar cartas extra. Anteriormente existía una cierta ambigüedad en el término, ya que en función de las circunstancias podía ser un "Game Rule Violation" (robar con un Mulldrifter evocado sin tener maná azul) o un "Drawing Extra Cards" (robar al jugar un Counsel of the Soratami sin maná azul, ¿alguien más como yo ve una incongruencia en que ambas acciones se penalicen de forma diferente?). Ponen como ejemplo la incertidumbre ante qué sanción imponer y a quién en caso de emplear la segunda habilidad de Jace Beleren para que ambos jugadores roben una carta cuanto anteriormente en el turno ya se había empleado su habilidad.

A partir de ahora, robar cartas extra queda mucho más claramente definido, sucede cuando debes robar cartas y robas de más (algo que suena muy lógico). Todo lo demás, como por ejemplo robar antes de tiempo al resolver un hechizo) se considerará "Game Rule Violation".

En mi opinión se trata de un cambio también lógico, aunque creo que nos vamos a librar de escuchar quejas por parte de jugadores que argumentan que se les ha sancionado con excesiva dureza o que se ha sido excesivamente benévolo con su oponente (¡y nunca al contrario!).

En cuarto lugar, se ha extendido la regla de jugar cosas "out-of-order" para incluir también torneos de nivel profesional. Hasta ahora se era más benevolente con errores en la secuencia de juego en torneos de bajo REL y más estricto en Pro Tours, Nacionales y Grand Prix. Sin embargo, se han dado cuenta de que también los "pros" cometen errores de este tipo, sobre todo en el caso de mazos de combo complicados en los que hay que jugar muchos hechizos y/o habilidades (ponen como ejemplo el mazo de Elfos en el pasado Pro Tour Berlin).

En mi opinión esto es un cambio que disgustará a los mejores jugadores, puesto que en este tipo de niveles de torneos se debería trata de fomentar el conocimiento exhaustivo de las reglas y del propio mazo que el jugador lleva al torneo. Un jugador que domine su mazo debería disponer de ventaja frente a otros que ya sea por menor habilidad como jugador o menor tiempo de testeo, no sean capaces de pilotarlo con la exactitud del primero. Sin embargo, para los jugadores más noveles (entre los que me incluyo) el hecho de no ser tan estrictos en torneos de alto nivel puede hacer que la experiencia de jugar en torneos profesionales sea más acogedora.

En quinto lugar, y adentrándonos en los cambios que más afectarán al juego, a partir de ahora los jugadores tienen permiso para mirar notas entre cada partida, aunque sin exceder el tiempo del que se dispone entre partida y partida. Los jueces se enfrentaban al dilema de qué hacer en el caso de encontrar cartas del banquillo ligeramente marcadas, por ejemplo, con un punto o con puntos de colores que, como se podía intuir, constituían un código para saber como banquillear adecuadamente en cada enfrentamiento.

Hasta ahora esto era ilegal (aunque yo nunca he visto hacerlo, sí he leído reports en los que algunos incautos oponentes lo han hecho). En mi opinión este cambio sí que va a afectar mucho (en construido) porque ahora los jugadores con meno nivel van a encontrar mayores facilidades para saber cómo enfrentarse a determinados mazos y qué quitar a cambio. Se dice que los buenos jugadores no se verán afectados porque sabrán sacar provecho de jugadores malos que ciegamente banquilleen de acuerdo a un plan establecido, mediante modificaciones que no sean esperadas. También que muchos jugadores ya aprendían de memoria qué meter y qué quitar contra cada arquetipo. Incluso que se podían alterar las cartas para dar información (ponen de ejemplo alterar una Tinker para incluir un Darksteel Colossus ¡Por Dios, si alguien no sabe qué Tinkerear, tiene delito! Sin embargo, me parece que lo que se logra es ralentizar el juego y favorecer, una vez más, a los jugadores que menos empeño o habilidad tienen en el juego (y de paso subir la cotización de escritores que dan buenos consejos sobre cómo banquillear en cada mazo).

Para colmo de ambigüedad y subjetividad, señalan que lo que no se puede es describir, paso por paso, cómo combar al oponente, y que en todo caso el Juez Principal del torneo tiene potestad para juzgar lo que se considera aceptable o lo que no.

En sexto y penúltimo lugar, anteriormente si un jugador perdía o se consideraba que tenía alguna carta marcada (no intencionadamente), era responsable de encontrar una copia de dicha carta que la sustituyera a tiempo o sería expulsado del torno. A partir de ahora, en aras de flexibilizar la situación ante la posible dificultad o incluso imposibilidad de encontrar otra copia las cartas, se permite al jugador (en mi opinión muy acertadamente) sustituir dichas cartas por tierras básicas para que pueda continuar en el torneo. En cualquier caso, si se opta por esta solución, se debe saber que no será posible volver a la configuración original del mazo a pesar de que pueda haber encontrado las cartas con las que sustituir las que se perdieron o se consideró que tenía marcadas.

Finalmente, el último cambio tiene relación con el nuevo enfoque que tendrá el papel de los espectadores de partidas en los niveles de torneo Regular y Competitive. Hasta ahora, si un espectador detectaba un error en la partida, debía encontrar un juez y comunicárselo. Si no lo hacía rápido, era muy probable que para cuando el juez tratase de intervenir fuera ya demasiado tarde para reconducir el juego y aplicar, si procediese, la sanción correspondiente. A partir de ahora, sin embargo, los espectadores pueden parar la partida en lo que encuentran a un juez. Por supuesto, sigue siendo lo único que podían hacer, sin indicar a los jugadores dónde está el error.

Este cambio, si bien se puede entender como que pretende favorecer que las partida se desarrollen libres de errores, puede hacer que los torneos se retrasen en exceso si muchas partidas se paran para buscar árbitros (precisamente lo contrario de lo que se pretendía al modificar la regla del mulligan para agilizar las rondas). Además, creo que los equipos de jugadores tendrán de ventaja sobre aquellos que acudan a torneos de forma individual ya que en el equipo, todos aquellos integrantes que ya hayan terminado sus rondas o dropeado, pueden estar atentos a las partidas de sus compañeros para señalar los errores de sus oponentes (y por supuesto nunca los de su compañero).

Hasta aquí los nuevos cambios anunciados, ¿qué opinión os merecen? ¿consideráis que mejoran el desarrollo de las partidas y torneos o , por el contrario, lo entorpecen? La próxima semana me voy a Boston a un curso de investigación, pero espero sacar algo de tiempo para jugar allí y contaros mis aventuras en una de las tiendas más famosas en todo el mundo, Your Move Games, de donde han salido algunos de los mejores jugadores del mundo e incluso algún Hall of Famer como Rob Dougherty.

Saludos Alfredo Jiménez Palmero (Tato83)

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Metáforas


Ayer me preguntaba alguno qué era eso del orni-drop. Pues bien, vamos a explicar una serie de metáforas...






A ver si adivináis de donde viene cada una :P ¿Cuál es vuestro peor resultado en un torneo?

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Regional Valencia, Cruel Control (por Kelsang Bas)

Ocho son muchas plazas como para no albergar sueños de entrar en el top y tener excusa para acudir a Granada. Así que con las pilas puestas y la moral por las nubes, nos presentamos allí. Se esperaban casi 100 personas, como en el regional del año anterior, pero solo se dieron cita 58. Un chute más de moral. Me decidí al fin por la lista de Cruel que aparecerá al final del artículo, y empezó el torneo.


A primera vista, echando una ojeada a la gente escribiendo sus listas, se olía muchísima BW Tokens, una gran cantidad de Kithkins, generalmente WW, y un considerable número de Jund cascade aggro. Dos de tres, pensé.

Desgraciadamente, me topé en primera ronda con uno de esos Jund Cascade aggro, con muchas más chispas de las que yo tenía por costumbre encontrar. La primera partida fue muy poco representativa de lo que iba a ser el resto del torneo. Salió él, con painland y Figure of Destiny. Vívida. Gilt-Leaf Palace tapped y subir de level a la FoD. Vívida y turno, de nuevo. Y mi oponente, filtro y FoD 4/4. Eché de menos el Path to Exile. De tercer turno volví a hacer poco, puesto que albergaba la idea de colar una Wrath of God de cuarto turno. En mi mano no había ni Broken Ambitions, ni Volcanic Fallout, ni Path, ni Maelstrom Pulse… Creo que evoqué un Mulldrifter para asegurarme la tierra enderezada de cuarto y así colar la Wrath. Pero en su 4º turno, Bloodbraid Elf y Anathemancer, y lo obvio. Así, empecé mi cuarto turno a 4 vidas. Wrath of God. Flame Javelin. Nothing else. En ese momento, eché las culpas a la buena suerte de mi oponente, en lugar de darme cuenta de que a mi mazo le faltaba quizás un poco de aguante en los primeros turnos. Con 4 Kitchen Finks de base habría ganado el torneo…

La segunda partida fue mejor. Había banquilleado iras, fallouts, paths y Double Negative. En su segundo turno, Putrid Leech, a lo que respondí con Broken Ambitions. Gané el Clash y cayó un Anathemancer. Miré mi mano: Runic Halo. Ese fue mi tercer turno. El suyo: Blightning. A partir de ese momento, yo a 17, cuarto turno, y sin nada en mesa, la cosa tendía a mi favor. Pero en mi mano faltaban counters, y la Bloodbraid Elf a Sanguijuela le barnizó el cuarto turno. Un Double Negative habría sido decisivo. Hice entonces un topdeck a Cryptic Command, y pensé que eso me daría tiempo para respirar y recuperarme de ese cuarto turno tan jugoso suyo. Y ahí perdí la partida. Giró tres tierras y me mostró unos Boggart Ram-Gang. Cryptic; counter and tap all. Gutural Response. Me pegó con todo, dejándome de nuevo a cuatro vidillas. No recuerdo mi mano, pero sé que había ultimátums, a los cuales no llegaba; u Obelisco de alara; y/o Caminantes de planos, ninguno de los cuales me salvaba, etc. Sí, tenía Wrath of God, de nuevo. Incinerate + Blightning fue su siguiente turno, y así fue como mi moral y mis puntos DCI empezaron a descender…

La conclusión de esta primera ronda, en ese momento del torneo, fue que "qué mala suerte he tenido", como nos suele pasar alguna vez a todos, en lugar de "qué mal de no llevar Kitchen Finks de base, con la de aggro que se juega".

En la segunda ronda me topé con un "cliente" de mis artículos estrella, a quien le había vendido el día anterior tokens de Bribón Hada, Espíritu y Soldado Kithkin. No me resultó muy difícil adivinar qué jugaba. Me alegré, y con motivos, pues según el arduo testeo contra BW Tokens, la proporción de victorias era de 67% contra 33%. Así fue como en la primera partida le frené a la perfección. Volcanic Fallout tras su Spectral Procession, llevándome algún que otro Knight of Meadowgrain; Esper Charm a sus Bitterblossom y a su mano; y Cryptic Command a sus Cabras. Así llegó el turno 8-9, donde planté en mesa a mi amiga Liliana Vess, y junto a Jace Beleren, que estaba ahí desde dos o tres turnos antes, empezó la fiesta. Jace +2, Liliana +1. Mi oponente siguió sin cartas en mano. Pero eso no era problema para él, topdeck a Ajani y se gana vidas. Liliana -2 Jace -1, bajo Pithing, nombro Ajani. Pero eso no era problema para él, topdeck a Cabra y se planta sus kithkines. Liliana -2 Jace -1, Martial Coup de 6. Pero eso no era problema para él. Topdeck a Murderous Redcap. Yo traté de no mirar de reojo y con nostalgia a mi Liliana, y lo conseguí, porque mi oponente hizo el mayor fallo posible en esa situación. Dos daños a un token. Solo por eso ya merecía ganar la partida, y así lo hice, pero tardé mucho, mucho tiempo. Me busqué el Obelisk of Alara, pues se me hacía tarde, y empecé a reducirle su contador, mientras mis tokens se defendían del asesino de gorro rojo y algún Kitchen Finks que habría bajado después. La partida de alargó durante 35 minutos, pues mi oponente no veía con buenos ojos conceder, y el obelisco, teniendo él Finks, es lento.



