Banner Central

Algo huele a quemado...

logo_limited Limited Resources
... Y creo que son las cejas de mi oponente. Hace ya más de un mes que analizamos el rojo en el draft de triple Zendikar, y desde entonces he tenido la oportunidad de draftear mono red alguna vez más. Así que hoy os propongo una evaluación detallada del que yo considero uno de los mejores arquetipos del formato.

Creo que la mejor aproximación para conocer a mono red es hacer una pequeña tablita con todas las cartas separando criaturas, otros hechizos, y tierras; así tendremos un vistazo rápido de lo que querremos y lo que no. Soy totalmente reacio a establecer un orden para los picks, ya que priorizar una u otra carta depende de muchos factores, pero en este caso nos puede ayudar tener unos valores orientativos sobre cómo de buena es la carta en cuestión para nuestro mazo. También viene bien tener en cuenta si alguien más puede querer esas cartas o si nos las van a cortar por ser demasiado buenas (o por valer dinero). Por orden de columnas tenemos: coste (normal sin paréntesis, estimulado o trampeado entre paréntesis); calidad en mono red; pick para otros mazos (qué cartas nos van a cortar para jugarlas); y counterpick (qué cartas nos pueden cortar para que no las juguemos o para amortizar el draft). El valor de calidad que tiene cada carta es asumiendo que nuestro mazo es (1) monocolor y (2) la versión más agresiva del mazo, que intenta curvar en los primeros turnos y ganar por tempo:
lightning!
1 = Injugable o poco útil.

2 = Muy poco jugable de base, sólo lo usaremos como carta 22 de relleno.

3 = Relativamente decente. Lo jugaremos si casa bien con el plan general del mazo o como carta 17-22.

4 = Muy bueno en nuestro mazo, lo jugaremos siempre en este arquetipo.

5 = Los motivos para draftear mono red, cartas realmente brillantes en este arquetipo.

Las cartas en las que indico SB son útiles para el banquillo, pero rara vez deberían ser jugadas de base. Cuando indico (número)A me refiero a la calidad de esa carta en la otra variante de mono red, más centrada en controlar el juego y ganar mediante los aliados de este color. Otras cartas vienen acompañadas de un asterisco y necesitan una explicación especial que os doy después de la tabla.

Combinando todas las posibilidades entre las columnas calidad, pick para otros mazos y counterpick, deberíamos hacernos una idea de qué cosas picar en qué momento. Por ejemplo, es nuestra galaxia es imposible que si pasamos un Burst Lightning nos dé la vuelta, mientras que si dejamos pasar un Goblin Bushwhacker o un Spire Barrage es fácil que vuelva a nosotros.

Criaturas Coste Calidad Pick para otros mazos Counterpick
Goblin Bushwhacker R (RR) 4 Bajo
Goblin Guide R 3 Bajo Rare-draft
Goblin Shortcutter 1R 5 Alto
Highland Berserker 1R 4 (4A) Medio
Plated Geopede 1R 5 Alto
Warren Instigator RR 4 Bajo Rare-draft
Goblin Ruinblaster 2R (2RR) 3 Bajo
Hellfire Mongrel 2R 3 Medio
Molten Ravager 2R 3 Bajo
Ruinous Minotaur 1RR 3 Bajo
Torch Slinger 2R (3RR) 4 Alto
Bladetusk Boar 3R 5 Alto
Obsidian Fireheart 1RRR 5 Bajo
Shatterskull Giant 2RR 4 Medio
Geyser Glider 3RR 4 Medio
Kazuul Warlord 4R 3 (5A) Alto
Tuktuk Grunts 4R 3 (4A) Medio
Hellkite Charger 4RR 5 Alto
Murasa Pyromancer 4RR 3 (5A) Alto
No criaturas Coste Calidad Pick para otros mazos Counterpick
Magma Rift 2R 2 Medio
Mark of Mutiny 2R 3 Medio
Demolish 3R 2 (SB) Bajo
Elemental Appeal RRRR (5RRRR) 3 Bajo
Spire Barrage 4R 4 Bajo
Burst Lightning R (4R) 5 Alto
Unstable Footing R (3RR) 2 Bajo
Punishing Fire 1R 4 Alto
Seismic Shudder 1R 2 (SB) Medio
Slaughter Cry 2R 3 Bajo
Inferno Trap 3R (R) 4 Alto
Runeflare Trap 4RR (R) 1 (SB*) Bajo
Lavaball Trap 6RR (3RR) 1 Bajo
Quest for Pure Flame R 2 Bajo
Goblin War Paint 1R 3 Bajo
Pyromancer Ascension 1R 1 Bajo
Zektar Shrine Expedition 1R 3 Bajo
Electropotence 2R 2 Bajo
Chandra Ablaze 4RR 5 Bajo Rare-draft
Artefactos Coste Calidad Pick para otros mazos Counterpick
Spidersilk Net 0 1 Bajo
Adventuring Gear 1 3 Medio
Blade of the Bloodchief 1 1 Bajo
Blazing Torch 1 4 Alto
Expedition Map 1 1* Medio
Explorer's Scope 1 2 Medio
Trusty Machete 1 5 Alto
Carnage Altar 2 1* Bajo
Hedron Scrabbler 2 2 Bajo
Trailblazer's Boots 2 1 Bajo
Stonework Puma 3 2 (4A) Medio
Grappling Hook 4 1 Bajo
Khalni Gem 4 1* Bajo
Eldrazi Monument 5 1 Bajo
Eternity Vessel 6 1 Bajo
Tierras Coste Calidad Pick para otros mazos Counterpick
Fetch-lands rojas 3* Medio Rare-draft
Soaring Seacliff 3 Medio
Teetering Peaks 4 Medio
Valakut, the Molten Pinnacle 5 Bajo

