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Carta del Mes: The Scarab God

¿Creíais que nos habíamos librado de la sombra de Nicol Bolas? Todavía huelen las calles a las cenizas y el polvo. Todavía veis sus cuernos en los percheros del Zara. Todavía algunos miráis bajo la cama antes de ir a dormir.

No, chicos. No ha terminado. Aún tenemos por aquí a uno de sus secuaces más fieles. Un coleóptero de más de cincuenta metros de altura que se ha ganado el título de deidad por derecho propio: El temible Dios Escarabajo.

 
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Se trata de una carta potente, que está dando más de un quebradero de cabeza en cuanto a reglas se refiere. Por eso vamos a desmembrar todo el texto de su magia, para intentar explicar la casuística que envuelve a este malvado personaje.

Analicemos cada una de sus tres habilidades por separado:

1.- Al comienzo de tu mantenimiento, cada oponente pierde X vidas y tú adivinas X, donde X es la cantidad de Zombies que controlas.

Como matiz importante a tener en cuenta, hay que saber que la habilidad se dispara al comienzo de tu mantenimiento, pero el valor de “X” se determina cuando la resolvemos. De este modo, nuestro oponente, o nosotros mismos, podremos responder a la disparada para hacer que el número de zombis cambie para modificar el valor de “X” antes de que la habilidad se resuelva.

Así, agudizando el ingenio, podemos encontrar sinergias interesantes. Por ejemplo: Sabiendo que nos corresponde ordenar varias habilidades que van a la pila al mismo tiempo, sería una buena opción combinar en mesa The Scarab God con una Forlorn Pseudamma inspirada. En el paso de enderezar se dispararía la habilidad del Farlorn y al comienzo del mantenimiento la de nuestro Dios. Aunque se disparan en momentos diferentes, ambas van a la pila a la vez (en el paso de enderezar no hay nada que vaya a pila). Ahora las ordenaríamos de manera que la disparada de la Forlorn se resolviera en primer lugar. De esta forma, tendríamos un zombi más al resolver la habilidad del Dios Escarabajo, y sacaríamos mejor provecho al ejército de zombies.

Tampoco es inocente la especificación “cada oponente” del texto de la carta. Esto puede marcar muchas diferencias en un juego de Gigante de dos cabezas, donde el equipo oponente perdería una cantidad de vidas igual al doble de la cantidad de Zombies que controles, aunque tú adivinarías solamente una cantidad igual al número de ellos (solo los tuyos, los de tu compañero de faena no sumarían).

Se trata de una habilidad muy buena, pero que casi palidece frente a las dos que vienen a continuación. En esas sí que queda patente el auténtico espíritu carroñero de los escarabajos.

2.- [2][U][B]: Exilia la carta de criatura objetivo de un cementerio. Crea una ficha que es una copia de esa criatura, excepto que es un Zombie negro 4/4.

Así. Sin restricciones y a velocidad de instantáneo. De cualquier cementerio. Un ejército de zombies devora el cuerpo para siempre, y toma su forma en el campo de batalla. Una habilidad que tiene un coste de maná más que razonable para el increíble abanico de posibilidades que presenta ante ti.

Algunos apuntes a tener en cuenta con esta habilidad:

En primer lugar, aclarar que la carta objetivo se elige en declaración, por lo que es posible contrarrestarla si, en respuesta, le quitas el objetivo del cementerio.

En segundo, la ficha que creamos es una copia de la criatura elegida: tendrá sus mismas habilidades, el mismo coste de maná convertido y dispará habilidades de “cuando [este permanente] entre al campo de batalla” o “en cuanto [este permanente] entre al campo de batalla” o tendrá los efectos de reemplazo de [este permanente] entra al campo de batalla con”. Lo único que no copiará será su fuerza y su resistencia, que en este caso la ficha será un 4/4.

Por último, si en el campo de batalla tenemos alguna carta que nos permita duplicar el número de tokens (hola, anointed procession), pondremos el doble de tokens.

¿Claro hasta aquí?, pues compliquémoslo un poco: ¿Qué sucede si la carta que exilio del cementerio es un vizier of many faces y cuando creo la ficha hago objetivo a mi Dios Escarabajo? En este caso, antes de poner la ficha en el campo de batalla, tendremos que resolver el efecto del vizier (copiar una criatura). Por lo tanto, esto sobreescribirá todo, y nuestra ficha será una copia exacta del Dios Escarabajo, es decir un 5/5 con coste de mana {3} {U} {B} y una Criatura legendaria - Dios.