En la segunda, en la que el oponente me pidió que jugara rápido, salió de Burrenton Forge-Tender, Tidehollow Sculler y Kitchen Finks. El colega de marea hueca se agenció una Wrath, dejándome tan solo un fallout para defenderme. Contra esa curva, tuve que hacer un Path to Exile al barquero en mi turno 5, gracias a haber bajado un Jace. Es la clave en esta clase de emparejamientos, pues da mucho más tempo del que podáis imaginar. Esa profundización en la biblioteca, añadido al hecho de que le atacan a él y no a ti, suele bastar. En este caso no, porque tras la Ira de dios, cayó una Cabra y otra búrrenton de su mano. Ajani Vengeant no me salvó de nada en este caso, Liliana no apareció, el obelisco no tuvo tiempo, y el Ultimátum tampoco quiso salir. Me venció en breve. Quedaban 7 minutos de ronda, y ni uno ni otro queríamos empatar, pues supondría tener que ganar las cuatro siguientes rondas (hacer un 4-1-1) para tener posibilidades de top. Pero yo, viendo que para ganar una partida me había tirado 35 minutos, ya lo veía malamente.

Aún así jugué rápido. Mi oponente salió de Windbrisk Heights, Bitterblossom y procesión, a lo que un fallout en el turno cuatro, ignorando su Glorious Anthem posterior, me dieron un respiro. Ahí entró en juego, en mi turno, Liliana Vess, arriesgándome sin maná, pero descartándole una carta. Su turno fue Cloudgoat Ranger, vas. Ira de dios, y con Liliana me busqué un Cruel Ultimatum, para que entrara al siguiente turno y se llevara por delante el token. Él hizo Bitterblossom, y vas. Esas dos vidillas por turno eran un grato regalo para mí. Cruel Ultimatum, descarta con Liliana, y vas. En ese momento la situación era: yo con bastantes vidas, él a 10. En mesa Liliana, dos Bitterblossom y un himno. Se termina el tiempo. Jugador activo y 5 turnos. El primero el suyo. 8 Vidas. Dos tokens. Una carta en mano. El segundo el mío. Bajo Mulldrifter entero, con Liliana Vess busco pulso del remolino y doy turno. Él, viendo que no me puede matar, me da turno, estando a 6 vidas y con cuatro tokens de Butterfree en mesa. El cuarto turno, fácil. Pulso a token. Ataca Drifter. Fallout y doy turno. GG. Aquello fue increíble para mí. ¡Había ganado a modo Aggro jugando Cruel Control!

La tercera ronda, permitidme que la deje un poco a un lado, porque el mazo era muy casual, muy, muy casual. Lo único bueno que hizo fue salir de Gwillow mordiente; Mímico y 19 21; Filo de la divinidad, 10 22. Ira y a casa. Con deciros que llevaba Panorama Esper…

Al empezar la cuarta ronda, mi Cruel y yo llevábamos un 2-1. Habría que ganar dos y empatar una para entrar en el top y marchar hacia Granada. Salgo yo de vívida y mi oponente, con Ancient Ziggurat y Noble Hierarch. Me asusté. Dark Bant o Doran rock eran pairs difíciles para mí. Tierra y vas. Mi oponente baja Murmuring Bosk y Doran the Siege Tower. Da turno, y le cae un Path to Exile salvador a su 0/5. Al siguiente turno (yo no hago nada más que bajar tierras), me sorprende con Naya Hushblade, y ataca la Jerarca noble. Miro mi mano: Volcanic Fallout… Puede esperar. En mi cuarto turno, Ajani Vengeant y le prohíbo enderezar el jerarca noble. Él me baja un nuevo Dóran, siendo su espada 3/2 velo, que ataca con exaltado, dañando de 3 por culpa de Dóran, y dejando a un punto de vida a mi Ajani. En mi mano, Cryptic Command y Volcanic Fallout. Le pido que no enderece una tierra, puesto que con el críptico ya le giraré al Jerarca, y la Espada no puede ser targeteada. Fase de combate, tap all and bounce Treetop Village. Y en su segunda fase principal, Knight of New Alara. Dóran 3/7, Espada 6/5. Fácil. En mi turno, Volcanic Fallout + Lightning hélix by Ajani al Dóran. Ya le empezaban a flaquear los recursos. A partir de ahí, mi oponente treetop y turno, y yo otro Ajani, no endereces treetop, y así hasta destruirle todas las tierras, aguantando con un ultimátum y un Broken Ambitions, y gg. Más fácil de lo que parecía a priori.

Y la segunda partida fue curiosa y simple. Mulligan a cinco mi oponente, a seis yo (en busca de ira de dios). Sale él, llanura y vas. Vívida vas. Nada y vas. Vívida y vas. Nada y vas. Tierra, Jace Beleren, robo y vas. Bosque, jerarca noble y vas. Tierra, robo con Jace y vas. Giro bosque, bajo pollo, pego con jerarca noble, a lo que respondo con Volcanic Fallout. En mi turno, Ajani vengativo, +1 a no enderezar bosque, y gg de nuevo. El hecho de que el oponente haga mulligan a 5 y encima no baje nada en toda la partida, no deja de ser gratificante desde el punto de vista competitivo, pero realmente acaba dejándote con ganas de más. Aún así, aquello significaba el 3-1, a falta de dos rondas. Ganando la siguiente y pactando estaba en Granada.

En la primera partida de la quinta ronda cometí un grave error que ya había sufrido en otros torneos, e incluso alguna vez en este, pero que no aprendí hasta este momento. Una mano de Tierra, Tierra, Mulldrifter, Mulldrifter, Jace, Wrath of God, Pithing Needle, aunque no lo parezca, es un mulligan automático. Me la quedé. Vi cómo mi oponente salía de expansión terramórfica tras dudar si hace mulligan a 5 o quedarse una mano de 6 on de play. Hizo lo segundo. Se buscó una llanura. Luego otra llanura, y un caballero de pradera cultivada. En su tercer turno, procesión espectral y ataca. Yo sabía que no iba a durar mucho así; y que la idea de hacer con cuatro manás: evoco drifter y le tiro un path a modo de crecimiento exuberante, escapaba de mis posibilidades teniendo él una procesión en juego. Path al caballero. Yo sigo sin robar tierras. Ataca con los espíritus. Ok. Baja Eslpeth. Ok. Soldado, Ok. En mi turno, aguja medular a Elspeth, obviamente sin robar tierras. Él juega himno glorioso y estoy en 9 vidas. Robo tierra. Por fin. Y comento el segundo error de la partida: evocar Mulldrifter. Quizás, si hubiera bajado un Jace y hubiera hecho la habilidad de +2, tres de sus tokens le hubieran atacado a él, cosa que habría sido como ganar 6 vidas. Pero yo buscaba las tierras para la ira de dios. Robé con el Mulldrifter una vívida, que no me servía. Mi oponente me deja en 1 y pasa turno. Topdeck a… otra vívida. GG.

En la segunda partida, según me dijo el oponente al terminar, le di una lección de cómo se juega control. Y es normal. Llevando 3 Camino al exilio, 1 Pulso del remolino, 4 Iras de dios, 4 Repercusión Volcánica y 3 Ajani vengativo, es difícil no parar a GW Tokens. Otra vez fardé la combinación Liliana Vess + Jace Beleren, alargué la partida, metí reiniciadores en el momento oportuno, spot removal o fallouts para sus Gaddock Teeg, y terminé a base de Martial Coup y soldaditos. Gané y me lo pasé bien.

Y luego la tercera partida. Me quedé una mano casi perfecta: 1 Pulso, 1 Fallout, 1 Jace, 1 Ira de dios, 3 Tierras. Sale mi oponente de llanura y Búrrenton. Pensamiento: no importa, tengo la ira de dios. En su segundo turno: Gaddock Teeg. Pensamiento: no importa, tengo el pulso del remolino. Su tercer turno: Himno glorioso. Vale, sin criaturas no sirve para nada. Mi tercer turno: Pulso al Gaddock, llevando yo 6 daños. Su cuarto turno: Gaddock y Caballero de pradera cultivada, estoy en 12. Pensamiento: ¡Aaah! ¿ahora qué? necesito topdeck a Path. Topdeck a Ira de dios, con un Ajani vengativo también en mano… Bajo Jace y robo. Ultimátum. ¡Aaaaa!. El oponente ataca, con la búrrenton a Jace, y el resto a mí: estoy en 6. Robo: Nothing… Pierdo, y conclusión: no puedo contra Gaddock Teeg.

Así que, a la postre, 3-2 Drop, ya que con dos perdidas no se entra de ninguna manera, y habiéndome levantado antes de las 6, no estaba como para jugarme DCIs.

En cuanto al resto del torneo, lo que se esperaba. En el top quedaron una 5cc blood entre las BW Tokens y Jund Aggro, con alguna excepción más que se me pasa, quedando fuera Faeries, Cascade Swans, Profane elves, y demás Tiers.

Y en cuanto a Cruel control, pues hay bastantes cosas que comentar. He concluido que Liliana Vess, Martial Coup y Obelisk of Alara son cartas que caben perfectamente en el funcionamiento del deck. Pithing y Halo rúnico de base son cartas que también cuadran a la perfección, una copia de cada, visto el metajuego, pues prácticamente todos los mazos llevan walkers o manlands, por la pithing, o anatemantes por el Halo rúnico. Además, el Halo rúnico es también un buen Spot Removal en lo que respecta a Dórans, Rafiqs, Chameleon Colossus, y demás criaturas cuya función sea solamente atacar.

También he sacado en claro que, independientemente de la mano que tengamos, jamás es rentable quedarse una mano con solo 2 tierras. Tres es lo mínimo. Cinco también sirve.

Lo único que vi que le falta a este mazo, como he dicho ya antes, es la capacidad para frenar salidas muy agresivas, pues habréis visto que es lo único que me ha condenado (a excepción del tema mulligan y de Gaddock Teeg). Para eso, con llevar 4 Kitchen Finks y algún que otro Path to Exile de base, yo creo que se habría solucionado. El problema está, como siempre, en qué quitar. Bueno, os dejo con listas:

Cruel Control (Kekester version) pre regional



// Lands
2 [EVE] Cascade Bluffs
2 [CNF] Exotic Orchard
3 [UNH] Island
3 [SHM] Mystic Gate
4 [SHM] Reflecting Pool
2 [SHM] Sunken Ruins
2 [LRW] Vivid Crag
4 [LRW] Vivid Creek
2 [LRW] Vivid Marsh
3 [LRW] Vivid Meadow

// Creatures
4 [LRW] Mulldrifter
3 [LRW] Jace Beleren
1 [LRW] Liliana Vess

// Spells
3 [LRW] Broken Ambitions
2 [ALA] Cruel Ultimatum
4 [LRW] Cryptic Command
3 [ALA] Esper Charm
1 [CNF] Martial Coup
2 [9E] Wrath of God
3 [CNF] Volcanic Fallout
1 [CNF] Obelisk of Alara
1 [SHM] Runed Halo
1 [10E] Pithing Needle
1 [CNF] Path to Exile
3 [ALA] Ajani Vengeant
1 [ARB] Maelstrom Pulse

// Sideboard
SB: 1 [ALA] Esper Charm
SB: 2 [9E] Wrath of God
SB: 1 [CNF] Volcanic Fallout
SB: 1 [SHM] Runed Halo
SB: 3 [ARB] Double Negative
SB: 1 [10E] Pithing Needle
SB: 2 [CNF] Path to Exile
SB: 4 [ARB] Anathemancer

Cambios PostRegional
-1 Exotic Orchard +1 Mystic Gate
Los huertos exóticos raramente hacen mejor función que una Mystic Gate, y más con los dobles costes blancos que llevamos.
-1 Jace Beleren +1 Path to Exile
Jace en pairs agresivos suele ir mal, pues por lo general será, por 3 manás, robar una carta y ganar dos vidas. Y ese segundo Path nos mejora contra aggro.