Antes de nada, las cartas con asterisco. Runeflare Trap es una carta que suele llegar de pick 12-14, pero que no es completamente inútil: a un oponente que juegue Ior Ruin Expedition le puede dar un susto; si vemos que se puede dar la circunstancia, la cambiaremos por nuestra carta 22. Expedition Map nos servirá para encontrarnos nuestro Valakut (y si ya lo tenemos encontraremos una Montaña para alimentarlo). Carnage Altar es normalmente una mierda pinchada en un palo, pero en mono red puede ser jugable como carta 22 si tenemos un par de Mark of Mutiny y criaturas de corta vida (Zektar Shrine Expedition y Elemental Appeal, básicamente). Por último, Khalni Gem y las fetch-lands rojas nos pueden ser útiles si tenemos Plated Geopede, Adventuring Gear y Geyser Glider; respecto a las fetch, si no tenemos cosas con landfall generalmente las jugaremos por encima de una Montaña, pero tampoco nos importaría mucho no tenerlas.

Lo más llamativo desde mi punto de vista es que la gran mayoría de las criaturas rojas es de jugable para arriba en este arquetipo. Las tenemos de todos los costes entre 1 y 6, y no nos importa cuánto maná rojo requieran porque en principio deberíamos jugar sólo montañas. Así, cartas como Molten Ravager y Goblin Bushwhacker (Goblin Bukkake para los amigos) deberían llegarnos con fluidez a menos que haya alguien más drafteando mono red. Este abanico de costes más o menos bien repartidos nos facilita tener una buena curva, requisito imprescindible en este formato orientado al tempo. En un mundo ideal querríamos entre 16 y 18 criaturas, 6-8 de las cuales de coste 1-2, 4-6 de coste 3, 3-4 de coste 4, y 2-3 de coste 5-6, aproximadamente. Para estos cálculos yo incluyo los hechizos que no son criaturas pero se comportan como tal, en este caso Zektar Shrine Expedition y Chandra Ablaze (Elemental Appeal lo podemos contar como criatura o como daño directo). Con una configuración de este estilo reventaremos al oponente en 5-6 turnos, ahorrándonos de esta manera llegar a un late game que no está hecho para nosotros. Entre todas las criaturas, me parecen fundamentales los Goblin Shortcutter, que nos dejarán hacer los últimos daños; si drafteamos mono red, se nos van fácilmente a pick 2-4, y no exagero.

¿Y el resto del mazo? Pues removal/daño directo y alguno de los equipos buenos si es que tenemos alguno. El removal es abundante en este color, y contamos con dos piezas estelares comunes, Burst Lightning y Spire Barrage (las familias pobres tendrán que usar Magma Rift). Los Burst Lightning nos los chaparán en seguida a menos que nuestros vecinos se encuentren en el sobre en cuestión bombas para sus mazos, pero los Spire Barrage, que son tremendos en mono red, los dejarán pasar felizmente y nosotros los recogeremos cual huérfanos a la deriva por el Nilo.

Hablando del poco amor que recibe Spire Barrage, otro factor a tener en cuenta es que leer las señales para draftear mono red es relativamente sencillo. Los indicadores a tener en cuenta aquí son (1, 2, 3, responda otra vez) Spire Barrage, Molten Ravager, Goblin Bushwhacker, Elemental Appeal, Valakut, Obsidian Fireheart, Chandra Ablaze y Warren Instigator. Los tres últimos son susceptibles de tropezarse con nuestro vecino aunque éste no juegue rojo si le apetece hacer rare-draft (o mythic-draft, mejor dicho). Si veis que de tercer o cuarto pick os llega alguna carta de las 5 últimas ha llegado el momento de saltar a mono red; y si a la vuelta del primer sobre os llegan cartas de las tres primeras que he enumerado, también es el momento.

Como ejemplo os voy a poner la lista que os comenté la semana pasada. Después de coger de primer pick un Day of Judgment, me pasaron de segundo un Kazuul Warlord y me esforcé en intentar RW allies cogiendo alguna cosa blanca en el primer sobre, pero el segundo Warlord que abrí en el segundo sobre y unos vecinos que no hacían más que pasarme cosas rojas me invitaron a quedarme en mono red.
goblin!

Como podéis ver, esta lista tiene una filosofía bastante bipolar, puesto que tiene cartas agresivas pero también pretende llegar al late game para abusar de los aliados; en cualquier caso, esta bipolaridad demostró ser algo positivo, ya que pude ganar partidas o atracando o controlando. Puede parecer raro jugar 18 tierras en un mazo monocolor, pero una curva un pelín alta y los sumideros de maná (Ruinous Minotaur, Molten Ravager, Obsidian Fireheart) requieren bajar tierra todos los turnos. Las listas más agresivas deberían prescindir de un par de las criaturas de coste 5-6 y de los Stonework Puma y jugar alguna criatura más de bajo coste y un par más de coste 4.

Si aún no habéis drafteado mono red (tanto agresiva como aliados), os aconsejo que probéis. Como dije en el análisis del rojo, este color es muy profundo y esto permite que podamos forzar el arquetipo desde los primeros picks a menos que haya otras tres personas en la mesa picando rojo. Los mazos monocolor con curva son muy estables, prácticamente sólo es necesario darse mulligan cuando tenemos 2 o menos tierras, y castigan a los mazos más lentos de más de un color que gastan tiempo en combinar sus tierras. De modo que no os dé miedo pasar un Baloth Woodcrusher, una Sphinx of Jwar Isle o un Kalitas, Bloodchief of Ghet... es muy probable que a vuestro oponente no le dé tiempo a usarlo.

Y nada más, por esta semana hemos terminado. Si tenéis algún comentario, estaré encantado de responderos en el foro. ¡Nos vemos!

Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon