Buenas Magiqueros. A petición de Miguel, os voy a hacer un análisis de la baraja Agrro-Jund. Me comentó que sería de utilidad ahora que estamos todos jugando tipo 2, y tal vez os pueda ayudar a algunos a decidiros por este deck.
¿Por que me decidí yo? Pues porque me gustan los deck de tiempo medio (midrange), no es una bomba de rápido, y por lo tanto no dependes de la mano que tengas; pero como tengas la mano bendita en turno 4 acabas con tu oponente. Por otro lado, el removal que tiene es suficiente para parar los primeros turnos de tu oponente y rematar, y siempre te queda el milagro del Bonfire (para una partida avanzada, eso sí, mejor no robárnoslos de dos en dos)
Vamos a ir carta por carta y a ver que conclusiones sacamos. Lo primero, la lista
Veamos el por qué de cada una de las inclusiones
Arbor Elf .- Simple, genero mana tapeando bosques, pero también (y creo que esto es importante) me evito hacerme dos de daño tapeando dobles. Suele ser cuando el oponente juega una baraja agresiva ya que las vidas caen en los primeros turnos a cascoporro.
Borderland Ranger.- Más que el 2/2 por tres de mana, que no parece gran cosa, lo importante es su habilidad de buscar una tierra básica. Esta viene muy bien para pagar el coste de nuestros dragones o la aristócrata (además es humano!) ya que en los primeros turnos quizás no dispongamos de ese color de mana que nos falta. Poder jugar estas cartas es el mejor camino para ganar.
Burning-Tree Emissary.- La carta, o mejor dicho, el cartón para mi y para Saito que como muchos sabéis desde que la tuiteo se juega de 4 en 4, normal, un 2/2 por 2, que te da 2 manás, una maravilla, sueles aprovechar el doble el segundo turno, y si tienes más de 1 en la mano, alegría. También son humanos, para sacrificar con el que sigue.
Falkenrath Aristocrat.- Cartón, sí, pero cuidado, intentad sacarla siempre protegida. Con la cantidad de humanos que llevamos podemos hincharla que da gusto, pero hemos de andar con ojo debido a 2 cartas; la primera es Tragic Slip, y la segunda Selesnya Charm. El Tragic Slip nos reduce la resistencia asi que por muy indestructible que sea va a la saca directamente, y el Charm nos la mandará al exilio en cuanto le pongamos un contador al tener 5 de fuerza.

Flinthoof Boar-. Es una maravilla, de turno 2 casi seguro será un 3/3 en mesa. Contra la Naya de humanos es un bloqueador espectacular y contra control con su habilidad de prisa, pagando uno rojo, nos puede dejar la partida a punto de caramelo en los primeros turnos, y con Burning-Tree Emissary. Y es que la Emisaria me encanta...
Ghor-Clan Rampager.- Tiene 2 funciones; la primera, que será la que más utilicéis, será hinchar a un bicho que pega +4 +4, lo cual os salvará de algún chispazo molesto o arrasará los Thragtusk de vuestro oponente, por ejemplo. Pero bajarlo como criatura también será bueno contra Naya y barajas rápidas ya que por 4 manas será un 4/4 y podrás bloquear a todas las chinches que te quieran molestar.
Gyre Sage.- Hay gente a la que esta carta le parece una bosta, y la verdad es que no me lo puedo creer, de salida parece una nimiedad, pero cuando empiezan a entrar bichos en mesa, como se hincha el bicho; y además genera mana, qué más quereis, mil combinaciones, mil usos, saca bichos, carga Bonfire, no se como no la venden hasta en la teletienda a un precio inmejorable.
(N del E: Si tenéis Gyre Sage y Burning-Tree Emissary, mejor bajad primero el Gyre Sage - así podréis bajar de tercer turno un coste 4 - he oído Falkenrath Aristocrat?)
Thundermaw Hellkite.- El Finisher, ponte 4, sácalo en cuanto puedas y finiquita la partida, poco más que decir... bueno sí, que es gracioso contra las barajas que juegan Lingering Soul, que pasó con tus chinches voladoras, amiguito.
Banquillo:
Thragtusk.- 5/3 gano 5 vidas, y viene muy bien contra decks muy rápidos, ya que esas vidas que nos hace ganar en muchas ocasiones serán partida, mételos por los dragones o las aristócratas, tú decides.
Zealous Conscripts.- Mételo siempre contra control y que no se te olvide contra los decks de encantamientos, ya que suelen hinchar un bicho hasta el infinito y como no tenga velo, te vas a reír un rato cuando se lo trinques; también muy interesante la sinergia con la aristócrata ya que además de quitarle un bicho para atacar después se lo sacrificas y tan contento.
Ground Seal.- Contra Re-animator, el deck más potente de Estándar y por lo que hemos visto en el Open de SCG de este fin de semana, sigue en el número 1.
Abrupt Decay.- Contra los decks que abusan de encantamientos y contra todos los bichines que puedas, ah, las Lilianas caen muy bien al cementerio con esta carta.
Domri Rade.- Al deck contra control de cabeza, si lo consigues sacar en turno 2 ó 3, aguántalo como puedas y la partida será tuya, contra agrro y contra naya no lo acabo de ver, prefiero removal directo.
Garruk Relentless.- Re-animator, Control y Naya son buenos deck para meter nuestras 2 copias de este versátil Planeswalker, ¿por qué si es tan bueno no va de base?, por que hace el deck un pelo más lento, solo eso.
Dreadbore.- Más removal, tu oponente juega bichos, esto se los lleva todos, tu oponente juega Planeswalker, también.
Pillar of Flame.- Esos Zombies malditos, esos bichos con undying, esos Stromkirk Noble que tanto odiamos con este deck, serán exiliados con esta carta.
Rakdos's Return.- Solo una y es suficiente, y sólo mételo si el deck de tu oponente es de un tempo medio-largo, e intenta vaciarle la mano, no te vuelvas loco y lo tires antes de que tu oponente se quede con la mano vacia, y a veces como finisher es una sorpresa agradable.
Y hasta aquí el análisis de esta baraja, que practicándola bastante y jugándola con concentración y elegantemente nos puede hacer en primer lugar pasar un buen rato, que no os olvidéis que esto es un juego, y en segundo ganar partidas, yo en mi caso solo juego en el MOL, y esto me ha dado unos cuantos TIX en los DE y un TOP 4 en el PE de este último fin de semana.
Disfrutad y cuando perdáis no os quejéis, que lo mejor es divertirse, que para ganar ya están los PROS.