En el side:
-4 Anathemancer +4 Kitchen Finks
Sobre los Finks, todo dicho. Los anatemantes solo sirven en el mirror, pero opino que el mazo ya lleva bastantes cosas para tener ventaja en el mirror, además de los Double Negative de side.

-1 Pithing Needle +1 Jace Beleren
El tercer Jace Beleren ha de estar, sí o sí. Contra pairings que no sean demasiado agresivos, y sobre todo en el mirror, será una baza importantísima para la victoria. La Pithing es buena contra patos, pero con una de base, y entre halos, counters, pulsos, y esperianos, no nos cuesta nada este pair.

Y eso es todo. A ver si alguien más se anima a jugar Cruel, que en el regional me temo que fui el único.

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Drafting with Marcos #7

¡¡Buenas a todos una semana mas chic@s!! primero quiero felicitar a todos aquellos que se hayan clasificado para el nacional por su papel en los regionales y que espero enfrentarme a ellos en el nacional ;) y en segundo lugar vamos a draftear un poco que para eso estoy aquí ¿no?

Últimamente parece que no ando muy fino en los drafts, (a la hora de jugarlos me refiero) pero no es culpa mía, alguien ahí arriba debe de estar mosqueado por algo que he dicho y no me deja jugar a gusto ninguno de los últimos drafts.

Espero que se le pase para el nacional, sino alguien la va a liar parda jeje.

Dicho esto ¡¡que comience el draft!!

  Pack 1 pick 1:



  My Pick:



hoy tampoco se ven el resto de cartas que podría picar, no se por qué, las importantes eran: Branching Bolt, executioner's capsule, Rhox Charger, Sanctum Gargoyle y la bomba que tenéis delante.


  Pack 1 pick 2:



  My Pick:



aunque la iguana, el Rhox Charger y el Magma Spray sean muy buenos, no podemos dejar pasar un Naya Charm, que es un finisher extraordinario.


  Pack 1 pick 3:



  My Pick:



ya que nos hemos decantado por naya, Qasali Ambusher nos viene que ni pintado.


  Pack 1 pick 4:



  My Pick:



las 2 cartas buenas son de esper, así que cogeremos la no tan buena.


  Pack 1 pick 5:



  My Pick:



esta criatura nos servira tanto para atacar, siendo casi imposible bloquearla y que nos la maten, como para defender con el mismo efecto.


  Pack 1 pick 6:



  My Pick:



da exalted y bloquea voladores con culo de 3, está bastante bien.


  Pack 1 pick 7:



  My Pick:



nos servirá para partida avanzada, o para ciclarlo si nos vemos apurados tanto de mana como de hechizos.


  Pack 1 pick 8:



  My Pick:



el obelisco de nuestros colores nos servirá de fixer y de acelerador para nuestras grandes criaturas


  Pack 1 pick 9:



  My Pick:



siempre saca de un apuro, y rara vez no encuentras tanto tierra como criatura.


  Pack 1 pick 10:



  My Pick:



un acelerador que nos da vidas sabiendo que ya llevamos 3 criaturas con fuerza 5 es un buen pick.


  Pack 1 pick 11:



  My Pick:



mirad quién dió la vuelta xD, esta criatura es tremenda, atraca partidas dando flying y +2+2 a un bicho grandote y además bloquea voladores.


  Pack 1 pick 12:



  My Pick:




  Pack 1 pick 13:



  My Pick:




  Pack 1 pick 14:



  My Pick:




  Pack 1 pick 15:



  My Pick:




  Pack 2 pick 1:



  My Pick:



el Ember Weaver es muy buenote, pero ya que nos regaan un Rakka Mar pues habrá que cogerlo.


  Pack 2 pick 2:



  My Pick:



¿veis?, me llega otro xD.


  Pack 2 pick 3:



  My Pick:



2 quería decir jeje, lo pico por encima del Paleoloth porque va a resultar algo lento en mi baraja, y prefiero tener un 3/3 first strike.


  Pack 2 pick 4:



  My Pick:



esta carta de banquillo es un perfecto removal y cantrip contra esper-grixis.


  Pack 2 pick 5:



  My Pick:



debería picar el Molten Frame porque sé que no voy a jugar el Rhox Bodyguard, pero a veces uno se equivoca :P.


  Pack 2 pick 6:



  My Pick:



vamos a intentar coger algo de curva 2 para no quedarnos atrás.


  Pack 2 pick 7:



  My Pick:



nos va a venir bien de base teniendo en cuenta la escasa cantidad de removals que llevamos.


  Pack 2 pick 8:



  My Pick:



un fixer que acelera y hace 3 daños en esta baraja, perfect.


  Pack 2 pick 9:



  My Pick:




  Pack 2 pick 10:



  My Pick:




  Pack 2 pick 11:



  My Pick:




  Pack 2 pick 12:



  My Pick:




  Pack 2 pick 13:



  My Pick:




  Pack 2 pick 14:



  My Pick:




  Pack 2 pick 15:



  My Pick:




  Pack 3 pick 1:



  My Pick:



pfff ya estamos, pues me va a tocar coger el Lavalanche, con suerte podré picar un par de mojones o land ciclyng negros para jugarlo y sino, solo con que no me lo juegue nadie ya será suficiente.


  Pack 3 pick 2:



  My Pick:



me duele dejar el qasali y el Gloryscale pero el grifo es gordote gordote.


  Pack 3 pick 3:



  My Pick:



venga, hoy están las raras a 2x1 en Carrefour.


  Pack 3 pick 4:



  My Pick:



y un qasali de regalo :P


  Pack 3 pick 5:



  My Pick:



este bicho nos va a servir de removal.


  Pack 3 pick 6:



  My Pick:



dejo de picar el Deadshot Minotaur por impedir que me jueguen un Wall of Denial, qué triste ¿verdad?.


  Pack 3 pick 7:



  My Pick:



un fixer para impedir que nos atasquemos de color


  Pack 3 pick 8:



  My Pick:




  Pack 3 pick 9:



  My Pick:




  Pack 3 pick 10:



  My Pick:




  Pack 3 pick 11:



  My Pick:



pues con este pino ya llevamos alguna criaturilla para poder activar el mayael's aria

  Pack 3 pick 12:



  My Pick:




  Pack 3 pick 13:



  My Pick:




  Pack 3 pick 14:



  My Pick:




  Pack 3 pick 15:



  My Pick:



Este convertidor ha sido creado por Benjamin Peebles-Mundy.

¡Visita el convertidor!


BARAJA

Flameblast DragonNaya CharmQasali AmbusherRip-Clan CrasherRakeclaw GargantuanCourt ArchersJungle WeaverObelisk of NayaGift of the GargantuanSunseed NurturerWelkin GuideRakka MarEmber Weaver x2
Nacatl OutlanderIgnite DisorderExploding BordersRetaliator GriffinMayael's AriaQasali PridemageGiant Ambush BeetleGorger WurmKraniocerosFirewild BorderpostMountain x6
Forest x6
Plains x4
40

Bueno pues en la baraja de hoy se echa de menos algún removal pero llevo un par de bombas que deberían contrarrestar su falta. La curva de criaturas está bastante bien, y de fixers tampoco andamos muy mal, ya que los colores principales son el rojo y el verde y llevo bastantes tierras de estos 2 colores, no debería atrancarse si lo miramos desde la estadística, aunque nunca se sabe, en este juego pasa de todo jeje.

Ronda 1 (malena esper-grixis 2-0)

1- Salgo con qasali de 2º que me fríe con un Magma Spray.
Ember Weaver y Court Archers le van poniendo la partida cuesta arriba a mi rival, baja una Faerie Mechanist, que no me puede hacer apenas daño al bajar yo el 2º Ember Weaver.
Welkin Guide y Giant Ambush Beetle le hacen mucho daño pero me comba con Esperzoa y Ethersworn Shieldmage. Me veo abligado a tirar el Naya Charm al Esperzoa, y mis Ember Weaver junto con un Ignite Disorder finalizan la partida.

2- rompo su salida de Esper Stormblade y Faerie Mechanist con un Ignite Disorder, y controlo la mesa con un Qasali Pridemage. Giant Ambush Beetle y Rip-Clan Crasher le bajan la vida a borbotones y Filigree Fracture elimina su único chumbloquer, lo que le hace imposible remontar.

Ronda2 (boran 69 esper 1-2)

1- me atasco sin poder evitarlo, me robo las 4 llanuras del mazo y no puedo bajar ni mi Jungle Weaver ni mi Rakka Mar ni mi Flameblast Dragon.

2- Nacatl Outlander de 2º, es un bicho casi imbloqueable contra mi oponente, aún así baja un Parasitic Strix sin tener permanente negro al cual sorprendo con un Qasali Ambusher. Baja 2 Arsenal Thresher siendo 5/5 cada 1, y me enseña un Sharuum the Hegemon, mientras yo robo tierras una detrás de otra, pero sigo bajandole vidas con un Welkin Guide. Finalmente consigo plantar 4 tokens con un Rakka Mar y no puede pararlos a todos.

3- sale rápido con Court Homunculus y Tidehollow Sculler que me quita el Ignite Disorder con el que le pretendía hacer un 2x1. Con el Qasali Pridemage bloqueando matando al barquero con el daño en la pila y el Ignite Disorder le hago un 3x1 muy fresco.
No robo la 6º tierra para bajar el Flameblast Dragon, y me veo obligado a intentar ganarle con un Rakka Mar y bajando el dragon 2 turnos mas tarde con un Exploding Borders. Pero es demasiado tarde habiendo un Sanctum Gargoyle, Parasitic Strix y Sphinx Summoner que me bajan la vida demasiado rápido.

Pues nada, la suerte no acompañó en este draft, el problema es que siendo rondas eliminatorias, con atascaste en una ya no tienes oportunidad de remediarlo, a diferencia de los torneos grandes con rondas de suizo.

Aun así la baraja parecía ir bastante bien, pero esta vez no pudo ser.

Bueno en nada sale M2010 y tengo mil de ganas de empezar a draftearlo en el mol y que veáis los drafts, y de paso veremos cómo afectan estas reglas al limitado, aunque se verán mucho mas acentuadas con zendikar.

Un saludo a todos, ¡¡hasta la semana que viene!!

"mira allí: llevan a uno sobre una silla.
Debe ser su lider. Espera… ¡oh! Tal vez no
"- apaciguamiento del dragón

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Los mandamientos de Spike


Utilizo hoy este espacio como medio de exorcizar mis demonios y así intentar eliminar mi cabreo por los resultados del sábado :P



Pulsad para verla más grande y mejor


Por si no os habéis fijado, han remodelado el Strip Generator y ahora permite añadir personajes diseñados por nosotros omg! Sí, pinchando en Custom Character podréis crearos un avatar a vuestra imagen y semejanza. A qué estáis esperando para entrar en el programita y mandarnos vuestras tiras XD

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Regional Extremadura

Por desgracia no pude asistir al regional de Extremadura y el hecho de que aunque consiguiera plaza no podría jugar el nacional por otro compromiso, hizo que tampoco pusiera mucho empeño en participar, pero pude hacerme con información:


En un torneo con 35 participantes, se alzaron con el top 8 los siguientes mazos:

3 BW Tokens
1 Boat Brew
1 RDW
1 Jund Elves
1 5CC
1 Esper Lark

Nada del otro mundo, si acaso destacar la aparicion de RDW y Jund Elves (pero elfos de verdad, no 4 elfos contados) como mazos fuera de lo convencional. A continuación os dejo el listado de los 4 mazos que lograron hacerse con plaza en el Regional de Extremadura.


