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Estrategia: La Inevitabilidad

Después de la fenomenal acogida que tuvo el artículo de la semana pasada sobre los Tres Pilares de la Estrategia, muchos habéis pedido que sigamos hablando de estos conceptos estratégicos. Así que después de mucho rebuscar sobre qué conceptos faltaban por desarrollar, me encontré con la Inevitabilidad. Vamos a ver qué es ello

Definición

Como ocurre siempre con estos conceptos, normalmente jugamos en base a él aunque a veces no sepamos definirlo con claridad. ¿Qué ocurre si estáis jugando en un draft de Gatecrash y sabéis que vuestro oponente tiene una bomba que simplemente no podéis responder y que os gana según toca mesa? La jugada correcta en estos casos es tratar de correr lo más posible, intentando que el oponente vea el menor número de cartas y reduciendo así la posibilidad de que nos juegue esta carta.
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Decimos que uno de los dos mazos tiene Inevitabilidad cuando este mazo ganará la partida con total seguridad si esperamos el número de turnos suficiente. Puede deberse a una carta específica en esa baraja, al estado del juego, o al enfrentamiento en general. Es el jugador que no tiene Inevitabilidad el que deberá darse prisa para acabar la partida. La inevitabilidad es suma cero: si la tiene el jugador A, el jugador B no la tiene, y viceversa.

Como veis, el concepto de Inevitabilidad está íntimamente asociado al concepto de Tempo. Si yo tengo la Inevitabilidad, voy por delante en la carrera y tengo ventaja de Tempo - sin embargo, Tempo e Inevitabilidad no son lo mismo ya que en el Tempo intervienen otros factores, como el coste medio de nuestros hechizos y el tipo de hechizos que jugamos (reactivos versus proactivos, por ejemplo)

Hay que reseñar que la Inevitabilidad depende en gran medida del estado del juego. Jugando agresivo contra control, este último tiene inevitabilidad antes de empezar. Pero si en el turno 2 he jugado dos criaturas, es el jugador de control el que deberá tomar alguna acción proactivamente ya que si no mis dos criaturas acabarán con él. Y esto es así a pesar de que esté jugando 4 copias de Sphinx's Revelation.

La Inevitabilidad también ha de ser práctica. No me vale decir que tengo Inevitabilidad porque mi mazo tiene 100 cartas y "seguro que tengo las de ganar porque deckeándome no me gana"

Situaciones prácticas.

- Si tengo dos Sunspire Griffin y mi oponente tiene un token de centauro 3/3 y ambos estamos a las mismas vidas, lo normal es que yo pegue ya que el intercambio de golpes me favorece; yo ganaré la partida si nada cambia.

- En el caso anterior, si yo estoy a 6 vidas y mi oponente a 20, la cosa cambia. Normalmente querré dejar al menos uno de los Grifos para bloquear o incluso los dos, jugando alrededor del removal o parando con ambos bichos para intentar matar al Centauro.

- Pero si en el caso anterior mi oponente tiene una bomba para la que no tengo respuesta (Mercurial Chemister, por ejemplo) a lo mejor compensa pegar con los dos grifos, ya que si me quedo esperando y le dejo tiempo es muy probable que me acabe ganando igual, una vez se robe la bomba.

Tipos de Inevitabilidad

1. Antes de empezar la partida

A grandes rasgos, Control tendrá la inevitabilidad sobre Agresivo. Combo, depende de qué combo estamos hablando.

En el enfrentamiento entre barajas iguales, depende de la composición exacta de cada uno de los mazos. Si en mi Jund agresiva meto Olivia Voldaren y removal de banquillo y mi oponente sigue jugando todos los costes 1, yo tendré la inevitabilidad. En general, cuanto más caras (=más poderosas, normalmente) sean las cartas de mi mazo, más probable es que tenga Inevitabilidad. A esto se le llama "Go Over the Top".

En cuanto al mirror de Control, hay algunas decisiones radicales a la hora de construir que nos darán Inevitabilidad. Si yo soy el que está jugando 4x Nephalia Drownyard, tengo las de ganar ya que es el contrario el que se verá forzado a jugar criaturas, a girarse... no queremos ser los que tengan que girarse en el mirror de Control.

Control y Combo es más complicado. Si estoy jugando Combo e incluyo cosas como Silence y sé que mi oponente no tiene respuesta para ello, entonces sé seguro que ganaré. Pero normalmente no es tan sencillo.

2. Fases 2 y 3 (para una explicación general de las fases, aquí tenéis un link)

Hay que tener en cuenta sobre todo los recursos.

El más importante es las vidas (y por esto perdemos cuando tenemos 0 vidas, y no cuando tenemos 0 cartas) - generalmente cuando el oponente está a pocas vidas ir a la carrera y atacar suele ser la mejor opción.

Si está sin tierras, o sin cartas (y seguramente en algún momento robará cartas y/o tierras) - generalmente habrá dos opciones: 1. atacar, antes de que robe lo que necesita o 2. si sabemos que no puede jugar un Thirst for Knowledge o algo así que le saque del atolladero, a veces suele cundir más ir sobre seguro y no correr riesgos, atacando excesivamente.

Espero que os haya servido esta pequeña introducción al concepto. Si tenéis algún otro concepto que queráis que expliquemos, sólo tenéis que decirlo en los comentarios.

Un saludo a todos.


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