La estrategia en Magic tiene tres pilares: Tempo, Curva de Maná y Ventaja de Cartas. Sea el formato que sea, todas las barajas se miden en base a estos parámetros.
En concreto, diría que el artículo del tempo es el mejor de los que he escrito sobre este tema. Por aquel tiempo nadie (que yo sepa) había escrito sobre esto y casi todo lo que se dice ahí es de aplicación hoy en día, en cosas tan cercanas como el manejo de UW Delver, hace unos pocos meses. El de la curva de maná tampoco está del todo mal, aunque seguramente sea el concepto más fácil de explicar. Pero no había actualizado el de la ventaja de cartas, y de hecho no he sido capaz de encontrarlo (diría que lo escribí allá por 2005). Me voy a centrar hoy en este concepto aunque como digo están todos relacionados entre sí.
Cuando empezamos a Magic se nos inculca en seguida el concepto de Ventaja de Cartas. Jugamos un Terror sobre un Shivan Dragon, uno por uno. Típicamente, cuantas más cartas robamos, más opciones tendremos y suponiendo turnos y maná infinito, ganaremos siempre, ¿no? ¿Y qué opináis de cartas tan dispares como Olivia Voldaren o Geist of Saint Traft? ¿Cuántas veces hemos perdido con la mano llena de cartas, sintiendo una impotencia infinita al ver que ninguna carta que podamos robar nos va a servir para eliminar esa amenaza? Empezamos a ver como la ventaja de cartas es mucho más que robar más que el contrario.

Ventaja de Cartas no es más que Ventaja de Opciones: tener más opciones que el contrario. Olivia Voldaren y Geist of Saint Traft son geniales porque eliminan muchas de las opciones del oponente. Y es que de nada sirve robar 20 cartas más que el oponente si ninguna nos va a servir.
Supongamos un ejemplo; imaginemos que Magic sólo puede jugarse con tierras básicas y criaturas X/X por con coste de maná convertido X, siendo todas nuestras criaturas iguales y eligiendo X al principio. ¿Qué X elegiríais? ¿X grande, para tener bichos grandes? ¿X pequeña, para salir a la carrera?
Si respondéis "Depende" estáis en lo correcto. Pero por lo general, si elegimos X perderemos siempre contra el mazo que eligió X+1 y ganaremos al que eligió X-1. Y llega un momento en el que da igual cuántas cartas robe X-1 ya que todos sus bichos son inferiores a los nuestros. Tenemos ventaja de cartas simplemente porque nuestras cartas son útiles (o sea, nos dan opciones) y las del oponente no valen para nada (es decir, no tiene opciones). El otro día en el PTQ de Madrid jugaba la segunda ronda contra Ginés Valera - el jugaba Jund de control, con abundantes costes 4, y yo la Jund agresiva con la que Daniel Toledo ganó en Torrelavega. En el tercer juego, tras matar a mis dos primeros bichos con dos removals hubo un momento en que me di cuenta que no había forma de ganar esa partida, ya que teníamos ambos las tierras necesarias y donde él robaba Olivia Voldaren y Thrun, the Last Troll, yo robaba Kird Apes y Goblin Guides. Daba igual que me robase el mazo entero - ninguno de mis bichos podía competir con los suyos.
De igual modo, si elegimos un X bajo (X=2) ganaremos todas las partidas al mazo que elija X=5 o X=6. Es más: normalmente ganaremos la partida con muy pocas cartas en mano y el oponente tendrá la mano llena de tocinos. Pero nunca tuvo la opción de bajarlos porque no le dimos tiempo.
Vamos llegando a lo que quería contar hoy - el objetivo ideal en cada pairing es ser el mazo X+1 para la X del oponente. Si ambos mazos son igual de rápidos, rentará frenar un poco el mazo para jugar las mejores cartas (similar a lo que pasaba el año pasado cuando banquilleábamos Consecrated Sphinx en el mirror de Delver). Si, por el contrario, nuestra baraja es mucho más lenta, querremos bajar la curva - en el Estándar de hoy lo veréis, por ejemplo, si jugáis Jund midrange contra Naya Blitz; normalmente sacaréis el Staff of Nin, algún Garruk, Primal Hunter (es perfectamente posible que estemos muertos antes de poder bajarlos) y demás para meter cartas más baratas como Pillar of Flame o Vampire Nighthawk.
Pero ojo: si sacamos en este caso todo lo que genera ventaja de cartas y nos limitamos a meter cartas que hacen uno por uno perderemos irremediablemente ya que nuestra baraja tendrá típicamente más tierras que la del oponente y a la larga robaremos más, mientras que él seguirá robando amenazas y nos ganará con ellas. Es necesario dejar algo en el mazo que nos ayude a cerrar la partida y saque ventaja de jugar más tierras que el oponente. Bajar la curva sí, pero sin pasarse.
Decidme si os interesan este tipo de artículos y si realmente he conseguido transmitir algo (es de esas ideas que las tienes claras en tu cabeza pero que no son fáciles de plasmar en el artículo)
Gracias por leer
Bonus Track - Qué jugar
Ya que el otro día os decía qué no jugar, y como queda todavía un PTQ de Modern este fin de semana, os dejo aquí la lista con la que gané el Daily Event de ayer:
Os la recomiendo vivamente, y más teniendo en cuenta que los dos PTQs del MOL del pasado fin de semana fueron ganados por versiones de esta baraja...