Victor Manuel Barragan - BW Tokens

3 Cloudgoat Ranger
4 Kitchen Finks
3 Murderous Redcap
4 Tidehollow Sculler
3 Path to Exile
4 Zealous Persecution
4 Spectral Procession
4 Bitterblossom
3 Glorious Anthem
3 Ajani Goldmane

4 Arcane Sanctum
4 Caves of Koilos
4 Fetid Heath
2 Mutavault
4 Plains
2 Reflecting Pool
1 Swamp
4 Windbrisk Heights

Sideboard
3 Burrenton Forge-Tender
2 Stillmoon Cavalier
1 Path to Exile
2 Identity Crisis
3 Thoughtseize
3 Wrath of God
1 Elspeth, Knight-Errant


Silvia de Nova de la Mata - BW Tokens

3 Cloudgoat Ranger
4 Kitchen Finks
3 Murderous Redcap
4 Tidehollow Sculler
3 Path to Exile
3 Zealous Persecution
4 Spectral Procession
4 Bitterblossom
4 Glorious Anthem
4 Ajani Goldmane

2 Arcane Sanctum
4 Caves of Koilos
3 Fetid Heath
2 Mutavault
4 Plains
4 Reflecting Pool
1 Swamp
4 Windbrisk Heights

Sideboard
3 Burrenton Forge-Tender
2 Martial Coup
2 Identity Crisis
3 Thoughtseize
2 Celestial Purge
3 Pithing Needle



Adrián Negro Cortés - Boat Brew

2 Balefire Liege
4 Figure of Destiny
1 Flamekin Harbinger
4 Mogg Fanatic
4 Ranger of Eos
2 Reveillark
2 Siege-Gang Commander
3 Knight of the White Orchid
4 Spectral Procession
4 Ajani Vengeant
3 Mind Stone
4 Path to Exile

4 Battlefield Forge
3 Mountain
5 Plains
3 Reflecting Pool
4 Rugged Prairie
4 Windbrisk Heights

Sideboard
3 Banefire
3 Wrath of God
2 Pithing Needle
4 Burrenton Forge-Tender
3 Celestial Purge


Daniel Ruiz - Jund Elves

4 Wilt-Leaf Liege
4 Bloodbraid Elf
4 Boggart Ram-Gang
4 Chameleon Colossus
4 Imperious Perfect
4 Wren's Run Vanquisher
2 Cloudthresher
1 Liliana Vess
4 Jund Charm
2 Bituminous Blast
4 Maelstrom Pulse

1 Vivid Grove
1 Twilight Mire
1 Graven Cairns
4 Fire-Lit Thicket
4 Savage Lands
4 Gilt-Leaf Palace
1 Mountain
3 Reflecting Pool
1 Swamp
3 Treetop Village

Sideboard
4 Blightning
4 Vexing Shusher
3 Kitchen Finks
2 Volcanic Fallout
2 Shriekmaw

Mi enhorabuena a los clasificados y mucha suerte para el nacional, a mi solo me queda esperar para el PTQ


Un saludo, Adriá Pozo García, aka Erudri.

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El estado de la economía (del 21 al 28 de Junio)

Volvemos a hacer el análisis de la tendencia en precios de nuestros cartones. Nada nuevo bajo el sol, pero sí se nota la cercanía y las reimpresiones de M10.




Top 10 raras más vendidas en la última semana

1. Nyxathid 14
2. Leyline of the Void 12
3. Lich Lord of Unx 12
4. Mosswort Bridge 11
5. Incendiary Command 10
6. Talara's Battalion 10
7. Ethersworn Canonist 9
8. Inkwell Leviathan 9
9. Master Transmuter 9
10. Bogardan Hellkite 8

Se me ocurre que el Nyxathid habrá gente que lo ha comprado a la espera de la reimpresión de The Rack, pero me temo que no chavales. Luego Mosswort Bridge se juega en las barajas de Elfos, Incendiary Command en unas nuevas construcciones de control con toque rompetierras que vi la semana pasada, Ethersworn Canonist se ve de banquillo contra las barajas de cascada y Bogardan Hellkite subirá de precio porque será reimpreso en M2010

Vamos con las infrecuentes

Top 10 infrecuentes más vendidas en la última semana

1. Bloodbraid Elf 20
2. Fusion Elemental 18
3. Countersquall 14
4. Jund Charm 13
5. Hellspark Elemental 12
6. Assembly-Worker 12
7. Shriekmaw 11
8. Mind Funeral 11
9. Lorescale Coatl 10
10. Path to Exile 10

Y estas son las infrecuentes que más juego están viendo en estándar durante la última semana. Fijaos que sólo falta el Volcanic Fallout en la lista

Para terminar, me gusta siempre haceros una pregunta... de las reprints, ¿cuáles van a subir más de precio en vuestra opinión?

Un saludo, pasad buena tarde

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PTQs Austin Top 8 Tally #4 (por Ángel Quijano)

Veamos una semana más qué ha ocurrido con nuestros mazos favoritos. Estrellas y estrellados, ¡todos en el mismo lado! (lo siento)

No, los resultados de los Regionales no estarán hasta que sean reportados la semana que viene, por mucho que nos los chivateen los que hayan ido y me dejen en evidencia.


Captura de la tabla, que podéis descargar en formato html junto al resto de los datos de aquí o aquí. Pequeña explicación del contenido al final del artículo*.

This Week in Magic:

Volvemos a la tranquilidad en cuanto a la tabla, sólo se han movido dos mazos. Cascade Swans escala una posición después de una semana bastante decente. BG Elves continúa su escalada de violencia y se coloca cuarto en presencia, a pesar de que ésta semana no ha ganado ni un evento.

Faeries ha sido el que más victorias ha conseguido, sin embargo ha sido muy errático ya que más de la mitad de sus posiciones han sido peores que cuarto puesto.

Loser of the Week:

BW Tokens ha sido el gran perdedor con una cantidad decente de tops, casi todas sus posiciones cuarto o mejor, pero sin ganar nada.

Aunque más interesante es que 5CC y todas las variantes de Lark ni siquiera fueron capaces de llegar a un número decente de tops.

Eso la semana pasada, la siguiente, $deity dirá...


En la anterior edición puse una tabla y unos pequeños gráficos, que fueron según decían los comentarios, fáciles de entender. Ésto no es aceptable, ya que debo mantener mi superioridad elitista. Por tanto, me he divertido un poco:


No puede no importarme menos (?) que la plebe se quede cegata, pero si pincháis se ve a tamaño más adecuado.

Ahí están representadas el número de copias que cada arquetipo ha colocado en top8s, semana por semana, contando desde el 1 de Mayo.

Como todo buen perrillo faldero sabe ya, BW Tokens digamos que... se juega. Luego tenemos a 5CC que también se le ha dado bastante bien, y a continuación podemos hacer la observación de que hay como dos franjas de arquetipos. Los tiers sí que existen.

Hay mas detalles, como la subida de BG Elves o Faeries, pero pasemos a ver quienes parten el bacalao:


Wow, ¿qué es eso? Decían que este meta era cíclico, pues ahí tenemos: quién más y quién menos hace sus espaguetis.

Hay arquetipos ahí que dan mucho miedo. BR Aggro tiene una curva gemela a BW Tokens. Tremendas remontadas en varios momentos por parte de 5CC, Faeries, Kithkins y BG Elves.

Se aprecia el flatlining de BR Aggro y 5CC. Piiiiiiiii...

Pues ahora juntemos las dos:


De nuevo buenas curvas. Lógicamente al principio todo es un poco caótico, y semana a semana va estabilizando. Bueno menos los saltitos que pegan algunos...

Por último una medida en la que he estado pensando, y que me a pesar de mi n00bismo (pero siempre desde una posición elevada), me voy a arriesgar a poner, sólo como curiosidad:


La variable del eje vertical es la razón entre la presencia en tops y la eficiencia ganando dichos tops. Los valores en sí no representan nada, lo que importa es cómo evolucionan y su relación con lo demás.

Cuanto más grande el valor, más se aleja la eficiencia del total de top8s; es decir, más sobrejugado está respecto a los otros arquetipos.

Los valores por encima de la línea de puntos horizontal representan mazos sobrejugados. Los que están por debajo, deberían jugarse más para la eficiencia que tienen hasta ese momento.

Podemos apreciar entonces que de nuevo BW Tokens es el emperador del netdeckeo, con poquito signo de redención. Al contrario que LarkRW y 5CC, que sufrieron un reajuste a partir de la semana 3, aunque 5CC es bastante insistente. Misterios de la humanidad, esos tres mazos eran los que tenían más hype.

BR Aggro sin embargo, siendo de los que mejor eficiencia ha tenido, nunca ha estado realmente sobrejugado.

Otro que llama la atención es BG Elves, que ha sufrido una montaña rusa de... lo que quiera que sea ésto. No olvidemos que todos estos altibajos no dejan de ser top8s.

Hasta la próxima y recordad:

There are only 10 types of people in the world; those who understand binary and those who don't.

Sólo existen 10 tipos de personas en el mundo; los que entienden binario y los que no.

*A continuación la explicación de la tabla:

La primera columna es un nombre explicativo del arquetipo, que no siempre coincidirá con el nombre por el que se le conoce, pero es intuitiva.

A continuación tenemos las posiciones en tops, cada cuadrito representa una. Como dice en la leyenda de debajo de la zona principal, azul marino para primera posición (blue envelope), naranja de 2ª hasta 4ª, y gris de 5ª a 8ª. Hay un pequeño espacio cada cinco cuadros, para contar más rápido. A veces hay una separación mas grande, una ristra nueva de posiciones, y más nombres al final de la fila. Esto representa hasta dos variantes del arquetipo en cuestión. Si se quiere ver más, hay un fichero más detallado en el rar para descargar.

Por último hay una lista de todos los eventos utilizados, con enlaces a www.deckcheck.net, que es de dónde he sacado todos los datos.

El contenido del rar es:

-Barajas de los eventos en formato de Magic Workstation (texto plano), organizadas en directorios. Tienen nombres descriptivos bastante largos, con la idea de que puedas usar el buscador de tu sistema operativo para localizar arquetipos rápidamente.

-rank.txt contiene una lista de todas las barajas y sus posiciones, con los mismos nombres descriptivos de los ficheros. Éste es el fichero detallado al que me refería antes.

-rank_avgpos.txt contiene los arquetipos generales, ordenados por posición media. No sirve realmente para mucho.

-rank_tally.txt es simplemente una versión en texto de la tabla.

-Top8 Tally.html es la susodicha tabla. Todos los ficheros gif que hay sueltos son los pocos gráficos que usa.

-Ficheros *.mwInventory. Estos son inventarios hechos con el MWS, que contienen las cartas de todas las barajas. All_main sólo las del maindeck, all_sb las del banquillo, y full las tiene todas. La idea es que las abráis en el MWS y ordenéis o filtréis las cartas, para ver las cartas rojas mas jugadas, por ejemplo. Advertencia: para poder abrir full.mwInventory, que es demasiado grande, cerrad primero cualquier otro fichero que tengáis abierto en el MWS (CTRL+F4) u os dará un error.

Hay alguna cosa más, pero seguro que alguno ya está dormido, y para algo están los comentarios.

