Jund Midrange o la baraja de medio tiempo por excelencia, como su propio nombre indica. Como ya os dije en el anterior artículo me gustan estas barajas, pero esta en concreto la consideraría de un tempo medio-largo, puedes cerrar la partida rápidamente controlando al oponente como luego veremos, pero reventarlo con tus bichos no va a ser ni fácil ni rápido de una manera corta y efectiva, ya que el coste de estos (4 como mínimo) no es bajo precisamente. En la mayoría de las ocasiones te va a tocar limar las vidas poco a poco con delicadeza y elegancia, parar las salidas de los chinches de tu adversario tirando de los recursos que tienes en la baraja, que no son pocos y además, bastante efectivos.
Lo primero, la lista que juego:
Coste de la baraja aproximado, 400€, que no es poco, la verdad.
¡Ahora, a destripar el mazo!
Criaturas
* Thragtusk- Por 4 incoloros y 1 verde, un 5/3, ganas 5 vidas y cuando muere entra en juego un token 3/3 (N del E: seguro que queda alguien que todavía no lo conoce :D), y qué más quieres alma de cántaro, en esta Jund de cabeza y 4 copias, te salvarán en muchas ocasiones de GR Agro y Nayas varias, este bicho sigue siendo uno de los reyes en el formato Stándar, y creo que queda claro el porqué. Una vez semi controlada la partida y junto a la tierra Kessig Wolf Run, podrás hacer mucho daño con esta criatura.
* Sire of Insanity- 4 incoloros 1 negro y 1 rojo, 6/4, equilibrado más o menos, pero no lo jugamos por esto, lo jugamos por su habilidad, al comienzo de cada paso final, cada jugador descarta su mano, atención, otra vez, cada jugador descarta su mano, os lo repito por que es muy importante: no se puede jugar a lo loco, tu también te quedarás sin mano, así que antes de soltarla a la mesa mira primero tu mano, es ideal cuando ya no tienes mano. Fíjate también en la mano de tu oponente ya que si este tiene la mano vacía no te servirá para mucho. Es una carta que se debe jugar en el momento adecuado, tened cuidado con ella o se os volverá en contra. Ideal contra control, también contra Junk Rites, aunque no lo parezca, ya que les dejarás con pocas opciones, a mi me han concedido bastantes partidas una vez puesta en la mesa.
Contra Naya y Gruul Agro normalmente llegará tarde, ya que al ser sus bichos de coste bajo ya habrán sacado toda su artillería antes de que la pongas en juego.
* Olivia Voldaren- Qué gran carta es esta vampiresa; por su coste de mana (el menor junto al Huntmaster of the Fells) sería uno de nuestros primeros bichos para poner en la mesa, ya que sólo necesitamos 2 incoloros, 1 negro y 1 rojo, pero quizás no es la mejor opción sacarla a las primeras de cambio, daos cuenta que es un 3/3, y con una chispita os la dejan fuera de combate. Pero si tenemos mana de sobra será otra cosa gracias a su primera habilidad: por 1 rojo y un incoloro la sumaremos +1 +1, y haremos un punto de daño a la criatura objetivo nuestra o del oponente, y lo bueno es que esos generadores de maná del contrario que tanto nos molestan irán al cementerio por la vía rápida. Su segunda habilidad, "gana el control del Vampiro objetivo mientras controles a Olivia Voldaren". Asi cualquier criatura será Vampiro y a partir de ese momento podrá ser tuya, no creo que la ejecutéis muchas veces pero en algún momento puede ser definitiva para quitarte de encima ese bicho tan molesto que no te dejaba cerrar la partida y darle de su propia medicina, o para jugar alrededor de Selesnya Charm.
* Huntmaster of the Fells- Nuestra última criatura para comentar en nuestro deck, también de mínimo coste 2 incoloros 1 verde y uno rojo, y transformable, 2/2 gano 2 vidas y pongo un token 2/2, como veis esta baraja juega las mejores criaturas de Estándar, todo lo que bajamos duele y mucho, esta carta exige máxima atención ya que podremos sacarla mucho provecho ya que cuando se transforme se convertirá en un 4/4 y haremos 2 puntos de daño a la criatura objetivo de nuestro oponente, contra las chinches será maravillosa, pero y con otra otra igual manejada por tu oponente, cuidado, siempre se transforma en primer lugar la contraria del que comience el turno, así que si la pones en juego y tu oponente en su turno la pone en juego ten cuidado para que siempre se transforme en el turno de tu oponente, ya que está se transforma en tu turno te hará 2 de daño a ti y 2 de daño a una criatura tuya y ya sabes a donde ira parar, a tu Huntmaster de cabeza.
Removal
* Mizzium Mortars- 4 punto de daño a la criatura objetivo por 1 rojo y 1 incoloro, bien contra Loxodones y criaturitas varias; su coste de sobrecargar, por 3 rojos y 3 incoloros hace 4 puntos de daño a cada criatura que controle tu oponente resulta ser un buen removal masivo. No es tan bueno como el Bonfire para mi gusto pero tampoco es dependiente de la suerte como el milagro rojo.
