Pyromancer's Ascension Combo Deck

Sólo para barajas de Estándar ya conocidas como tiers, o que aspiran a serlo. Por ejemplo, el dinero no es una limitación.

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MioCid
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Pyromancer's Ascension Combo Deck

Mensaje por MioCid » Vie Oct 16, 2009 11:57 am

Es de lo que todo el mundo habla en internet (por ahí fuera me refiero) Aquí tenéis la lista de Nick Eisel en SCG premium

2 Khalni Heart Expedition 4 Pyromancer Ascension 4 Fog 4 Harrow 4 Naya Charm 4 Worldly Counsel 1 Banefire 3 Mind Spring 4 Ponder 4 Rampant Growth 4 Time Warp 7 Forest 8 Island 2 Mountain 1 Plains 4 Misty Rainforest Sideboard: 1 Into The Roil 2 Naturalize 1 Negate 4 Spell Pierce 2 Ajani Vengeant 1 Fireball 4 Pyroclasm

explicación del mazo por Ares, así en un momento.
Ares escribió:Comba con una Ascension cargada, un Naya Charm en el cementerio y otro en la mano, y un Time Warp. Juegas Time Warp, tienes 2 turnos. En el primero haces Charm al Charm del cementerio, y con la copia te pillas el Warp again y lo vuelves a jugar. Y así en cada turno te vas dando más hasta tener turnos "infinitos". Eventualmente robas el Banefire y lo juegas de kilo y medio

Se supone que es fácil de cargar, entre los Rampant Growth, los Ponder, los Harrow y los Worldly Counsel. También puedes hacer Charm a Charm para cargar si no tienes nada más. De hecho no lo quieres bajar pronto, porque mientras no tengas mandanga de la buena en el cementerio no vas a poder cargar. Las fogs van de main contra el metagame agresivo, y así dejan 4 slots para banquillear contra otras cosas.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Lanz » Sab Oct 17, 2009 3:52 am

Se ve interesante, ademas de darle utilidad a laas pyromancers que mande directo a la carpeta, aunque me huele a que no va funcionar, si fuera moment's peace y no fog :(
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Kekester » Dom Oct 18, 2009 5:52 pm

Sin haber probado aún la lista cuatricolor, he de decir que me parece infinitamente superior esta otra:

UR Turbo Ascension

// Lands
4 [ALA] Crumbling Necropolis
4 [ZEN] Scalding Tarn
6 [UNH] Mountain
9 [UNH] Island

// Creatures
3 [ALA] Caldera Hellion

// Spells
3 [M10] Jace Beleren
3 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [ST] Time Warp
3 [SOK] Twincast
4 [LRW] Ponder
4 [4E] Lightning Bolt
4 [9E] Pyroclasm
4 [9E] Howling Mine
3 [CNF] Font of Mythos
1 [CNF] Banefire
1 [ZEN] Runeflare Trap

Esta no tiene el combo de turnos infinitos, pero cuando se echa a combar, saca más turnos de los que la biblioteca le permite jugar. Aquí contamos con Ponder, Lightning bolt, Pyroclasm, Twincast y Time Warp para poner contadores sobre la ascensión, y contamos con los turbos para darnos draw y así rentabilizar al máximo los Time Warp [+ twincast]. La forma de jugar es simple; jugar removals y turbos al principio, hasta que en el turno 5-7 empezamos con un Time Warp a robar entre 3 y 6 cartas por turno. Así o robamos otro time warp, o robamos removal para sobrevivir (Pyroclasm + Twincast, p.ej.), y seguro que conseguimos activar la Ascensión. A partir de ahí seguimos jugando Time Warp + twincast, los que hayamos robado, hasta poder hacer una runeflare trap o un banefire de mucho.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Gmork » Lun Oct 19, 2009 2:52 pm

he de decir que me parece infinitamente superior esta otra
¿Cómo es remotamente posible que la lista que posteas te parezca superior? Para mí está llena de agujeros, uno de ellos insalvable: Howling Mine + Font of Mythos + 0 mass removal no basado en daño = o encadenas un Time Warp detrás de otro, o aggro te revienta. Además de eso,

1.- Jund te sabotea las minas y las fuentes con los Maelstrom Pulse y no tienes ninguna manera de defenderlos.