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Resultado Regionales

La cabeza en otro sitio + Dormir mal + Robar peor + Jugar peor todavía= Estamparse de mala manera

Ares y Víctor están dentro e irán a Granada. 61 jugadores se dieron cita hoy en Madrid

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Retromoxes - Recordando el Vientoligero 3era parte: La Furia de un Solo Hombre


Tercera entrega del excepcional relato de VestDan sobre el Vientoligero.
Disfrutadlo!!!!
Por VestDan, publicado originalmente en www.mtgsalvation.com
Traducido y editado por Miguel Calvo - MioCid (parte 1) (parte 2)


Nota del traductor: Para asegurar una mejor comprensión de la historia, en aquellos enlaces que hagan referencia a una carta con varias versiones, fijaos en la versión aparecida en Saga de Urza, Legado de Urza o Destino de Urza.

La conclusión de El Ciclo de Rath realmente no fue una conclusión. Ciertamente las tres colecciones del ciclo habían completado su arco argumental, y el objetivo (rescatar a Sisay) había sido alcanzado. Pero ahora sabíamos que había mucho más en juego que lo que pensábamos en un principio: la tripulación del Vientoligero había descubierto en Rath que el mundo entero estaba en peligro. Los lectores perspicaces tenían incluso alguna idea de quién estaba detrás de todo, pero no sabíamos quién era Yawgmoth. Realmente, no sabíamos muchas cosas...¿Adónde llevaba el portal que atravesó el Vientoligero ? ¿Qué le iba a ocurrir a Ertai, que había sido capturado? ¿Y qué narices estaba haciendo Urza en Éxodo ? Todo lo que aprendimos en Éxodo es que realmente no teníamos ni idea de lo que estaba pasando.

Pero estábamos a punto de averiguarlo.

De hecho, cualquiera que hubiera leído La Guerra de los Hermanos había descubierto ya muchas partes fundamentales del argumento. La Guerra de los Hermanos, escrita por Jeff Grubb, fue la primera de las novelas de Magic modernas, o revisionistas. Además, volvía a narrar el primer argumento de Magic, el de Antiquities . No voy a contarla aquí, porque 1) está ligeramente fuera del tema de la ya de por sí extensa Saga del Vientoligero 2) tiene suficiente complejidad para un artículo ella sola y 3) deberíais conseguir una copia y leerla. Yo daré aquí un breve resumen, de la parte descrita en Saga de Urza.

Inciso. ¿Qué es, y qué no es, "revisionista"?

WotC hizo un gran esfuerzo por incorporar toda la ambientación posible de Magic hasta el momento en La Saga del Vientoligero, pero hubo ocasiones en las que se vio que algunos detalles no encajaban con el argumento principal. Entonces, simplemente, sobrescribieron todos los detalles inconvenientes. La "revisión" comienza con el lanzamiento de La Guerra de los Hermanos , la primera novela "revisionista" La postura oficial de WotC frente al material prerevisionista es que todo aquello que no ha sido contradicho por material posterior es probablemente válido, aunque lo cierto es que no se toman muchas molestias para cambiar el trasfondo de Magic

Fin del inciso

Antes del resumen de La Guerra de los Hermanos , debo mencionar otro libro que apareció poco antes que éste. Tormenta y Rath. Como WotC había abandonado la idea de los cómics paralelos a las expansiones, optaron por reemplazarlos por novelas de verdad. Lo malo era que ya habían salido cómics con sets de La Saga del Vientoligero. Ahora que el protagonismo de la historia iba a recaer en Urza durante un año, no querían esperar y sacar libros para las expansiones que faltaban hasta ponerse al día (todo el ciclo de Tempestad, y Vientoligero ) y lo que hicieron fue juntar las cuatro colecciones en un solo libro. Tormenta y Rath no es que sea un mal libro, pero es complicado de entender. No sólo tiene una tremenda cantidad de material por cubrir, sino que la forma en que elige hacerlo es bastante extraña. Tormenta y Rath era una especie de antología, con cada capítulo escrito por un autor diferente. Además, cada capítulo se contaba desde la perspectiva de un personaje distinto. Así, mientras que todos los personajes (incluso en uno era el propio Vientoligero ) cuentan parte de la historia desde su punto de vista, no vuelves a tener ese punto de vista otra vez en todo el libro. Y no se podía ver a los personajes evolucionar a medida que discurría la historia. Es especialmente triste el caso de Mirri, un personaje bastante popular en aquel momento. Vimos su lucha con Crovax, luego un flashback que nos revelaba que amaba a Gerrard como algo más que a un amigo, y luego moría. Entonces, mientras que Tormenta y Rath cubría todo el espacio que había que cubrir, no lo hacía con la necesaria profundidad y atención a los detalles. Parecía, no sé, demasiado apresurado. En vez de la sensación de amenaza que teníamos en El Ciclo de Rath, el libro recordaba más a una larga escena de persecución. Además, el libro no ayudaba demasiado a reconstruir la reputación de Gerrard, ya que todas sus acciones heroicas ocurrían durante los capítulos de otros personajes. Todo lo que le vimos hacer eran tonterías. Pero al menos las hacía como un pro.

Vuelta al bloque de Urza. La Saga de Urza comenzó un bloque en forma de precuela en el que se explicaba la creación y el propósito del Legado, de Rath, e incluso de Gerrard. Sirvió para mostrarnos el peligro que amenazaba Dominaria en toda su extensión. Saga es un caso único en las expansiones, ya que cada uno de los colores cuenta una parte diferente cronológicamente de la historia (aunque hay un poco de lío entre las partes del blanco y del negro, y las del rojo y el azul) Se comenzaba con el verde, y eso estaba bien para intentar darle la importancia que entonces no tenía. En aquel momento, el verde no era el monstruo que hoy es. En 1999, y de hecho en toda la historia del juego, el verde no era más que un triste intento de un quinto color, que funcionaba sólo como apoyo a los otros cuatro. Tenía sus fans, pero no ganaba campeonatos. Saga de Urza trajo un esfuerzo notable por elevar el nivel del color. Aunque fue un noble intento, el verde fue de nuevo ensombrecido por su archienemigo, el color que mejor ha sido tratado históricamente: el azul. La larga época oscura del Invierno del Combo estaba a punto de empezar. Igual pensáis que esto no tiene nada que ver con la historia, pero ahora llego, no os preocupéis. Volvamos con la saga.

Saga de Urza comienza en el año 63 C. A. (Cómputo Argiviano, que comienza en el año de nacimiento de Urza y Mishra) en el final de La Guerra de los Hermanos, un conflicto entre dos naciones en el continente de Terisiare, conducidas por los hermanos Urza y Mishra, en una época muy anterior a que el mundo hubiera siquiera teorizado sobre el concepto de la magia. El conflicto se originó mientras eran aprendices en una excavación arqueológica, investigando las ruinas del antiguo imperio Thran. Mientras exploraban una cueva en una zona llamada Koilos, los hermanos encontraron una gran piedra de poder Thran en un pedestal, y la rompieron por accidente. Cada hermano cogió una parte: Urza, la Piedra del Poder; Mishra, la Piedra de la Debilidad. No se dieron cuenta de que la piedra servía para mantener cerrada una puerta, y que había estado así desde tiempo inmemorial. Ningún hermano se percató de su significado, estaban más preocupados de conseguir la piedra del otro. No hace falta decir que todo empeoró; su enemistad se profundizó cuando ambos hermanos llegaron al poder en naciones enemigas, y eventualmente apareció la guerra. Después de varias décadas de conflicto, el continente estaba devastado y ambos bandos se habían quedado sin recursos



Entonces, como por casualidad, el (probable) hijo de Urza, Harbin, se tropieza con la fértil isla de Argoth (o continente, en textos prerevisionistas). Aquí es donde comienza Saga de Urza. Ambos bandos se preparan a conquistar la isla, al principio con más oposición de los habitantes que del enemigo. El mismo bosque se levantaba para oponerse, pero los ejércitos mecanizados de los contendientes eran demasiado destructivos

Finalmente, los ejércitos de los dos hermanos se encuentran en la batalla final. No obstante, las máquinas de ambos bandos se vuelven locas y atacan a todo indiscriminadamente. Un sacerdote phyrexiano, Gix, había sido enviado para asegurarse de que ninguno de los hermanos ganara la guerra. Los propios hermanos dejan de preocuparse por sus ejércitos cuando se encuentran, y Urza está confundido al ver que su hermano es, después de tanto tiempo, todavía un hombre joven. Luchan, y Urza hace algo que nadie hubiera creído posible. Mishra es herido, mostrando así a Urza la verdad: Mishra ya no es su hermano. Un grupo conocido como la Hermandad de Gix había tentado a Mishra con el poder del mundo de Gix, Phyrexia. El mismo Mishra había visto Phyrexia; había vuelto a las cuevas de Koilos y encontrado el portal que él y Urza habían abierto por accidente. La superficie de Phyrexia está habitada por máquinas de un diseño tan perfecto que parecen tener vida propia. Realmente se trata de un ecosistema mecánico. Mishra vio algunos de los depredadores más fieros de Phyrexia en funcionamiento, y envidió su poder. Esto le llevó por el camino oscuro que le hizo acabar como un peón Phyrexiano.

Ahora, en Argoth, Urza descubre todo esto. Se da cuenta de que el poderoso imperio Thran había creado las piedras por las que él y Mishra luchan para clausurar el acceso a Phyrexia. Descubre también que el imperio Thran había caído debido a Phyrexia. Y, mientras que los Thran se habían extinguido, los Phyrexianos habían tenido milenios para desarrollarse desde entonces. Se percata de que Gix está ahí y ha tomado el control de los ejércitos. Se da cuenta de muchas cosas, ya que está en medio de algo inmenso. Una parte de él, latente durante toda su vida, estaba despertando. Sus habilidades mágicas innatas estaban saliendo a la superficie (además de algo más, todavía más fuerte) Sin embargo, no tiene tiempo de pararse a pensarlo; tiene que destruir a Gix y a los ejércitos de artefactos, antes de que Phyrexia los use contra todo su mundo. Urza había encontrado un antiguo artefacto místico, y usa sus recién adquiridas habilidades mágicas para llenarlo todo lo posible de maná.



Número de cataclismos provocados por Urza: 1

De hecho, la ráfaga del Sylex es tal vez el suceso más importante de la historia de Dominaria entre la caída de los Thran y el Apocalipsis. No sólo Argoth es arrasada, la propia isla es destruida (que esto sirva de lección para no meter demasiado maná en aparatos misteriosos) La ráfaga es lo suficientemente poderosa como para alterar el clima de Dominaria, empezando una tendencia que acabaría con la Era Glacial dentro de algunos siglos; de hecho, la ráfaga realmente alteró la situación de Dominaria en el multiverso; cuando comenzó la Era Glacial, algo llamado el "Fragmento" se formó alrededor de Dominaria y sus vecinos más cercanos, haciendo una docena o así de planos inaccesibles para el resto del multiverso, aunque había otra causa detrás del Fragmento, a la que ahora llegaré.

No hace falta decirlo, la ráfaga del Sylex aseguró la mala fama de Urza para los milenios venideros. ¿Pero qué pasó con Urza? Algo extraño le sucede cuando está a punto de morir. La Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad intervienen, protegiendo a Urza y revelando su verdadero potencial. Urza se convierte en el más poderoso de los seres, un caminante de los planos, con las dos Piedras en su cabeza, detrás de sus ojos. Aquí termina La Guerra de los Hermanos, y Caminante de los Planos, de Lynn Abbey, comienza.

