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Spoilers #MTGKHM Old-Growth Troll y más

Empiezan a ponerse fuertes los Spoilers! Más Dioxes, más Walkers, más de tó!! Vamos al lío!

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Alrund, God of the Cosmos / Hakka, Whispering Raven

Nuevo Diox - ahora nos toca Odin (no podía estar más cantado de que Odín sería el Diox azul en esta colección), y como viene siendo costumbre por estas latitudes, el Diox azul de nuevo gira alrededor de las cartas en mano: ahora nuestro Diox azulón es un Maro 1/1 de base (nada de morirse por ir con el manos libres) que además también se hinchará con el Foretell que tengas exiliado; y como remate final, al final de cada turno te haces un robo-sorpresa: cantas un tipo de carta (no valen supertipos: nada de decir "nevado" o "legendario") y miras dos cartas del mazo - lo que coincida lo enseñas y te lo quedas, y lo demás al fondo del mazo. Con todo, esto se da un aire a un Entidad suprema del mito, solo que robando al final del turno (siendo más probable sacar algo en limpio si el Diox la diña - me sigue pareciendo raruno llamar Diox a algo que la diña igual que un bicho normal...).

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Y respecto a la cara B, resulta que en esta colección no serán sólo Artefactos, sino permanentes no-tierra en general: Odin se lleva a su cuervo Matthew (vale - los cuervos de Odin son Huginn y Muninn, pero aquí sólo hay uno - ya saldrán esos dos en otro sitio, digo yo...), y lo que nos llevamos es un avioncete bastante undercosted (un 2/3 volador por dos manás no está nada mal) que como impacte al oponente te llevas un Scry-2 (nada, nada mal), pero te lo tienes que levantar a la mano; pelín descafeinado, pero ello facilitará cosa mala el tener al Diox adulto para cuando tengas el maná (y de paso, asegurarte los robos que necesites hasta entonces). La verdad es que está apañado, este Diox y su pajarraco.

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Alrund's Epiphany

Y mira tú por dónde, aquí es donde metemos a Huginn y Muninn: turno extra y dos tokens 1/1 voladoras - todo por siete manás (seis si lo has Foretellado antes). No es una carta particulamente sexy (no es el nuevo Nexus of Fate ni por asomo), pero tiene una particularidad interesante: dado que esto se exilia como parte del efecto y tiene Foretell, una vez lo hayas jugado servirá para dopar al diox Alrund (es una carta exiliada de la que eres propietario y tiene Foretell - pero sólo podrás jugarla desde el exilio si la has exiliado con Foretell - no te pases de listo aquí).

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Dicho esto, igual tiene algún uso, pero no es que abunde la demanda de turnos extra, y de haberla, el Discontinuidad sigue siendo legal en Standard, conque lo siento por los pajaritos...

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Augury Raven

Bicho con Foretell, y no precisamente malejo, la verdad: un Monstruo fantasmal es bastante más grande de lo que nos tienen acostumbrados los chicos de Wizards por cuatro manás, pero encima que puedas plantar con descuento (dos que te cuesta el Foretell, y otros dos que te cueste darle la vuelta) ya mete una buena presión. Puede que no termine de pasar el corte para Construido (hay mejor material para montarse un aggro azul), pero en Limitado este será tu bicho volador favorito - y más como tengas algún buen trigger de Foretell (algo sacarán, digo yo...).

Behold the Multiverse

Al rico robacartas instantáneo - hacía tiempo que no sacaban algo que no fuera un enésimo reprint del Optar (mola bastante, pero ya ha perdido la novedad), y un Atisbo De Genio sigue molando un mazo, aún sin la Energía. Añadimos un poco de Foretell-descuento para redondear el conjunto (no veas lo que mola Foretellar cosas instantáneas), y aquí tenemos nuestro nuevo robacartas favorito de Standard (esto todavía no pasa el corte para Eternal, pero está ahí ahí...).