* Bonfire of the Damned- Mi favorito; como dije, si no los coges de 2 en 2 en tu mano inicial te darán partidas seguro, vale lo que cuesta. En 4º o 5º turno es un arma definitiva y contra control una sorpresa desagradable ya que estarán parapetados contra tus criaturas y no contra tus hechizos de daño directo.
* Pillar of Flame- 2 puntos de daño por 1 rojo, y si muere la criatura además la exilia, muy interesante, guárdalo si ves un Acidic Slime por la mesa, que después empiezan a sacarlos de cementerio y salen con muy mala leche. También son geniales contra Voice of Resurgence, Blood Artist o Strangleroot Geist.
* Abrupt Decay- Gran removal por 1 verde y 1 negro, y además es incontrarrestable; adiós counters y no sólo para criaturas: todo lo que tenga de coste de maná 3 o menos , adiós. Muy bueno contra nayas varias y sobre todo para acabar con Boros Reckoner y Lilianas. También los oblivion ring y los Detention Sphere de nuestro oponente serán presa fácil. Contra barajas de encantamientos que lo único que van a hacer es hinchar a sus criaturas nos vendrán fenómeno para acabar con estos. Una sugerencia: no se lo tires a un Rancor, aprovéchalo para otro.
* Dreadbore- Ese planeswalker que tanto te molestaba pasará a la historia, resérvala todo lo que puedas si tu oponente juega uno de estos. Una pena que sea un sorcery que si fuera instant madre mía. Ah, también mata criaturas pero como te he dicho si lleva Planeswalker reservala contra ellos.
* Putrefy- Por último, el mejor removal para mí de estándar, un instantáneo por 1 incoloro, 1 verde y 1 negro. Las criaturas no se regenerarán y al ser instantáneo, podrás elegir el momento más adecuado para lanzarlo. Irreemplazable.
Quita cartas
* Rakdos's Return- Si lo habéis sufrido en vuestras carnes sabéis el poder que tiene, esas cartas que te estás guardando para finiquitar la partida volarán de tus manos, 1 rojo 1 negro y X, siendo X el número de cartas a descartas, cuidado con los Loxodones que bajarán a la mesa gratis, e intentad siempre que el coste de la X les deje sin cartas en mano. Como opción secuandaria un Finisher sorpresivo.
Filtradoras y anti-cementerio
* Ground Seal- Las cartas de los cementerios no pueden ser objetivo de hechizos o habilidades, y además robamos una carta, que por un coste bajo que será 1 incoloro y un verde está bien, aparte de ser efectiva contra Junk Rites, tambien lo es contra los Snapcaster Mage de nuestros oponentes y si estos nos tienen ninguna de estas dos características, filtraremos una carta y en la siguiente ronda al banquillo y que juegue otro.
* Farseek- Pues a buscar una shockland toca, por 1 verde y 1 incoloro, bien, filtramos ganamos la carrera de las tierras que nos va a venir muy bien para sacar nuestras criaturas un turno antes, en muchos casos esto será vital, y una advertencia para los jugadores del MOL, este te dirá si la quieres jugar enderezada, NO, pagarás dos vidas y no se enderezará, como os digo siempre, leed bien el texto de tus cartas, gorriones. (N del E: para mí, la mejor carta del mazo)
Artefactos
* Rakdos Keyrune- 3 incoloros, que nos darán un mana extra, rojo o negro, que viene muy bien siempre, pero lo mejor que tiene es que se convertirá en un bloqueador mortal, gracias a su 3/1 first strike, hará pensar a nuestro adversario si atacar y con que atacarnos.
Planeswalkers
* Garruk, Primal Hunter- Yo utilizo normalmente su segunda habilidad, "Roba una cantidad de cartas igual a la mayor fuerza entre las criaturas que controlas". Parece caro utilizar este planeswalker una vez, pero sabéis que a mayor número de cartas en mano en Magic equivale a una mayor posibilidad de ganar, ya que contaremos con más recursos en nuestro poder. Quizás para el coste de 2 incoloros y 3 manás verdes sale con 3 contadores y esta segunda habilidad nos costará eso, pero valoradlo, y aprovechad el momento justo para jugarlo, no lo hagáis con un lobito 2/2 o iré a cortaros la mano, malandrines. Su primera habilidad te sumara un contador y será "Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Bestia verde 3/3" y la última "Pon en el campo de batalla una ficha de criatura Sierpe verde 6/6 por cada tierra que controles" que la usarás en contadas ocasiones ya que te costara 6 contadores - cuidado con los Sphinx's Revelation que tus criaturitas no tienen prisa y se te quedará una cara para hacerte una foto cuando te las aniquilen todas.
