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Mécanicas de Conspiracy: Take the Crown

Hola de nuevo a todos. El día 26 de agosto saldrá a la venta una nueva colección que está diseñada para ser drafteada y de formato multijugador llamada Conspiracy: Take the Crown. Las cartas incluidas en esta colección también serán legales en los formatos eternal (Legacy y Vintage) e incluyen nuevas mecánicas de juego. Como venimos haciendo habitualmente, vamos a explicaros como funcionan estas mecánicas.

 

Como en todos los draft, cada jugador se sienta aleatoriamente alrededor de una mesa. En el caso del draft de Conspiracy, cada jugador recibe 3 booster pack de esta colección. Después de draftear, juntaros en grupos de 3 a 5 jugadores para jugar todos contra todos. Cada uno empezáis el juego con 20 vidas y podréis atacar como queráis a cada jugador o cada planeswalker en cada combate. Tened ojo al draftear, porque hay mecánicas que funcionan cuando estáis eligiendo vuestras cartas.

Lo primero que necesitáis es un bolígrafo y un papel (cosa que siempre os recomiendo para apuntar vuestras vidas y las del rival) porque vais a necesitar tomar notas.
Os preguntareis, ¿judge, cómo que tomar notas? ¡en un draft no se pueden tomar notas!.

Os voy a dar una alegría, con esta colección lo podéis hacer. Cartas como Paliano Vanguard os permiten escribir el tipo de criatura para poder utilizar su habilidad estática durante el juego.

Si tenéis la suerte de poder draftear dos Paliano Vanguard, si con el primero apuntas el subtipo soldado y con el segundo apuntas el subtipo elfo, cuando tengáis el Vanguard en mesa, tanto vuestros soldados como vuestros elfos, obtendrán el bonus de +1/+1.

Comunicaros bien entre todos en esta parte del juego, ya que suceden muchas cosas y puede que todos los jugadores no se enteren de lo que estáis haciendo.


Conspiraciones (Conspiracies)*

Esta mecánica existe desde la edición anterior de Conspiracy. Las conspiraciones empiezan el juego desde la zona de mando (la misma donde se ponen los emblemas de los planeswalkers o donde comienzan los comandantes en commander), por lo que no pueden ser afectadas por nada del juego. Tened cuidado de no meter este tipo de carta en vuestro mazo ya que la única forma de poder jugar con ella es desde la zona de comando.
Hay 3 tipos de conspiraciones, las que comienzan boca arriba, las que tienen la habilidad de "Hidden Agenda" y "Double Agenda".
Las cartas con Hidden Agenda y Double Agenda comienzan boca abajo en la zona de mando con el nombre (o nombres en el caso de Double Agenda) elegidos apuntados en un papel. Podéis revelar esa carta en cualquier momento que tengáis prioridad.
Os recuerdo que este tipo de cartas no están permitidas en formatos construidos.

El Monarca (The Monarch)*

¡Por fin podréis ser los Reyes jugando a Magic!

Esto es un nuevo concepto en Magic: Una designación que un jugador puede tener durante el juego. El juego comenzará sin un monarca. ¿Cómo convertirse en el monarca?

- Podéis convertiros en él, por alguna habilidad (como por ejemplo, la primera habilidad disparada de la Queen Marchesa).
- Si atacáis al monarca actual y le hacéis daño de combate con alguna de vuestras criaturas, pasaréis a ser el monarca.
- Si el monarca sale del juego (porque haya perdido o porque conceda) el jugador que tiene el turno se convierte en el monarca. En caso de que el monarca tenga el turno, pasará a ser el siguiente jugador por orden de turno

Solo puede haber un monarca durante el juego. Si alguien se convierte en monarca, el anterior poseedor de este privilegio, dejará de serlo.

¿Qué ventajas tiene ser el monarca? La primera de todas es que al final de tu turno, se dispara una habilidad que os permite robar una carta y la segunda es que hay cartas de la colección que mejoran si sois el monarca, aunque, cuidado, cartas como Queen Marchesa pueden ser mejores si no lo sois ;).


El dilema del consejo (Council's Dilemma)*

Vuelve la mecánica de votar, pero esta vez con una diferencia, y es que ahora los votos cuentan para dos efectos distintos. Os lo voy a explicar con un ejemplo. Cuando jugamos un Expropriate, todos los jugadores empezando por el controlador del hechizo, votarán por "time" (tiempo) o "money" (dinero). Por cada voto de "time", el controlador del Expropriate jugará un turno extra y por cada voto de "money", elegirá un permanente del votante para coger el control.

Tened en cuenta que mientras la habilidad esté en la pila, podréis responder, incluso con un Illusion of Choice, para decidir cómo serán esos votos ;). Eso sí, en el momento que se empiece a resolver, no se podrá hacer nada en respuesta y tendremos que seguir todos los pasos en orden (votar, crear los turnos extra, elegir los permanentes y coger el control de ellos).


Aguijón (Goad)*

Seguro que jugando algún evento multijugador, habéis pensado qué os gustaría atacar a un oponente con la criatura de otro jugador, pues Wizards acaba de hacer vuestros sueños realidad con la habilidad de Goad.

Esta habilidad hace que hasta vuestro próximo turno una criatura ataque cada combate si puede y a un jugador que no seáis vosotros sí puede. ¿Quiere decir que no me puede atacar a vosotros? Depende. Cuando una criatura ataca, debe cumplir la mayor cantidad de requisitos posibles sin desobedecer ninguna restricción. Con 3 o más jugadores los requisitos que se pueden cumplir son atacar cada combate y a otro jugador que no seáis vosotros, pero con 2 jugadores, no hay otro jugador a quien atacar, por lo que el único requisito posible es atacar cada turno si puede.

Si por algún motivo, un jugador gana el control de una criatura con goad (como por ejemplo con un Act of Treason) y no ha sido vuestro turno todavía, esa criatura tiene que volver a atacar.

Os recuerdo que si una criatura no puede atacar a menos que un jugador pague un coste, ese jugador no está obligado a pagar ese coste.
Un ejemplo lo tenemos con el Archangel of Tithes. Si estamos atacando a un jugador que controla esta criatura, no estamos obligados a hacerlo.


Reyerta (Melee)*

Llegamos a la última habilidad de esta colección. Melee es una habilidad disparada que da a la criatura con la habilidad un bonus de +1/+1 por cada oponente que hayas atacado en este combate. Si atacamos con 5 criaturas a 5 oponentes distintos, nuestra criatura con Melee obtendrá +5/+5 si ataca, mientras que si atacamos con esas mismas 5 criaturas solo a 2 oponentes distintos obtendrás, nuestra criatura con Melee obtendrá +2/+2. Como veis, no importa el número de criaturas con las que ataquemos, si no a la cantidad de oponentes que ataquemos con nuestras criaturas.

Y hasta aquí esta "breve" explicación de las nuevas mecánicas de Conspiracy: Take the Crown. Disfrutad de este tipo de colecciones que están pensadas para disfrutar jugando a vuestro juego de cartas favorito y recordad de preguntar todo lo que necesiteis a vuestro juez más cercano.

¡Nos vemos en el próximo artículo!

*Como esta colección no saldrá en español las traducciones de las habilidades son literales.Si en un futuro Wizards decide llevarlas a un bloque que se traduzca al español, es probable que los nombres puedan ser distintos.


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