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Disparadas pérdidas: lo que siempre quisiste saber

¡Muy buenas de nuevo! Las habilidades disparadas perdidas suelen traer a muchos de cabeza en los torneos, así que hoy vamos a hablar de ellas para intentar dejarlo un poco más claro. 

 

 Para saber que es una habilidad dispara perdida lo primero que debemos saber es que es una habilidad disparada. Las habilidad disparada son habilidades que tienen una condición de disparo y un efecto. Se escriben como [Condición de disparo], [Efecto] y comienzan con las palabras CUANDO, SIEMPRE QUE o AL. También pueden aparecer de esta forma: [Cuando/Siempre que/Al] [evento de disparo], [efecto]


Un ejemplo es el clásico Dark Confidant

[Al] [comienzo de tu mantenimiento], [ muestra la carta de la parte superior de tu biblioteca y pon esa carta en tu mano. Pierdes una cantidad de vida igual a su coste de maná convertido].

Una vez que tenemos claro que es una habilidad disparada y la identificamos sin problema, veremos cómo saber si ha sido olvidada. La definición de la regla es:
"Una habilidad disparada se dispara, pero el jugador que controla la habilidad no demuestra conocimiento de la existencia del disparo en el primer momento en que habría afectado el juego visiblemente".

El punto en el cual el jugador necesita demostrar este conocimiento depende del impacto que el disparo tendría en el juego. Vamos a verlo caso por caso:

a) Una habilidad disparada que requiere que el controlador elija objetivos (distintos de 'oponente objetivo'), modos, y otras elecciones realizadas cuando la habilidad es puesta en la pila. Por ejemplo: Azorius Arrester.

Cuando la Encarceladora azoria entre al campo de batalla, detén la criatura objetivo que controla un oponente.

En este caso el controlador debe anunciar esas elecciones antes de pasar prioridad. Por lo que si el controlador de la habilidad pasa la prioridad sin elegir el objetivo consideramos que dicha habilidad ha sido olvidada.

b) Una habilidad disparada que ocasiona un cambio en el estado visible del juego (incluyendo totales de vidas) o requiere una elección en resolución. En este caso el controlador debe anunciar ese cambio cuando ocurra. Por ejemplo: Kitchen Finks
Cuando los Despreciables de cocina entren en juego, gana 2 vidas.
El jugador activo castea unos Kitchen Finks espera un segundo y dice "fase de ataque", en este caso la habilidad se considera perdida.
En esta categoría entran también habilidades que ponen en juego fichas, como la del Oath of Gideon, o habilidades que ponen contadores, como la habilidad landfall del Undergrowth Champion.

c) Una habilidad disparada que cambia las reglas del juego, como por ejemplo la del Brine Elemental

Cuando el Elemental marítimo se ponga boca arriba, cada oponente se salta su próximo paso de enderezar.
En este caso el controlador debe reconocer el disparo o evitar que el oponente tome una acción ilegal. No debemos dejar que el oponente enderece y no decirle nada. 

d) Una habilidad disparada que afecta el estado de juego de manera no visible, como por ejemplo: Monastery Swiftspear

Prowess o Destreza: Siempre que lances un hechizo que no sea de criatura, esta criatura obtiene +1/+1 hasta el final del turno.

En este caso la habilidad ha de ser reconocida cuando tiene relevancia en el juego, quiere decir al ir a hacer daño la criatura por ejemplo. Si el oponente pregunta la fuerza de la criatura debemos decir la correcta en cualquier momento, incluyendo los efectos de la destreza, si no se nos ha olvidado.



Desde el punto de vista de las reglas, cómo lidiamos los árbitros con estas infracciones depende del nivel de reglas del evento y del tipo de habilidad que se haya perdido, no todas las habilidades disparadas olvidadas tienen el mismo arreglo. Os comento brevemente.

Nivel de reglas NO competitivo (torneos FNM, Game Day y otros eventos en los que los premios no sean muy cuantiosos): en estos torneos las habilidades perdidas se pueden ordenar en dos grupos: (i) tienen un efecto o acción por defecto, se entiende que su controlador eligió esa opción. Y (ii) el resto de habilidades. Normalmente se usa el sentido común y si no son muy disruptivas en el juego se ponen en la pila, si lo son o se tomaron muchas decisiones entorno a la habilidad no resuelta se queda así el juego.

En torneos de nivel de reglas competitivos (todo lo que no encaje en la descripción de los anteriores: Pptq, RPTQ, PT, GP y eventos de tienda en el que el premio sea muy cuantioso desde el punto de vista económico): en estos casos la soluciones son variadas.

- Si la habilidad disparada especifica una acción por defecto asociada con una elección realizada por el controlador (normalmente "si no lo haces..." o "... a menos que"), se resuelve eligiendo la accio'n por defecto (por ejemplo la habilidad de un Slaughter Pact se resolvería haciendote morir).
- Si es una habilidad disparada retrasada que cambia la zona de un objeto, se resuelve (como por ejemplo la que exilia el token del Geist of Saint Traft al final del paso de combate). En estos dos casos la habilidad nunca expira, aunque el oponente puede elegir si se pone en la pila la próxima vez que se fuera a recibir prioridad o en la próxima fase o paso (para que de pronto no te encuentres un Obzedat, Ghost Council inesperado en medio de un combate, por ejemplo)

- Si la habilidad fue olvidada antes de la fase actual en el turno del jugador anterior, es decir, justo hace un turno, se indicará a los jugadores que continu'en jugando. Si la habilidad disparada creo' un efecto cuya duración ya expiró (por ejemplo, algo que ocurre hasta el final del turno pero ya ha acabado ese turno), indica a los jugadores que continúen jugando.

Si la habilidad disparada no está contemplada en los puntos anteriores, el oponente elige si la habilidad disparada se pone en la pila o no. Si se pone en la pila se coloca en el lugar adecuado, si posible, o en la parte inferior si no lo es.

- Si la habilidad disparada se considera normalmente perjudicial para el jugador que la controla, la penalización es una advertencia. El estado de juego actual no se usa para determinar esto, aunque habilidades sime'tricas (como la Howling Mine) pueden ser consideradas perjudiciales o no dependiendo de quie'n esta' siendo afectado.

En general, las habilidades no prejudiciales son las que nos hacen elegir jugar una carta. Por ejemplo, ¿jugaríais en vuestra baraja un Confidente Oscuro sin no tuviese su habilidad? ¡Yo no, sin duda! Por lo tanto la suya es una habilidad no-prejudicial. Un ejemplo de una habilidad que se considera perjudicial para el controlador es la de la Frost Walker: Al comienzo de tu mantenimiento, robas una carta y pierdes 1 vida.
En este ejemplo si la habilidad es perdida, el controlador recibirá un warning por ello.
No se puede olvidar una dispara a propósito, ni intentar que el oponente olvide una suya jugando demasiado rápido.
En conclusión, siempre que tengáis dudas, pregúntale a un juez ;)

Un saludo a tod@s y nos leemos.

 

 


Aruna Prem Bianzino



Juez desde 2013, intentando que cada evento sea mejor que el anterior. Jugador desde la cuarta edición, cuando se jugaba en la playa sin fundas y a veces no era una buena idea…

Ismael Alvarez



Juez desde el verano del 2014, me gusta mucho arbitrar y ayudar a los jugadores a que lo pasen bien en los torneos.



 

 




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