Ahora, permitidme por un momento detenerme y explicar qué es un "caminante de los planos", para aquellos que no lo sepan. En la concepción original del juego, los jugadores son caminantes de los planos: seres poderosos en la magia, capaces de viajar entre universos gracias a su propio poder. Las partidas se supone que representaban "dos caminantes, luchando entre planos, y el vencido es o bien muerto o bien desterrado del plano" Los caminantes de planos son extraordinariamente raros, tan sólo uno entre varios millones de seres racionales son nacidos con el potencial de llegar a ser un caminante, y algunos viven toda la vida sin activar la "chispa", como se la llamaba. Mientras que la chispa no se dispara, el potencial caminante actúa y vive como cualquier otro semejante. No es hasta que algo les trastorna extraordinariamente (por ejemplo, su propia muerte) que se activa la chispa (más o menos como en Los Inmortales) El hecho de que la mayoría de los caminantes reciban poderes cuasi divinos cuando están a punto de morir hace que no sean un tipo de gente muy estable psicológicamente hablando.

Y Urza no es una excepción. La revelación del destino de su hermano, el poder ganado de repente, el dolor de su propia muerte, todo se junta para hacer que Urza pierda un poco los papeles. Se obsesiona con lo que le pasó a su hermano, con encontrar Phyrexia y con destruirla. Esto se complica al ser exiliado de Dominaria justo cuando algo llamado el Fragmento se forma. El Fragmento era una barrera alrededor de Dominaria y algunos planos vecinos, que apareció lentamente como una respuesta a la ráfaga del Sylex; Gaea, la fuerza vital de Dominaria, creó la defensa para mantener a Urza alejado (sabes que has hecho algo catastrófico cuando el propio planeta te expulsa) El Fragmento existiría hasta que la caminante de los planos Freyalise invocó el Hechizo del Mundo, rompiendo el Fragmento y acabando la Era Glacial, unos dos milenios después de la ráfaga del Sylex. El momento de la invocación no fue casual, coincidió con la aproximación de un "plano errante" en el multiverso, Shandalar, tal y como se vio en el juego de ordenador de Magic de Microprose (no es que importe demasiado, pero para que veáis cómo de bien estaba todo interrelacionado en aquel tiempo)

Volviendo al asunto. Urza vaga por los planos durante algún tiempo, buscando información sobre Phyrexia pero sin encontrar ninguna pista... hasta que encuentra a Xantcha. Xantcha es uno de los muchos agentes durmientes Phyrexianos, o "larvas" creadas en forma humana para infiltrarse entre las gentes de Dominaria y hacerles más susceptibles a la invasión Phyrexiana. Xantcha, no obstante, es defectuosa, en el sentido de que puede pensar por ella misma. Debido a esto, es condenada a muerte, pero aparece Urza y, creyendo que es una víctima humana, la rescata. Examinando su cuerpo Phyrexiano, se cree, en su locura, que ella fue originalmente un humano que había sido capturado y asimilado tal y como lo fue Mishra.



Xantcha le da a Urza datos de gran valor sobre Phyrexia, y Urza prepara un ataque a este mundo.

Inciso: Phyrexia

Phyrexia es un plano artificial compuesto de nueve esferas concéntricas, unas dentro de otras como las muñecas rusas. Empezando por fuera:
- Una parodia mecánica de la naturaleza, donde criaturas artefacto perfectamente diseñadas viven en un ecosistema artificial

- Una combinación del residuo metálico de la esfera exterior y las chimeneas de la esfera interior.

- Una casi impenetrable (pero habitada) maraña de cables y conductos

- Una fragua de Phyrexia, donde "nacen" todos los Phyrexianos, bien de hornos, de calderos, o de alguna combinación de los dos.

- Un océano de reluciente aceite, la sustancia que sirve de sangre a los Phyrexianos.

- El hogar del Círculo Interior Phyrexiano, los sacerdotes (como Gix) más cercanos a Yawgmoth

- Ésta se explica a sí misma, la "Esfera de Castigo", donde los enemigos de Yawgmoth son torturados para toda la eternidad.

- Energía Pura: esta esfera esta mayormente inexplicada e inexplorada. Si es simplemente un foso, o si Yawgmoth extrae la energía de aquí, queda sin explicar

- El propio santuario de Yawgmoth

Fin del inciso

Urza está preparando un ataque a Phyrexia, decíamos. En algún momento alrededor del 1800 C. A., lanza su asalto, no sólo pertrechado con su armadura, también con un invento en forma de dragón mecánico meticulosamente construido que no aparece en las cartas (esta fue la primera inconsistencia digna de mención entre los libros y las cartas, pero era menor y se ignoró. No esperábamos que se convirtiera en un problema endémico) El ataque de Urza es muy potente, arrasando todo hasta la cuarta esfera antes de darse cuenta de lo inútil que es el ataque. Cuando el asalto empieza a ser rechazado, Xantcha se infiltra en Phyrexia para encontrar la Piedra del Corazón, lo que contiene su alma Phyrexiana. Mientras esta permaneciera en Phyrexia, los Phyrexianos tenían poder sobre ella, pero ya no más. Vuelve al lado de Urza, que está gravemente herido y le convence de que deben huir.

Desde el infierno de Phyrexia, Urza huyó al paraíso: el mundo de Serra. Desde los comienzos del juego, Serra ha sido sinónimo de Ángel; para los cuatro que prestaron atención a Tierras Natales , sabíamos que había muerto recientemente en la cronología de Magic, hacía sólo unas décadas. Pero no sabíamos nada antes de su estancia en Ulgrotha (el mundo de Tierras Natales ), al menos, no antes de la aparición del bloque de Urza. Igual que el tour del Vientoligero por los lugares más importantes de Dominaria, el bloque de Urza hizo mención a nombres y lugares importantes, pero con la tensión añadida de que esas zonas estaban siendo amenazadas.

Urza no se encuentra muy bien cuando llega al mundo de Serra. Pasa años recuperándose, mientras que Xantcha es mantenida bajo estricta vigilancia, aunque también es curada. Cuando Urza despierta, comienza a aprender todo lo posible sobre el mundo de Serra. Para empezar, aunque todo el mundo cree que Serra es una diosa, ella es, como Urza, una caminante de los planos. Lo más importante, no obstante, es que el mundo de Serra es, igual que Phyrexia, un plano artificial. Desde su Santuario, Serra controla todos los asuntos de su mundo, tal y como hace Yawgmoth desde su 9ª esfera. Lo malo es que mantener estable su mundo requiere toda su atención, de manera que aunque detesta a Yawgmoth y todo lo que éste representa, no puede ayudar a Urza contra los Phyrexianos. Urza se da cuenta de algo: como los planos artificiales no duran para siempre, Phyrexia ha pensado en Dominaria como su nuevo hogar. Así que, sin más sitio adonde ir, Urza vuelve a vagar por el multiverso después de dejar el mundo de Serra, hasta que cae el Fragmento. Poco después (lo que no significa mucho cuando hablamos de inmortales) los Phyrexianos atacan el mundo de Serra. Aunque el ataque es rechazado, hay muchas bajas, incluyendo un guerrero muy poderoso. Lo que es peor, el derramamiento de tanto maná negro en el perfecto mundo del maná blanco causa a Serra un dolor indescriptible, forzándola a dejar su reino y dejando a su lugarteniente, Radiant al mando.



Una vez de vuelta en Dominaria, Urza se obsesiona aún más con el pasado. Construye maquetas de sus encuentros con Mishra para averiguar si su hermano podría haberse salvado. Su locura alcanza nuevas cotas, y Xantcha se esfuerza para sacarle de su letargo. Idea un plan: intentando encontrar una copia de Mishra para que Urza se entretenga, Xantcha espera que si hace creer a Urza que la copia es el verdadero Mishra, podrá arreglar los asuntos que tiene con su hermano. Usando una descripción de La Guerra de los Hermanos realizada por la esposa de Urza (que también tenía, digamos, un conocimiento íntimo de su cuñado), Xantcha encuentra a Ratepe, un prisionero a punto de ser ejecutado.

El plan funciona, hasta cierto punto. Urza continúa fuera de sus cabales (unas veces cree que Ratepe es su hermano, otras veces sabe que se trata de otra persona) pero al menos está determinado a combatir de nuevo a Phyrexia en vez de vivir en el pasado. Ratepe tiene también un efecto inesperado en Xantcha: por muy imposible que pudiera parecer en una Phyrexiana, y tal vez sólo posible por haber recuperado su alma, Xantcha se enamora de Ratepe. Urza, que no se entera de ello, decide que lo primero que va a hacer en su guerra con Phyrexia es ocuparse de los agentes durmientes Phyrexianos, que han estado camuflados durante años en la sociedad de Dominaria. Sin embargo, Gix, el peor enemigo de Urza y Xantcha, se encuentra con ésta mientras está buscando una célula durmiente, e intenta matarla. Xantcha logra escapar, pero Gix ha podido, leyendo su mente, descubrir el plan de Urza.

Sin embargo, era demasiado tarde para detener a Urza. Había creado un artefacto que mataba a los agentes Phyrexianos, con el pequeño efecto secundario de dar a TODOS los humanos normales unos torturantes dolores de cabeza. La amenaza de los agentes durmientes había terminado, en todo caso.

Número de cataclismos provocados por Urza: 2

Xantcha, no obstante, tenía los oídos tapados para cancelar el efecto mortal, pero el peligro no había terminado. Urza estaba debilitado por el esfuerzo, y Gix cae sobre él. Urza y su grupo finalmente se enfrentan a Gix en las mismas cuevas de Koilos por donde Gix había llegado a Dominaria en primer lugar. O, como él dice, por donde regresó por primera vez. Gix afirma que los Phyrexianos son todo lo que queda de los antiguos y poderosos Thran, la extinta cultura que Urza y Mishra estudiaron cuando eran aprendices. Según él, los Thran no habían muerto noblemente para vencer a los Phyrexianos, se habían convertido en los Phyrexianos. Y ahora, justo en el mismo sitio donde Urza y Mishra reabrieron la puerta a Phyrexia, Gix trataba de acabar con la vida del problemático caminante de los planos. El poderoso sacerdote Phyrexiano lucha con Urza sin que se pueda prever un resultado, mientras que Xantcha y Ratepe miran, impotentes. Pero cuando Gix toma ventaja, y empieza a arrancar la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad de la cabeza de Urza, entran en acción: simplemente, golpean a Gix y rompen su concentración. Gix se deshace de ellos sin mayores problemas, pero eso da tiempo a Urza para recuperarse. Bueno, mejor dicho, le da tiempo a sus "ojos". Los dos cristales Thran mandan una ráfaga de poder hacia Gix, aniquilando al demonio y, de nuevo, salvando el trasero de Urza. Sin embargo, Xantcha está a punto de morir. Urza, no obstante, no está triste. El plan de Xantcha para que Urza superara la muerte de Mishra ha funcionado finalmente. Sin embargo, no ha conseguido curar a Urza de su obsesión con el pasado, y se dispone a continuar con su guerra a Phyrexia.

Así termina Caminante de los Planos, de Lynn Abbey. Pero Saga de Urza todavía continúa: el rojo y el azul de Saga se solapan con Legado de Urza.

Pero antes de continuar, un pequeño apunte del número 32 de Duelist, en Diciembre de 1998.

Scott McGough ha aceptado alegremente el cargo de Chico del Argumento de Magic, a partir de Mayo de 1998. Compadecedle, y temedle, porque está realmente loco


Esto es algo que pasó inadvertido en el momento, pero el hecho de que el control creativo del asunto cambiara en medio de la historia era, al menos, peculiar.

El resto de Saga de Urza está mayoritariamente centrado en la siguiente etapa de la vida de Urza, de manera que lo voy a juntar con el argumento de Legado de Urza, para ser fieles desde el punto de vista cronológico.