Sí amigos, sobreescribimos todo, por lo tanto esta ficha no será un zombie. Cuidado en este punto, tenéis dos criaturas legendarias que se llaman igual, por lo tanto como una ABE, tendréis que elegir con cuál de las dos os quedáis.

Pero está claro que El Dios Escarabajo sabe hacer zombis, y sabe hacerlos bien. Aunque no los crea como los que conocíamos hasta ahora. Vamos a ver algunas consideraciones con este nuevo tipo de muertos vivientes.

Aunque se parezcan mucho a los zombis que se crean con las habilidades de Eternizar y Embalsamar, hay varias diferencias muy significativas:

  1. En oposición a los zombis embalsamados y eternizados, los zombis que crea El Dios Escarabajo, sí tienen coste de maná, y por lo tanto, coste convertido igual al de la carta exiliada. Esto puede ser muy importante con cartas que requieren un coste de maná específico para hacer objetivo (Smother).
  2. Contradiciendo también lo que sucede en los dos anteriores, las fichas de este Dios son únicamente Zombis, anulando cualquier tipo anterior que tuviera la carta exiliada del cementerio.
  3. Por último, para diferenciarlos de zombis de Embalsamar, las fichas de El Dios Escarabajo, al igual que sucede con los Eternizados, no copia la fuerza y la resistencia de carta, sino que ésta pasa a ser 4/4. Tampoco copia el color, ni lo cubre de vendas blancas, por lo que los zombis serán completamente negros.

Veamos si con una tabla se entiende mejor:

Coste de Maná Convertido

Fuerza y Resistencia

Color

Tipo

Ficha del Dios Escarabajo

El mismo de la criatura exiliada

4/4

Negro

Zombie

Eternizar

0

4/4

Negro

Zombie en adición a sus otros tipos.

Embalsamar

0

El mismo de la carta embalsamada

Blanco

Zombie en adición a sus otros tipos.

Como podéis comprobar, es una criatura que sabe muy bien cómo moverse entre las tumbas y sacarle partido a la muerte. En cambio, cuando se trata de él mismo, no le gusta permanecer en el cementerio durante mucho tiempo. Para eso vamos a ver la tercera y última habilidad de este insecto gigante.

3.- Cuando El Dios Escarabajo muera, regrésalo a la mano de su propietario al comienzo del próximo paso final.

Esto es una habilidad disparada retrasada. Es decir, se dispara en el momento de la muerte de nuestro coleóptero y surtirá efecto al comienzo del próximo paso final.

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta:

El “regreso de la tumba” de nuestro Dios es una habilidad de cambio de zona, por lo tanto la tengo que resolver sí o sí. Da igual que se me olvide en mi próximo paso final, y vuelva a recordarlo tres turnos después. Será en ese momento cuando mi oponente decidirá si la resuelvo la próxima vez que reciba prioridad, o la próxima vez que reciba prioridad en la próxima fase del turno.

Ahora bien, nuestro oponente no está obligado a recordarnos esta habilidad, tendremos que recordarla nosotros si queremos que nuestro escarabajo vuelva a nuestras manos.

Aquí me gustaría puntualizar que “olvidar” habilidades disparadas a propósito es considerado cheating, por lo que, cuidado con los despistes.

Con los atajos, como siempre, hay que tener cuidado. Tened en cuenta que si el controlador del Dios Escarabajo cede el turno, utilizando una expresión del tipo “vas” o “te toca”, se entiende que cede la prioridad en el paso final. De este modo, si el oponente responde matando al Dios, se entiende que está actuando en el paso final, por lo tanto la habilidad del escarabajo no se disparará hasta el paso final de nuestro oponente.

Por último, como vivimos tiempos de secuestros, vamos a suponer que un jugador nos roba nuestro Dios con una hostage taker, y consigue jugarlo. Cuando el Dios muera, será él quien controle la habilidad disparada retrasada del Dios, puesto que era su controlador en el momento de su muerte. Por lo tanto será el responsable de recordar la disparada que lo regresa del cementerio. Eso sí, por mucho que lo recuerda, no podrá evitar que vuelva a nuestra mano, puesto que somos los propietarios.



Y hasta aquí nuestra carta del mes: The Scarab God es una carta bonita, divertida de jugar y peligrosa. Una criatura que encajará en cualquier baraja que justifique sus colores. De tu lado, la amarás como si fuera el quinto Beatle. All you need is Scarab God.


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