2.- usar Caldera Hellion como un Firespout por 5 manás me parece subóptimo (ya puestos, ¿no preferiríamos Earthquake?).

3.- ¿¿Runeflare Trap?? Si te da miedo que te exilien el Banefire (y no debería darse el caso), si acaso mete 1 Fireball de banquillo, ¿no?.

4.- El motor de robo de la versión UGrw me parece mucho más potente y menos peligroso. Llevas mil shufflers para rebuscar bien con los Ponder, y los Worldly Counsel con 4 tierras básicas en mesa se convierten en Impulse. Puedes jugar Mind Spring de mucho en el turno 4 o 5, y en el siguiente ya puedes combar.

Yo estuve "goldfisheando" la lista anoche y me pareció que contra la pared comba siempre. Habrá que probar si pasa el corte contra aggro, se supone que las Fog están ahí para eso, y los Naya Charm se pueden usar también como pseudo-Fog. No me parece que sea una lista definitiva, y cualquier mazo con counters te desgracia, pero creo que con un poco de trabajo se puede abusar de la Ascension, después de probarla me parece mucho mejor que lo que me pareció de primeras.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por agus_portales » Lun Oct 19, 2009 4:32 pm

lo que no entiendo muy bien es si es realmente necerario tener 2 amuletos nayanos para combar a turnos infinitos...
me explico: tiras el time warp y se crea la copia, dos turnos gratis. en el primer turno tiras el amuleto y se crea la copia, con el original te pillas el time y con la copia te pillas otra vez el amuleto puesto que la carta ya esta en el cementerio.
no se si se me ha colado algo para que el combo no funcionase así pero bajo mi buen entender no se el porque de los dos amuletos. ¿acaso no es como cuando le tiras un relampago a un tarmo, que cuando se resuelve ya esta en el cementerio y el tarmo gana el +1/+1?
si esto fuese asi el mazo seria mucho mejor puesto que necesitas menos cartas para combar.
si no estoy en lo cierto que alguien me explique la razón.
un saludo
Última edición por agus_portales el Lun Oct 19, 2009 11:04 pm, editado 1 vez en total.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por ohtg9110250 » Lun Oct 19, 2009 5:20 pm

Pues son necesarios los dos naya charm porque al momento de jugar el hechizo se crea una copia, pero el original aun no resuelve, por lo que no cae al cementerio, es por eso que se necesita el otro amuleto en cementerio.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Kekester » Lun Oct 19, 2009 7:06 pm

Pues con la copia te vuelves el Time Warp, y con el original te lo vuelves a él mismo.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Darkwizard » Lun Oct 19, 2009 7:18 pm

Kekester escribió:Pues con la copia te vuelves el Time Warp, y con el original te lo vuelves a él mismo.
Tienes que declarar objetivo cuando lo juegas... y objetivarlo a el mismo... algo complicado.
Habla solo si lo que vas a decir es mejor que el silencio.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Narluin » Lun Oct 19, 2009 10:51 pm

Respecto a la primera versión puesta por MioCid,
Parece un tanto lento e inestable, contra la pared en que turno suele combar?
Llevar todas las tierras básicas no da problemas al hecho que Time Warp sea doble coste azul, y el amuleto nayano de otros tres colores?
No da problemas los mazos agrocontrol como jund, cuando ya tienes un par de contadores en Pyromancer Ascension pero aun no has podido tirar el Time Warp que te lo destruyan, no acabarían matándote porque entonces tendrías que volver a encontrar uno y volverlo a activarlo?
El mazo en si me gusta pero tengo todas estas dudas
Dentro de todo hombre existe una batalla entre el bien y el mal que no puede resolverse...
http://www.youtube.com/watch?v=FGMc9Q4IEWM
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Gmork » Mar Oct 20, 2009 9:20 am