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Inga Rune-Eyes

Bueno tiene que ser un Gigante de las colinas si es legendario, y además azul. Por lo pronto, el Scry-2 al entrar en juego... no pasa el corte (si apenas lo pasaba con el Presagiadora, por el doble de maná, menos todavía), y el hecho de que si este bicho la diña con al menos otros dos más (no necesariamente tuyas) te robas tres cartas... ya es más gracioso: un Rasgar El Cielo con esto es un pedazo de bonus - de todos modos, si lo que quieres es robar cartas, el Behold the Universe te da las cartas y el Scry sin tanto chiringuito, y en Limitado no es que vaya a ser demasiado fácil disparar el bonus (sobre todo como esperes que al de enfrente se le caiga algo). Carta más bien flojilla.

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Blood on the Snow

Nueva Ira de Dios negra, y esta vez nevada - no poco interesante el concepto. Por seis manás, hay para elegir: petar todas las criaturas o todos los Walkers, y si te has acordado de bajarte esto On The Rocks...

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Importante

...te rescatas un bicho o Walker de coste igual o inferior a toda la nieve que hayas metido - al más puro estilo Eldest Reborn. Puede que esto tire un pelín carete como removal masivo para Control, pero aparte que ahora mismo éste es el único hechizo negro capaz de cargarse inambiguamente a todo el mundo, esa recursión dará mucho, mucho juego. Cada vez va molando más la idea de ir de nevado por la vida...

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Rise of the Dread Marn

Más Foretell - esta vez un truquito negro bastante puñetero: plantar tokens 2/2 por valor de la cantidad de bichos que se hayan muerto en el turno en cuestión es humillante con venganza para quien confíe en los removal masivos para limpiar mesas concurridas (hemos señalado ya que esto es instantáneo, que la mayoría - si no la práctica totalidad - de los removal masivos son conjuro, y que para cuando te vaya a tocar vas a pegar con todos tus zombos?). Añade un toque de Foretell para aumentar el factor sorpresa (y el hecho de que se da la vuelta por un único maná), y tenemos aquí el antídoto perfecto contra gente con excesivo gusto por petar criaturas en cantidad - los muertos no van a estarse precisamente quietos en este Standard...

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Valki, God of Lies / Tibalt, Cosmic Impostor

No podría ser de otra forma: si hay Dioxes de la mitología nórdica, Loki tiene que caer por c*j*nes, y queda de lujo para el color negro. En modo Diox, nos llevamos un Diox bastante ñajo (un 2/1 por dos manás no es precisamente lo que se me viene a la cabeza al pensar en una criatura Diox, y menos si no tiene - para variar - defensa contra removal), pero bastante cabroncete: un Bandida Velacometa que pincha criaturas a todos los jugadores (una por barba), y que además puede transformarse en lo que haya pringao, al estilo Lazav, El Múltiple (eso sí - pierdes la habilidad de transformarse en otra cosa, así que apunta bien) ya da pie a dar bastante por el orto al personal.

Y dandole la vuelta a Loki nos llevamos a... TIBALT! Y encima un Tibalt de coste SIETE!! Parece que el Walker baratero por antonomasia ya se nos ha hecho mayorcito, y como habilidades, nos llevamos las mil y una formas de exiliar cosas en mesa: cartas del mazo de cada jugador, criaturas o artefactos, o como Ultimate, todos los cementerios; puede no parecer gran cosa (el Ultimate sobre todo), pero dado que este Walker entra directamente con un Emblema (y no uno flojete: te permite bajar cualquier cosa que hayas exiliado con el Walker, pagando el maná con el color que quieras - tipo Ladrón De Cordura), ya tiene más aplicaciones todo ese exilio gratuito.

En resumen: tenemos un Barquero de Marea Hueca para criaturas que puede transformarse en lo que pinches, y que a partida avanzada se convierte en un pedazo de Walker que con su +2 prácticamente lo que hace es robarte cuatro cartas - puede que este Loki no sea un Diox, pero virgen santa sí que castiga como uno bastante cabrón...

