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¿Cómo Queda Jund tras #MTGMH1 y las Prohibiciones?

¡Muy buenas a todos, amantes de los cartones! Soy Jesús Palo y aquí estoy una semana más escribiendo para vosotros. Ya ha pasado bastante tiempo desde que traje una serie de artículos sobre todas las estrategias BGx, y es que las cosas han cambiado bastante en Modern desde ese día hasta hoy. Faithless Looting no está en el formato y Modern Horizons ha traído una gran cantidad de cartas.

¿Por qué es buen momento para Jund?

Dado que las estrategias injustas de cementerio han sido prácticamente eliminadas con el baneo de Faithless Looting y Hogaak, Arisen Necropolis, a excepción de Dredge (mazo que sigue funcionando), ha desaparecido también una gran cantidad de mazos problemáticos para Jund.

Otro motivo para jugar Jund es las nuevas cartas que hemos conseguido con Modern Horizons, en concreto Wrenn and Six. Este planeswalker hace de todo en una sola carta:
1. Es removal contra criaturas pequeñas, en enfrentamientos como humanos, elfos, infect, vizier, etc es devastador el control de mesa que ofrece, sobre todo si salimos nosotros
2. Nos da estabilidad en la base de mana ayudándonos a jugar tierra por turno y poder llegar sin problemas a cartas como Bloodbraid Elf, además de combinar a las mil maravillas con cartas como Tireless Tracker o Seasoned Pyromancer.
3. Nos proporciona ventaja de cartas en forma de robo con tierras como Nurturing Peatland (otra adquisición de Modern Horizons) y Barren Moor (carta reeditada en Modern Horizons también).
4. Su ultimate es prácticamente partida jugando cartas como Lightning Bolt o Assassin's Trophy.

Wrenn and Six no ha sido la única carta que hemos obtenido con Modern Horizons para Jund, también tenemos las dos tierras mencionadas anteriormente, Seasoned Pyromancer, Collector Ouphe y Plague Engineer. Como veis hemos adquirido una gran cantidad de cartas que le han dado un aire fresco al arquetipo.

Otro factor a elegir Jund es lo personalizable que es el mazo y las variantes que nos ofrece para adaptarlo a diferentes metajuegos.

Aunque diciendo todo esto parece que es el mazo perfecto, tiene su talón de Aquiles, y no son otros que las estrategias Big Mana. Mazos como Tron, Amulet Titan o Valakut se convierten en toda una pesadilla, motivo por el cual dedicamos muchas cartas del banquillo a combatir estos mazos; el hecho de que no necesitemos tanto odio contra cementerio en la actualidad nos permite aumentar el número de cartas contra este tipo de este tipo de enfrentamientos.

Jund es un mazo que va al desgaste de recursos y suele llevar la partida al top deck, pero contra mazos que sus amenazas son mucho más determinantes que las nuestras esto resulta difícil ya que sus topdecks serán también más determinantes. En este tipo de enfrentamientos nuestra forma de ganar será optar por un plan agresivo mientras intentamos trabar al rival lo suficiente como para que podamos acabar con sus vidas.

La lista

Pasemos a ver una lista de ejemplo.

TIERRAS:
Aquí como novedad tenemos las mencionadas Barren Moor y Nurturing Peatland; también hemos bajado el número de manlands a dos, ya que podemos recuperarlas con Wrenn and Six.

Por otra parte aunque nunca me ha gustado jugar una montaña básica en Jund creo que con Wrenn and six sí merece la pena, para poder jugarlo en turno dos perdiendo el menor número de vidas posible. La montaña puede ayudarnos también si jugamos Seasoned Pyromancer, ya que nos pide doble color rojo.

HECHIZOS:
Descartes: Aquí no ha cambiado mucho, 6-7 hechizos de descarte, por norma general serán 4 Inquisition of Kozilek y 2 Thoughtseize. Si esperamos muchos mazos Big Mana podremos jugar 3-3. Como ayuda en el side contamos con Collective Brutality o incluso alguna copia de Duress.