Narluin escribió:Respecto a la primera versión puesta por MioCid,
Parece un tanto lento e inestable, contra la pared en que turno suele combar?
Llevar todas las tierras básicas no da problemas al hecho que Time Warp sea doble coste azul, y el amuleto nayano de otros tres colores?
No da problemas los mazos agrocontrol como jund, cuando ya tienes un par de contadores en Pyromancer Ascension pero aun no has podido tirar el Time Warp que te lo destruyan, no acabarían matándote porque entonces tendrías que volver a encontrar uno y volverlo a activarlo?
El mazo en si me gusta pero tengo todas estas dudas
Contra la pared comba normalmente de turno 6, pero con manos buenas es posible hacerlo antes.
No tienes ningún problema en sacar UUGWR sólo con básicas porque llevas nada más y nada menos que 10 fixers que te buscan tierras básicas.
Contra Jund deberías encontrarte algunos problemas, pero no el que dices en concreto. En principio la Ascension la deberías bajar en el mismo turno en el que la bajas. En el caso de que la destruyan con un Maelstrom Pulse puedes bajar otra y activarla, porque para ese momento ya tendrás prácticamente de todo en el cementerio. Después de banquillear contamos con los Spell Pierce para protegerla. Pero vaya, que Jund no me parece un pairing nada amistoso
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Wop » Mar Oct 20, 2009 1:07 pm

Buenas.

Le he estado dando un poco de meneo al mazo esta mañana y la verdad es que si, funciona bastante bien, aunque quizas las manos son un tanto random y muchas veces te quedas sin recursos en la mano antes de poder encontrar la ascension... o que yo tengo muy mala suerte mientras profundizo, que todo puede ser.

El tema, es que las Khalni Heart Expedition se me antojan un tanto fuera de lugar, no creo que sean necesarias con 4 Harrow y 4 Rampant growth, asi que me he permitido la licencia por cambiarlas por dos Ior Ruin expedition con unos resultados mas que decentes, amen de cambiar un tanto el banquillo, incluyendo 3 copias de Silence que hacen el mirror, de los cuales he tenido unos cuantos, bastante asequibles y ralentizan aunque sea un turno a los mazos de agro que puedan causarnos problemas, amen de que si se diera el caso de un mazo de "control", tenemos para defendernos el turno que queramos combar.

No se si sera un tier 1 con tanta Jund y similares por el formato... pero desde luego es divertida de jugar y recursiva, asi que yo le echaria un ojo y la testearia... nunca sabes lo que te puede pasar.

Saludos.
Wop.
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Re: [Tier X] Pyromancer's Ascension

Mensaje por Kalathor » Jue Oct 22, 2009 2:40 pm

agus_portales escribió:lo que no entiendo muy bien es si es realmente necerario tener 2 amuletos nayanos para combar a turnos infinitos...
me explico: tiras el time warp y se crea la copia, dos turnos gratis. en el primer turno tiras el amuleto y se crea la copia, con el original te pillas el time y con la copia te pillas otra vez el amuleto puesto que la carta ya esta en el cementerio.
no se si se me ha colado algo para que el combo no funcionase así pero bajo mi buen entender no se el porque de los dos amuletos. ¿acaso no es como cuando le tiras un relampago a un tarmo, que cuando se resuelve ya esta en el cementerio y el tarmo gana el +1/+1?
si esto fuese asi el mazo seria mucho mejor puesto que necesitas menos cartas para combar.
si no estoy en lo cierto que alguien me explique la razón.
un saludo

Buenas a todos

En cuanto mandas a pila un charm tienes q hacer objetivo. Justo en ese momento y antes de resolverse, salta la copia del charm a la pila encima del primero y tienes q hacer objetivo con la copia en ese momento. Dado q el original no se ha resuelto todavia, no puedes devolverte con la copia el charm.
Evidentemente tp puedes hacer objetivo con el original a si mismo xq no se resolvio todavia y x tanto aun no está en el cementerio


En cuanto al mazo habra q probarlo a ver q tal tira
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