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Varragoth, Bloodsky Sire

Más bichos legendarios - esta vez uno Rogue y con Boast. Esta vez no va de hinchar cementerios ajenos, pero un Boast que básicamente es un Demonic Tutor - poniendo lo que buscas arriba del mazo, no en la mano - decididamente hay que sacarle partido. Este Rogue no es especialmente sinérgico con los Rogues de Zendikar (y ya puestos, ni esto tiene evasión y los Rogues de Zendikar le pueden dar evasión o más resistencia), pero esto cabe en cualquier mazo en algo agresivo (y el de Rogues lo es). Tira frágil (es un 2/3 por tres - hasta el azul puede cargárselo, como quién dice...), pero como llegue a atacar una vez ya amortizas de lo lindo. Mazo tiene que tener esto, fijo.

Calamity Bearer

Un Horno de Rath con patas para Gigantes? Por cuatro manás no está demasiado malejo, y sabiendo que en este Standard hay al varios gigantes agresivos por tres manás, un mazo tribal de Gigantes puede sonar bastante bien - con esto en mesa, como un Gigante llegue a impactar al oponente, adiós muy buenas...

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Frost Bite

Buena chispa, sí señor: ya que vuelve el supertipo Nevado, justo es que tengamos de vuelta el Skred - esta vez nos lo llevamos en formato 2-daños-de-base-3-si-hay-SnowMetallurgy (tres cosas nevadas o más en tu lado de la mesa), y añadimos para redondear el poder apuntar a Walkers. Esto no será en ningún momento un petabichos universal por un maná como pasara con el hechizo de Coldsnap a partida avanzada, pero tres daños son muchos daños contra casi todos los mazos. Una buena chispa, y no es que el rojo ande sobrado de ésas ultimamente...

Elvish Warmaster

Interesante elfo pro-tribal: un Osos pardos que pone tokens de Elfo 1/1 cada vez que entre uno o varios Elfos en mesa (sólo un token por turno), y que luego puede dopar a todo el mundo por siete manás la verdad es que tiene poder de pegada (que nadie se ofusque por el maná de la habilidad - si hay algo en lo que se especializan los Elfos, es en sacar toneladas de maná). En Modern, todos esos tokens extra se llevarán fetén con la Druida de la herencia - habría que darle un tiento (recuerda no obstante: sólo un token por turno).

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Old-Growth Troll

Majo el bicho: un 4/4 arrolla por tres manás sin pegas - llevo deseando esto desde hace décadas (es decir: décadas en plural - más de una y al menos dos más de cero); y en vez de pegas, lo que tiene es que al morirse se convierte en un Crecimiento salvaje para un bosque tuyo (o más bien, lo que hace es que puede tapearse para dar GG - si es una tierra doble bosque y quieres sacar el maná del otro color, será de uno en uno) y que luego puedas sacrificar la tierra en cuestión para sacar otro 4/4 con arrollar - este monstrenco es todo ventajas! Pide una ración industrial de verde (GGG, así, sin anestesia), pero con bichos como éste desde luego que vale la pena montarse una monoverde.

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Masked Vandal

Un Changeling por dos manás no carecerá de aplicaciones en una colección con bastante material tribal, y desde luego el venir después de una colección que giraba en torno a la Party será un plus importante para la cotización de la carta. Y para terminar de rematar la oferta, poder hacer un Revocar la existencia al jugar esto como hayas exiliado un bicho tuyo del cementerio no tiene mala pinta en absoluto - raro es el mazo de autodeckeo que pretenda usar sus bichos en el cementerio para otra cosa que no sea reanimarlos, pero si simplemente eres propenso a los intercambios o los chumpbloqueos, esto es un buen Sabia de la recuperación (aunque si lo que quieres es un Sabia de la recuperación, el original está en M21, conque mejor tirar de ahí si no le vas a sacar uso al Changeling).