Urza llega a una remota isla, y funda una academia que atrae a los magos más poderosos de Dominaria (y a los jugadores más poderosos de la Tierra también Razz) Los asuntos de la escuela están al cargo de su director, el capaz Barrin (aunque hay muy pocas evidencias, aparte de la carta Capullo de Loto de que fuera el jefe de la granja de Lotos o lo que fuera que dijeran durante Vientoligero ) Barrin se ocupa de todo, desde los estudiantes hasta la facultad. Urza (o como se hace llamar ahora, Malzra, y por esta razón las imágenes de Urza en esta época lo muestran como un hombre joven) ve a los estudiantes como peones en su lucha contra Phyrexia, pero se está concentrando ahora en la investigación del tiempo, esperando retroceder en el pasado unos seis milenios para evitar la caída de los Thran. Al principio no consigue gran cosa, ya que nada parece sobrevivir el proceso del viaje en el tiempo,... hasta que prueba con plata. Construye un gólem con ese material, y le instala la Piedra del Corazón (el contenedor del alma de Xantcha) para darle inteligencia y emociones. Daos cuenta de que Karn no fue diseñado como un pacifista, pero se le dio ese toque a la carta, ya que en WotC pensaron que era el Karn al que nos habíamos acostumbrado. El gólem (Karn, por supuesto) se vuelve pronto inútil para Urza, ya que el viaje en el tiempo aparentemente no llega más allá de dos días. Karn usa su tiempo libre para trabar amistad con los jóvenes Teferi y Jhoira. Esta última tiene otro amigo, un misterioso refugiado llamado Kerrick. Jhoira no sabía que Kerrick era en realidad un nuevo agente durmiente Phyrexiano... ooops. Kerrick trae algunos Negadores Phyrexianos a la isla, y Jhoira es asesinada a pesar de los intentos de Karn de salvarla. Urza está de acuerdo en mandar a Karn atrás en el tiempo para intentar salvarla, y consigue evitar su muerte en el pasado, pero al coste de sobrecalentar ligeramente la máquina del tiempo.

Número de cataclismos generados por Urza: 3

Cualquiera que haya visto la suficiente ciencia-ficción sabe que el tiempo es algo que ni siquiera los científicos más capaces y responsables (y mucho menos Urza) deben tocar. La sobrecarga es catastrófica, matando a más de la mitad de los magos y los estudiantes, y distorsionando el flujo del tiempo en toda la isla. Teferi es atrapado en una burbuja donde el tiempo corre más lento, y está nada menos que ardiendo, (uno pensaría que con esto habría aprendido a no enredar nunca más con el tiempo, pero creo que no) Kerrick está atrapado en una burbuja donde el tiempo corre más rápido. Urza y los supervivientes dejan la isla por algún tiempo, sin saber que Jhoira está todavía viva allí. Como nativa de Shiv, tiene unas excelentes habilidades para la supervivencia... pero ha cambiado mucho en los diez años en los que Urza, Barrin y el resto de la Academia están fuera. Ahora, Urza ha regresado para reconstruir la Academia, y la experiencia de Jhoira con la geografía temporal de la isla resulta ser de gran valor.

Pero Urza no es el único que está atareado. Atascado en una burbuja donde el tiempo corre más rápido, en lo más hondo de un precipicio, nada menos, Kerrick (inmortal, como todos los agentes durmientes) usa todos los recursos que tiene a su alcance para construir un ejército y crear enfermedades para usarlos contra Tolaria. Urza tira unas cuantas bombas en el precipicio y considera que la amenaza está neutralizada, mientras que Jhoira ingenia un método para rescatar a Teferi: rociar su burbuja de tiempo lento con agua proveniente de un área de tiempo rápido. Teferi es rescatado, y empieza a descubrir cómo ha cambiado el tiempo. Jhoira, su compañera de juegos de la infancia (y de la que se enamoró) es ahora una mujer. Sin embargo, Urza le admite en su círculo de confianza, tal vez porque Urza reconoce la chispa de los caminantes de planos en él, o tal vez debido a su relación con Jhoira.

De cualquier modo, Urza coge a los dos junto a Karn y se van a seguir una pista que Jhoira ha encontrado: un aparato de su tierra natal, hecho de metal Thran, y que no tiene ni siquiera seis años de antigüedad. Mientras están fuera, las fuerzas de Kerrick, beneficiándose de una investigación cientos de veces más rápida que Tolariana, son lo suficientemente fuertes para sobrevivir al paso de la burbuja temporal, y atacan la Academia, cuando está sólo Barrin para atender la defensa. El primer asalto es rechazado, pero los Phyrexianos tienen la ventaja del tiempo, y todo lo que los Tolarianos lanzan al barranco de Kerrick solamente sirve para darle al Phyrexiano más material para trabajar.

Por supuesto, Urza no sabe nada de todo esto, a medio mundo de distancia. En Shiv, ha descubierto algo más allá de todas sus esperanzas: una fábrica Thran intacta. El enorme edificio, apodado el "surtidor de maná", fue originalmente diseñado para fabricar piedras de poder, el núcleo central de todas las máquinas Thran (y de las Phyrexianas también) Las pocas que habían encontrado anteriormente estaban agotadas. Pero una manera de tener nuevas piedras de poder le permitiría construir un poderoso arsenal para usarlo contra los Phyrexianos, o tal vez como núcleo de un nuevo proyecto que se le ha ocurrido. Pero para usarla, no obstante, primero tiene que negociar con los nativos: los Viashino y los trasgos han tomado refugio en la antigua estructura, y no es que sean unos vecinos muy amigables. Los Viashinos son mucho más inteligentes, pero Teferi descubre que los trasgos se mueven con muchas más rapidez, como si hubieran sido diseñados para ello. Ninguno de los dos grupos sabe para qué sirve el edificio, y poco después de que Urza despliegue parte de su poder de caminante de los planos para impresionarlos interviniendo en una disputa entre dos dracos, consigue lograr lo que se proponía.

¿Por qué eran dracos, y no dragones, teniendo en cuenta que estábamos en Shiv? Nadie lo sabe. Por alguna desconocida y estúpida razón, los dos poderosos monstruos celestes en forma de serpiente que respiran fuego, en el libro son “dracos de fuego”, incluso aunque uno de ellos, Rhammidarigaaz, fue después impreso como un dragón. Su madre, una hembra llamada Gherridarigaaz, es una fuerza en la jerarquía local de los dragones, y no aprueba la amistad de su hijo con los Viashino.

El caso es que Urza consigue que el surtidor esté operativo de nuevo, y ordena a sus nuevos aliados que construyan una piedra de poder de un tamaño ridículo, tan grande que haría falta el maná de todo un mundo para cargarla. ESE detalle es una bagatela para alguien como Urza y, confiando en la habilidad del surtidor para defenderse a sí mismo, Urza se dispone a encontrar el próximo componente de su nueva arma.

Los planes de Urza necesitan metal y madera resistente. Pero hay un problema: el metal Thran crece (¿Cómo lo hace? Maldito si lo sé; es una historia de fantasía, no preguntéis) Así que Urza necesita encontrar una clase de madera que pueda mantenerse viva, y crecer y evolucionar en simbiosis con el metal Thran. Lo malo es que el último bosque mágico que visitó en Dominaria tenía el pequeño inconveniente de no existir. Así que fue a otro, el bosque más poderoso que había crecido desde la Era Glacial: Yavimaya, el bosque vivo.

El hecho de que Yavimaya tenga vida propia tal vez no se remonte hasta los días de Argoth, pero su espíritu de la naturaleza sí. Y el señor Maro, como el representante en el bosque de Gaea, todavía recuerda la pérdida de su colega Titania, cuando Argoth fue aniquilada. Así que la recepción de Urza en Yavimaya no es exactamente cordial. Urza es atrapado en uno de los viejos árboles de Yavimaya, forzado a revivir el dolor que causó.

Mientras está atrapado, el asalto sobre Tolaria se recrudece. Incluso con sus instalaciones de investigación en un tiempo más rápido que el normal, Barrin no puede aguantar la embestida. Todas las defensas que Urza preparó para Tolaria han sido superadas, y el enclave Phyrexiano se ha vuelto mucho más fuerte, gracias a los despojos de cada batalla. Finalmente, arriesgándose a la ira del ausente caminante de los planos, Barrin usa un hechizo para traer a Urza de vuelta a Tolaria, liberándole de su prisión y trayendo de paso a Multani. El maro-hechicero en seguida se da cuenta de quién es el enemigo de verdad, y ayuda a Urza a luchar contra Kerrick. Urza navega por los planos rápidamente hasta Shiv, y recluta no sólo a Rhammidarigaaz, sino también a Gherridarigaaz para que hagan de apoyo aéreo. Los dos drago,...DRACOS...junto con Multani y el mismo Urza, dan la vuelta a la batalla contra las fuerzas de Kerrick, y acaban con el azote Phyrexiano sobre Tolaria. Una vez neutralizada la amenaza, y con Multani metiendo a Yavimaya en el conflicto, Tolaria es rápidamente reconstruida y Urza vuelve a trabajar en su barco celeste. Multani aporta un pedazo del árbol más viejo de Yavimaya, llamado la Semilla Climática (fijaos en el fondo) Jhoira regresa con el nuevo metal Thran y con la piedra de poder gigante (descargada) que hará de núcleo, y Urza construye su mayor creación: el Vientoligero.

Pero esta nueva arma no es realmente la definitiva todavía. Tiene suficiente energía como para volar, y para tener buen aspecto, pero poco más. Debería ser capaz de viajar entre mundos y tal, pero como ya he dicho, necesita MUCHA energía, casi toda la de un mundo entero.

Urza ya tiene uno en mente. Las cosas no han ido bien desde su última visita. Serra lleva algún tiempo desaparecida, y sin su influencia, el mundo se está colapsando lentamente. Su arcángel más fuerte, Radiant, gobierna mediante la fuerza de las armas, a menudo bastante brutalmente. Su objetivo es limpiar el mundo de la influencia Phyrexiana, lo que incluye limpiar la población de todo agente Phyrexiano. El problema es que la metodología de Radiant es tan racional y delicada como la de Joseph McCarthy y está ejecutando a cientos de inocentes como Phyrexianos. Su fanatismo la ha convertido en una herramienta para los fines de Phyrexia, y la han vuelto loca.



Urza, por otro lado, está en su momento más cuerdo en siglos. Decide ayudar a los inocentes, tal vez algo que no le va, pero es lógico. Así consigue nuevos aliados, y así de todas formas tiene algo que hacer en el mundo de Serra. Reúne una tripulación para el Vientoligero , enrolando a estudiantes Tolarianos, Viashinos, a Karn, Jhoira como lugarteniente, y todos acompañados por la reconciliada familia de dragones/dracos o lo que fueran. Radiant se opone a la llegada del Vientoligero , atacando al barco en su viaje inaugural. La tripulación está preparada para pelear, y resiste el ataque mientras los refugiados suben a bordo. Aunque el cristal de dilitio,...este...el motor Thran no tiene suficiente energía para volver a Dominaria, y el ataque se está poniendo peor. Un asalto particularmente potente casi destruye a Urza,... pero alcanza a Gherridarigaaz.

Radiant, no obstante, no está contenta. Atrae a Urza al Santuario de Serra, aturdiendo al caminante de los planos antes de que pueda reaccionar. Ella espera que, con el poder de los ojos de Urza, pueda gobernar el mundo de Serra tan bien como lo hizo ésta, y así se los arranca de la cabeza. Esto resulta ser un movimiento equivocado, especialmente cuando intenta juntar la Piedra del Poder y la Piedra de la Debilidad; explotan en un estallido de energía, volviendo a la cabeza de Urza y matando al ángel. Urza vuelve al Vientoligero y, con la mayoría de refugiados a bordo, desencadena lo inevitable, colapsando toda la energía del mundo de Serra en el núcleo del barco. Lo que nos deja con un barco cargado.