Removal: Aquí lo normal es jugar entre 5-6 removals de coste uno, repartidos entre Lightning Bolt y Fatal Push. También como removal adicional podremos jugar cartas como Assassin's Trophy entre 1-3 copias, Abrupt Decay 0-1 copia, Maelstrom Pulse, 0-1 copia y Kolaghan's Command 1-3 copias. Como dije antes Jund es muy personalizable y el elegir unas u otras dependerá de gustos y del metajuego que esperemos.

Planeswalker: Creo que esto es poco negociable y es que siempre querremos nuestras cuatro copias de Liliana of the Veil unido al nuevo juguete de Jund: Wrenn and Six, del cual jugaremos 3-4 copias. Creo que con tres es suficiente, a pesar de todo su potencial.

CRIATURAS:

Aquí la cosa ha cambiado un poco más con respecto a antes de Modern Horizons, y es que Dark Confidant se ha visto muy perjudicado por Wrenn and Six, lo que ha causado que prácticamente desaparezca del mazo.

Algo que no es negociable son las cuatro copias de Tarmogoyf, criatura que nos proporciona musculo, sirve como muro contra mazos agresivos y como forma de meter presión a mazos de control o combo. Al igual que pasa con Tarmogoyf y al no jugar Dark Confidant creo que el playset de Bloodbraid Elf tiene su hueco asegurado en el mazo. Por otro lado tenemos Scavening Ooze, generalmente se han estado jugando tres copias, sin embargo con la desaparición de los mazos de Faithless Looting podría bajarse a dos copias, sin embargo dredge es un mazo que seguiría respetando y ooze sigue siendo genial contra mazos de criaturas.

Como otras criaturas que den apoyo tenemos Tireless Tracker o Seasoned Pyromancer. Ambas criaturas son bastante buenas y generan una buena ventaja de cartas. Elegir una u otra va en función de gustos.

BANQUILLO:

Como comenté antes el hecho de que los mazos de cementerio hayan bajado su popularidad hace que ganemos más huecos para combatir otro tipo de estrategias, sobre todo las Big Mana. El side siempre es muy personalizable y dependerá del metajuego que esperemos.

Como odio a cementerio tenemos la opción de seguir jugando Leyline of the Void, Surgical Extraction, Grafdigger's Cage o Nihil SpellBomb. A día de hoy me quedaría con Nihil Spellbomb, ya que es una carta que se cambia por otra carta y no nos hace perder carta.

Contra tierras y estrategias Big Mana tenemos cartas como Fulminator Mage, Alpine Moon, Damping Sphere o Choke. Lo más general es jugar Fulminator Mage dada su versatilidad. Creo que los mazos big mana seguirán a la alza y es donde Alpine Moon puede hacer estragos, Damping Sphere es una opción pero al jugar Bloodbraid Elf no me gusta nada. Si esperamos muchos mazos azules de control siempre podemos recurrir a Choke.

Como removal en el side a día de hoy nuestra principal baza es Plague Engineer, ya que es la opción más versátil, sin embargo hay que seguir teniendo en cuenta cartas como Damnation, que es genial contra eldrazis. Otras cartas como Liliana, the Last Hope o Grim Lavamancer parecen haber pasado a un segundo plano al contrar con Plague Engineer y Wrenn and Six.
También contamos con la siempre polivalente Collective Brutality, carta que recomiendo llevar siempre en el side, ya que podemos meterlas contra muchos enfrentamientos.

Como odio contra artefactos tenemos la reciente incorporación de Collector Ouphe, básicamente una Stony Silence en criatura, algo que creo que es mejor, sobre todo contra tron, ya que se salta Nature's Claim y mete presión. Otra carta buena contra artefactos es Ancient Grudge, sobre todo ahora que parece que los mazos Whirza están siendo muy jugados y Stoneforge Mystic ha sido desbaneada.

Por ultimo como opciones para hacer frente a mazos como Burn tenemos cartas como Kitchen Finks y Huntmaster of the Fells (cartas muy buenas en los mirrors también) o Weather the Storm, otra carta que nos ha traido Modern Horizons y que resulta brutal contra combo de Tormenta.

Esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado. Un saludo!


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