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Sarulf's Packmate

Un 3/3 cantrip por cuatro - no me explico cómo no ha salido antes; y encima con Foretell a mitad de precio: uno de éstos bajado en tercer turno es una jugada redonda. Dudo mucho que los mazos aggro con verde no tengan mejor jugada que este perrete, pero en Limitado (o si tu mazo va de triggers de Foretell) este es un perrete con carisma.

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Binding the Old Gods

Saga maja: por cuatro manás, un Vindicar que no pinche tierras (y esta vez pudiendo pinchar Walkers - esto no es un Status // Statue) y que luego te busque un bosque al más puro estilo Musgo ácido de Mwonvuli (y no un bosque básico - vale cualquier tierra con tipo Bosque; y sólo en este Standard ya hay unas cuántas) es un negocio redondo. El capítulo final de darle Deathtouch a toda tu gente no es mal remate, pero sobra decir que el plato fuerte aquí es el Vindicar y la tierra extra - realmente pocas excusas hay para no meter esto en un mazo de corte controlero o midrage; uno tipo Enchantress con esto iría de lujo.

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Invasion of the Giants

Saga apañada: por dos, un Preordinar por fascículos (primero haces el Scry-2; luego el turno siguiente robas carta, con chispa de dos a jugador o Walker si enseñas un Gigante), y luego como capítulo final, el siguiente Gigante que plantes en mesa se lleva un descuento de dos. Sin duda, si hay un tipo de criatura que necesita descuentos al coste son los Gigantes, y si surge el mazo tribal, ésta no es mala jugada de segundo turno. Ni que decir tiene, no obstante, que esto sólo es bueno con Gigantes - si quieres una saga de robar cartas, para eso pilla Profecía De Medomai.

Koll, the Forgemaster

Otro bicho legendario Boros pro-Equipos - no mal plan con la cantidad de ferretería potente que tenemos de Zendikar Rising, y a ver qué más sacan en esta colección (y a ver si sacan algo con autoequipar). Por lo pronto, darles a todos tus muchachos con Aura o Equipo encima la habilidad de la espada de Halvar, God of Battle (si se muere, se levanta el bicho a la mano) suena bastante bien. La habilidad de dopar a los tokens equipados o con Aura que controles ya suena un poco más extraño, y más si no tiene forma de plantar los tokens, pero no estorba demasiado. Un buen efectivo para los fans de una buena ferretería de combate.

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Niko Aris

Walker nuevo, y de los barateros: esta vez tenemos uno que se basa en darle evasión a tu peña (el +1, con efecto secundario de tener que levantártelo a la mano después de pegar - aplicaciones potenciales con bichos con ETB) y en tener una mano surtidita, robando cartas a base de plantar Shards - una especie de Clue encantamiento; este Walker viene con varios de éstos en mesa si pagas la X de su coste. Añadimos una chispa contra bichos tapeados por valor del doble de la cantidad de cartas que te hayas robado el turno en cuestión, y ya tenemos nuevo fichaje para los Vengadores - no parece gran cosa, pero al menos eso de imbloqueabilidad y autobounce puede tener aplicaciones en según qué mazos...

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Arctic Treeline

Alpine Meadow

Glacial Floodplain

Highland Forest

Ice Tunnel

Rimewood Falls

Snowfield Sinkhole

Sulfurous Mire

Volatile Fjord

Woodland Chasm

Y para terminar por hoy, algo que muchos de vosotros llevan esperando desde ni se sabe cuándo: tierras dobles nevadas! Y encima con tipo de tierra básica!!

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Y que entran tapeadas, of course...

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No obstante, este repertorio de tierras abre la veda para montarse cualesquiera mazos nevados en todos los formatos del mundo: en Standard y en cualquier formato con acceso a Fetchland - puede no hacer gracia partir una fetchland para plantar una tierra tapeada, pero el no tener que recurrir a las taplands de Coldsnap es un pedazo de alivio. La verdad, se me hace difícil imaginar una tapland que vaya a alegrarle la vida más al personal...

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