Número de cataclismos provocados por Urza: 4

Urza lleva a los supervivientes de Serra hasta Benalia, donde su fe ya existía, y vuelve a Tolaria, sintiéndose satisfecho. Ha creado un arma suficientemente poderosa (al menos en su no muy cuerda mente) para defender Dominaria frente a la eventual invasión Phyrexiana. Así termina Las Corrientes del Tiempo , de J. Robert King, y el argumento de Legado de Urza . Lo que significaba que el próximo libro y la próxima expansión irían de la mano, lo que simplificaba las cosas inmensamente.

¿Pero qué pasaba con el argumento principal? ¿Qué estaba sucediendo en el presente? Durante la narración del flashback, la historia de la tripulación moderna del Vientoligero fue dejada en suspenso. Se hicieron unos pocos esfuerzos para que no nos olvidáramos de los personajes (por ejemplo, una historia en tres entregas también de J. Robert King sobre Crovax y Selenia, que apareción en la Duelist , TAMBIÉN mediante flashbacks, servía para mantener la historia principal en nuestras cabezas... o al menos, eso pretendía)

Hablando de la historia "moderna", el número 34 de Duelist, en febrero de 1999, trajo finalmente una cronología de las expansiones de Magic. Éstas, aparte de Arabian Nights y Legends , habían sucedido en orden cronológico, al menos hasta esta precuela. Hasta Tierras Natales estaba allí, entre el 3800 y el 4130 C. A. Los sucesos de Espejismo y Visiones habían durado desde alrededor del 4150 hasta el 4196 C. A. Ocho años antes, habían ocurrido los sucesos narrados en Vientoligero, y los del ciclo de Rath al año siguiente, en 4205, lo que significaba que Urza, cuyo nacimiento dio comienzo al calendario del Cálculo Argiviano, era muy muy viejo.

Pero el interés en la historia estaba menguando (al menos, relativamente hablando) Incluso los nuevos jugadores han oído hablar del "invierno del combo", algo que cayó sobre el juego como la Peste Negra sobre Europa. El tipo 2 de los bloques de Rath y Urza fue (esperemos que para siempre) el más rápido y broken de la historia del juego, lo que dio lugar a numerosas prohibiciones. No sólo prohibiciones, sino prohibiciones de emergencia (prohibiendo cartas fuera de las épocas previstas para tratar de salvar la salud de los formatos) La Jarra del Recuerdo fue prohibida antes de que el set fuera legal en torneos. Parece que Urza no estaba contento con simplemente alterar el argumento, y está claro que el argumento suscita menor atención que el propio juego. Los jugadores y WotC estaban prestando más atención al propio juego, y el argumento lo notó.

En WotC estaban también distraídos debido al tremendo éxito del JCC de Pokemon. Las rabiosas legiones de jóvenes fans de Pokemon, unido al momento bajo que pasaba Magic en cuanto a diversión, hicieron que Pokemon fuera el primer juego en vender más que Magic. Yo, personalmente, sabía que eso no podía durar, y creo que WotC lo sabía también, pero hicieron todo lo posible para sacar provecho de ello mientras pudieron, hasta el punto de que dejaron de publicar Duelist, y la reemplazaron con la revista TopDeck. Los "afortunados" que se quedaron colgados con sus suscripciones a Duelist , hubieron de pasarse a TopDeck . No os imagináis qué alegría era encontrar ilustraciones de esa maldita rata eléctrica en mi buzón una vez al mes. TopDeck no tenía más que unas pocas páginas de Magic, y nada de apoyo al argumento. Esto además era en el día en que el efecto 2000 amenazaba con destruir a la humanidad, e internet no había aún conquistado nuestras vidas. Así que ahora, el único soporte para La Saga del Vientoligero venía de las novelas (que ahora se incluyen en los fat packs, pero que entonces era una aventura encontrarlas) y en las propias cartas. Ya no había comics. Duelist desaparecía. Ya nunca más sería fácil acceder al argumento. El acceso fácil del Ciclo de Rath (los argumentos venían en los mazos de torneo) se estaba evaporando.



Duelist todavía nos trajo lo que pasaba en el argumento durante Destino de Urza, pero la verdad es que no pasaban muchas cosas (aunque Líneas de Sangre, de Loren Coleman, es un buen libro) Era, más que nada, el material sobrante para llegar desde la creación del Vientoligero hasta el presente. Urza se da cuenta de que, aunque el Vientoligero tiene un poder tremendo, no es nada sin una tripulación que lo maneje. Jhoira, (un capitán lo bastante bueno como para no estrellar el barco contra el suelo a la primera ocasión, está todavía viva. De hecho, ha descubierto que un poco del agua del tiempo más lento de Tolaria detiene el envejecimiento) se ha ido a vivir a Shiv. A Urza, el metal Thran le permite construir grandes armas, pero nunca podrá superar en ese ámbito a Phyrexia, y va a necesitar más que una tripulación para el Vientoligero . Va a necesitar soldados.

Para ambas cosas, va a tener que introducirse en un campo totalmente nuevo: la genética (al menos, su equivalente fantástico) Todos sus proyectos anteriores: Karn, el Vientoligero , los refugiados de Serra, son arrinconados. Es inteligente, y trae a alguien para que ayude a Barrin a llevar la Academia, alguien que sería muy cercano a Barrin. Barrin y Urza discuten sobre si está bien enredar en la genealogía de Dominaria, sin que Barrin se de cuenta de que él es uno de los beneficiados: Rayne, con quien se acaba casando, es un producto del proyecto (lo que significa que Hanna, su hija, también lo es. De hecho, la mayoría de los humanos de la tripulación del Vientoligero , Sisay, Crovax y especialmente Gerrard, son superhombres resultado del proyecto de Urza) Otros investigadores de la Academia se oponen también, y algunos incluso dimiten.

Sin embargo, uno de los dimitidos, Gatha, está más preocupado por las limitaciones del proyecto de Urza. Roba parte de las muestras de material Phyrexiano de Urza y viaja al remoto Keld (siempre un lugar muy popular en la historia de Magic) Gatha se acerca a una familia Keldon cuyos hijos son débiles y les ofrece los resultados de su investigación para conseguir una descendencia más fuerte. Sus métodos son brutales, pero efectivos. Urza monitoriza sus experimentos, y continua por caminos similares (en vez de combinar sangre Phyrexiana con material humano, mantiene sus líneas humanas y Phyrexianas separadas) Los humanos se supone que sirven para crear poblaciones más capaces de defenderse, mientras que su otro proyecto purifica la sangre phyrexiana para crear un ejército perfecto y leal: los Metathran.

En otra parte, las cosas parece que empiezan también a moverse. Multani trae a un emisario de la lejana y militarizada Llanowar, Rofellos, a Yavimaya para enseñar a sus habitantes las habilidades guerreras de Llanowar. Los Phyrexianos intentan un ataque preventivo, pero Yavimaya los rechaza en la costa. El propio bosque se convierte en un arma para la guerra que se avecina.

Pero en Phyrexia tampoco se quedan quietos. Urza sigue a un Negador herido después de vencerlo hasta un nuevo plano, escondido en las Eternidades Ciegas (espacio entre planos) cerca de Dominaria. Este plano es pequeño, malvado, tétrico... este plano es Rath. Ya ha absorbido pequeñas partes de Dominaria, incluyendo a un grupo de elfos que luchan y son derrotados por el primer Evincar de Rath, Davvol. Urza se da cuenta de que Rath va a ser una importante zona de paso en la invasión, y firma una alianza con Lyna de los Soltari.

Pero mientras Urza ya está al corriente de los planes Phyrexianos, Phyrexia hace lo propio con los suyos. Las actividades de Gatha en Keld, mezclando sangre Phyrexiana y Keldon, han dado como resultado los Guerreros de Keldon más fuertes de la historia, incluyendo al Rey Brujo, Kreig, que es lo suficientemente fuerte como para tomar el control del país y empezar a conquistar las naciones vecinas. Yawgmoth se da cuenta de ello y envía a un siervo de su confianza, Croag, a tratar con los Keldon. Croag tiene un poder semejante al de Gix, así que os podéis hacer una idea de la fuerza de Kreig al ver que consigue herir al Phyrexiano antes de morir y poner fin a la edad dorada de los Keldon. Gatha consigue escapar descolgándose por un acantilado, pero Phyrexia, que teme que se produzcan más experimentos con su raza, envía agentes a encontrar a la mayoría de las familias utilizadas por Urza y matarlas. Ésta es la razón por la que Gallowbraid y Morinfen fueron enviados a asesinar a la familia de Crovax; ésta es la razón por la cual los padres de Sisay son destacados miembros de la resistencia contra el "Señor de los Yermos". Y ésta es la razón por la que Gerrard es huérfano: él es el último superviviente de los Capashen. Karn, que ha descendido hasta convertirse en niñera, protege al pequeño Gerrard y lo lleva hasta la lejana Jamuraa para que pueda crecer seguro. Gerrard es el resultado de los experimentos de Urza, y con la Invasión acercándose, no hay tiempo para empezar de nuevo. El Vientoligero , el Legado, todos los esfuerzos de Urza durante cuatro milenios, todo culmina en un niño indefenso. Y Rath se está reforzando rápidamente. El escenario está preparado.

Y las cosas están empezando a tener mala pinta. Aparte de todas las cosas que distraían a WotC y que ya mencioné antes, tal vez el peor handicap de La Saga del Vientoligero era la cantidad de gente que trabajaba en ella. Mark Rosewater y los demás empezaron, luego pasaron el relevo a Scott McGough ayudado por Daneen McDermott y otros. Eran cinco libros en total, uno de ellos una antología y los otros cuatro escritos por cuatro autores diferentes. Los libros estaban bien, y estaban a la altura de lo que se esperaba de ellos, pero... los detalles se volvían nebulosos. ¿Dónde, en las cartas, estaban los motores de halcón de Urza? ¿Tal vez en el Cavador Basurero? No lo creo, no es que intimide demasiado, y no suena al arma mecanizada más utilizada por Urza. ¿Dónde, en Legado de Urza , salían los dracos de fuego? De hecho, ¿Por qué no eran dragones? Si los Phyrexianos ya sabían de Gerrard, lo suficiente como para atraer a Vuel a su bando, ¿Por qué no lo mataban simplemente? Magic estaba aprendiendo la lección que George Lucas nos iba a enseñar después de una forma mucho más espectacular: cuando haces una precuela, como mínimo vas a sacar a la superficie inconsistencias en el argumento. Y lo que es peor, toda esa gente trabajando en el mismo proyecto trae inevitablemente problemas. Y cuando digo problemas, hablo de fallos argumentales del tamaño de un dragón mecánico. Literalmente. Y aquel sentimiento de amenaza que se respiraba en la historia durante el ciclo de Rath, ahora se había trasladado a la propia historia. No sé, igual todo esto eran imaginaciones mías...

De todas formas, con la conclusión del Bloque de Urza, volvíamos al "presente", y averiguaríamos qué ocurrió con el Vientoligero después de atravesar el portal. ¿Adónde conducía el portal? ¿Cómo regresarían a Dominaria, y qué papel jugarían en la guerra de Urza contra Phyrexia? ¿Qué sucedió con Ertai, después de ser capturado por Greven il -Vec? ¿Qué será de Crovax, retenido en la Fortaleza después de asesinar a Mirri? ¿Sería Urza capaz de defender su tierra natal, y sobreviviría Dominaria a su "liderazgo"? ¿Conseguiría Squee realizar su sueño y llegar a ser como Arguiñano? Nosotros tuvimos que esperar meses para responder a esas preguntas. Muchos meses devastados por Mastícoras. Pero ahora no tendréis que esperar todo ese tiempo (suponiendo que los huracanes o las cosas de la universidad no me lo impidan) para ver qué pasó. Hasta entonces, feliz navegación.

VestDan es un autor en ciernes. Podéis ver un esquema de su saga de fantasía y ciencia ficción aquí:

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