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¿Dónde está Solar Flare?

Recuerdo hace unas pocas semanas cuando este Estándar daba sus primeros pasos. Hablaba con un amiguete y me decía, "paso de jugar porque no tengo las cartas para Solar Flare y sólo quiero jugar si juego ese mazo" Ahora, un mes después, no queda ningún recuerdo del engendro blanco-azul-negro. ¿Qué ha pasado con Solar Flare?

Lo ocurrido con Solar Flare es lo mismo que sucede cuando idealizamos cosas de nuestro pasado que, en realidad, nunca fueron tan buenas. Solar Flare tuvo su momento cumbre hará cosa de 5 años, en el verano de 2006, y ni siquiera, ya que eventualmente fue relegado al ostracismo por las diferentes versiones de Tron. Hemos vivido dominios mucho más aplastantes en Estándar, véase Faeries, Jund o CawBlade.

En cuanto salió a la luz Innistrad y, con ella, Unburial Rites y Liliana of the Veil unidos a Forbidden Alchemy, todo el mundo se trasladó instantáneamente al País Mágico de la Navidad donde todos los sueños se hacen realidad, y soñó despierto con jugadas fantabulosas tales como t3 Forbidden Alchemy, poniendo en el cementerio un Unburial Rites y algún pino, y reanimarlo en el turno 4. Pero en el primer SCG post-Innistrad, dos barajas monorojas llegaron a la final, luego en el siguiente apareció Kessig Run Ramp y en el GP Brisbane la final se disputó entre GW Tokens y UB control.

Desafortunadamente, no vivimos en el País Mágico de la Navidad y la realidad es algo más desagradable; estas son las razones por las que Solar no estuvo a la altura de las expectativas.

¿Las causas?

1. Se trata de una pila de cartas muy poderosas con poca o ninguna sinergia entre sí.

Y es que las listas normales llevaban en torno a 10 criaturas de CMC mayor que 5, lo que unido a cosas como Day of Judgment o Unburial Rites hace perfectamente común el no empezar a jugar hasta el turno 3 o 4, y esto sencillamente es inaceptable en el Magic moderno. Por no hablar de qué pasa si robamos los Unburial Rites y nada para poner tronchos en el cementerio.

Las cartas poderosas son capaces de ganar por sí solas cuando el metajuego está sin definir; en cuanto las listas mejoran, la sinergia siempre es mejor aliada que la fuerza bruta.

2. La base de maná era, por decirlo suavemente, inestable.

No me refiero al componente de color; hay abundancia de tierras dobles en Estándar. Quiero decir que llevar 8 copias de las tierras de Scars, unido a 6 o 7 de las de M12 o Innistrad nos causan que la tierra del turno 4, 5 o 6 (o varias de ellas) entren giradas, retrasándonos aún más. Las versiones de ahora splashean uno de los 3 colores, pudiendo jugar así más básicas y llegando a tiempo a los turnos fundamentales de la partida.

3. Ni siquiera el lategame era el mejor del formato.

Efectivamente, una vez que apareció Kessig Run Ramp, Solar Flare perdió la inevitabilidad. Ahora había un mazo que podía simplemente ignorar nuestros Mana Leaks y jugar Primeval Titan que eran inmunes al removal ya que nos traían amenazas como Kessig Run Ramp, carta que hace que todos los bichos contrarios sean letales y hay más bichos que removal en nuestro mazo.

4. No hay ventaja de cartas ni selección adecuada.

Hemos perdido la mejor selección de cartas desde el Brainstorm: Preordain. Think Twice sólo profundiza de uno en uno y Forbidden Alchemy requiere girarse en el turno 3. En un mazo de estas características, necesitamos bajar nuestras tierras en el orden correcto, tener las respuestas adecuadas en el momento adecuado y demás. Esto, simplemente, ya no es posible. Las barajas monorojas triunfaron en el primer SCG porque metían presión en los tres primeros turnos e impedían al mazo jugar su selección. A partir de ahí, la partida iba a rastras.

¿Y en el futuro?

La solución creo que es abandonar el blanco. Parece que nos encaminamos hacia un metajuego dominado por UB control (preveo un mar de estas en los Mundiales, ya que es el típico mazo preferido de los jugadores profesionales) Es necesario, de momento, arreglar el pairing contra Run Ramp (Tribute to Hunger y Black Sun's Zenith parecen la solución contra Dungrove Elder y Thrun, the Last Troll). Un ejemplo es la lista con la que Jeremy Neeman ganó el GP de Brisbane:
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Una ventaja de este deck es que puede permitirse jugar las Nephalia Drownyard, que son vitales en el mirror, desde luego muchísimo mejores que los Inkmoth Nexus. Activando dos de estas por turno ganamos en 5 o 6 turnos.

La otra solución puede ser reducir el blanco a un simple splash, como hizo AJ Sacher en el último SCG open.



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