* Liliana of the Veil- Qué maravilla de Planeswalker, después del Jace Mind Sculptor para mí el mejor, y encima 3 de coste 1 incoloro y 2 negros que con la combinación de mana que disponemos no tendremos problemas en ponerla en juego. Con 3 contadores de salida nos va a ser mas que suficiente y si además la puedes sacar en turno 3 mejor que mejor, por un simple -2 "El jugador objetivo sacrifica una criatura", para después sumarle 1 contador y que "Cada jugador descarte una carta" y si logras sumar 6 contadores "Separa todos los permanentes que controla el jugador objetivo en dos montones y ese jugador sacrifica todos los permanentes en un montón de su elección" y la partida seguro será tuya si no cometes algún error de bulto, claro está.
Tierras
Aparte de las dobles para generar el mana que necesitamos para hacer funcionar el deck, comentar dos.
* Cavern of Souls- Ya conocéis todos la tierra anti-counters, solo llevaremos una, pero si tenemos un oponente jugando control será de gran utilidad.
* Kessig Wolf Run- Hincha tu bicho y dale trample, para acabar con las criaturas de tu adversario o finiquitar la partida.
Banquillo
* Duress-Un clásico de la historia de Magic; por 1 negro, le quitaremos de la mano cualquier carta que no sea tierra o criatura, por lo tanto ha sido y será siempre un cartón, mételas contra mirror , control y Bant Auras.
* Tragic Slip- Muy buen instantáneo por 1 negro para cualquier criatura pero especialmente contra Boros Reckoner y falkenrath aristocrat, ya que pondremos contadores -1/-1 en ellos y si una criatura a muerto este turno -13/-13, esto nos quiere decir que no les haremos daño directo con lo cual el Boros Reckoner no nos podrá devolver ese daño y la falkenrath aristocrat aun haciéndose indestructible será sacada del juego ya que como os digo son contadores, y no daño directo.
* Grafdigger's Cage- Contra Junk Rites de cabeza que por 1 incoloro los tendremos contra las cuerdas tambien estaremos protegidos contra los Snapcaster y Undiyng varios.
* Acidic Slime- Buena contra mazos de auras, y esas tierras que tanto nos pueden molestar, el coste para nuestro mazo es un poco alto, 3 incoloros y 2 verdes, pero además podremos aprovechar el deathtouch.
* Vampire Nighthawk- Muy bueno contra mazos agro, ya que su bajo coste 1 incoloro y 2 negros, para nuestro mazo, y su habilidad de lifelink nos harán no perder vidas tan rápidamente y además podremos recuperar algunas de ellas. El deathtouch también muy bueno para acabar con esos bichitos impertinentes.
* Vraska the Unseen- Buen Planeswalker, aunque para mi gusto un poco caro de sacar, 3 incoloros 1 verde y 1 negro, me parece un coste excesivo, pero si nos será útil, para utilizarlo como un removal en caso de enfrentarnos contra agroo, o un finisher, en el caso que sea contra control. Contra los primeros utilizáremos la segunda habilidad "Destruye el permanente objetivo que no sea tierra" que nos restará 3 de los 5 contadores con los que entra en juego. Contra control iremos utilizando su primera habilidad "Hasta tu próximo turno, siempre que una criatura haga daño de combate a Vraska la invisible, destruye esa criatura" y sumaremos un contador cada vez, hasta llegar a nuestro objetivo que será tener 7 contadores para "Poner en el campo de batalla tres fichas de criatura Asesino negras 1/1 con, siempre que esta criatura haga daño de combate a un jugador, ese jugador pierde el juego".
* Deadbridge Chant- Mucho se está escribiendo en algunos foros sobre este encantamiento, gente a favor y en contra, yo lo considero bueno, depende mucho del factor suerte pero en 3 turnos con el en mesa nos dará muchas alternativas para jugar. Fijaros bien en el texto "Cuando Deadbridge Chant entre al campo de batalla, pon las primeras diez cartas de tu biblioteca en tu cementerio. Al comienzo de tu mantenimiento, elige una carta al azar de tu cementerio. Si es una carta de criatura, ponla en el campo de batalla. De lo contrario, pon esa carta en tu mano", con tanto removal aunque no pongamos una criatura ya que no llevamos muchas, tendremos removal en la mano, por tanto yo en este deck la veo buena opción para jugarla contra control.
Consejos para el uso, manejo y disfrute del deck:
- ¿Qué manos quedarnos?, yo os aconsejaría no quedarnos con una mano que solo tenga criaturas, ya que el alto coste de las mismas nos hará perder eficacia y con todo el meta lleno de bichines, lo más normal es que cuando empecemos a bajarlas ya sea demasiado tarde.
- No abuses del mulligan, ya que no estás jugando agrro y necesitas cartas en mano para que sean efectivas, date cuenta de los costes de mana con los que juegas.
- Sé paciente, no vas a acabar con tu oponente en turno 3, y no desesperes, juegas cartas tan buenas que puedes dar la vuelta a la partida en cualquier momento.
¡Así que a disfrutar Magiqueros!