Verde
Ambush Viper (C) Me parece curiosa. Las anteriores iteraciones de este tipo de cartas (me viene a la cabeza Snakeform) han costado siempre tres manás. Queda en el aire la utilidad de este tipo de efectos en el verde, un color cuya debilidad son las criaturas con habilidades y contra la que esta bicha no hace nada. Pero supone un paso más allá de los límites establecidos.
Avacyn's Pilgrim (C) Mejor que Llanowar Elves en cualquier mazo que juegue blanco, es casi seguro que verá juego. Pyroclasm no es ya legal en el formato y eso hace que estas criaturas gann enteros.
Boneyard Wurm (I) La mitad de un Lhurgoyf por la mitad de precio. En según qué mazos puede ser más grande que un Tarmogoyf; me parece bastante poderosa.
Bramblecrush (I) Es un upgrade sobre Creeping Mold, pero Creeping Mold es una carta que no veía absolutamente nada de juego en ningún formato... no es que haya mucho que ver aquí, la verdad.
Caravan Vigil (C) Buena relación coste-efecto en relación a otras como Sylvan Scrying. El problema es que es difícil tener Morbid en el primer turno, que es cuando típicamente querremos esto, y más tarde ya da igual que cueste lo que cuesta.
Creeping Renaissance (R) Cuando lo leí la primera vez me pasó como con el Past in Flames, pero este sí tiene trampa: la palabra "permanent" Así las cosas, es bastante difícil que nos dé demasiada ventaja, un 2x1 o un 3x1 a lo sumo, lo cual está bien pero tampoco es para tirar cohetes. En bigmana.dec no habrá nada que queramos devolvernos, y el resto de mazos tal vez no puedan pagar esos cinco manás. Creo que no verá juego a no ser que aparezca una baraja de combo.
Daybreak Ranger // Nightfall Predator (R) Tremebundo para Limitado, para construido no lo veo. Tiene el problema de la mayoría de los lobos estos, y es que su mitad sin transformar es bastante pobre, y transformado tampoco es nada del otro jueves si al oponente le da por no jugar criaturas.
Elder of Laurels (R) Para este limitado en el que las partidas tienden a atascarse, este será el desatascador definitivo. Para construido ni me molesto en comentarlo, sólo decir que las cartas que premian el sobreextenderse no son buenas, no lo han sido y me temo que no lo serán jamás.
Essence of the Wild (M) Con ese coste y esos números lo primero que toca hacer es compararlo con Primeval Titan. A priori parece que entrarán en barajas distintas, y ya hay bastantes autores proponiendo una lista de tokens GW, donde puede entrar este en la cima de la curva. Es novedoso y diría que verá juego a lo largo de su estancia en el formato.
Full Moon's Rise (I) No creo que sea necesario comentar que si existe un hipotético mazo de hombres lobo jugará cuatro copias de este. Curiosamente, el jugarlo hará que nuestros lobos no se transformen hasta el siguiente turno
Garruk Relentless // Garruk, the Veil-Cursed (M) Otro de los best-sellers de la ampliación. Varias cosas me vienen a la cabeza:
- Es bastante mejor la versión transformada que la versión sin transformar.
- No es tan fácil como parece el transformarlo. Si el oponente no tiene bichos habremos de poner un lobo y matárnoslo
- NO podemos transformarlo tirándole un Shock!
- Cuesta 4, que históricamente ha sido el coste de la mayoría de los pws que han visto juego.
- Tiene mucha sinergia con ese mazo de tokens blanquiverde que comentábamos antes.
Con todo esto, apostaría por que se jugará, bien en este mazo de fichas, bien en construcciones verdes controleras. Lo que está claro es que tiene bastante calidad como para no ver juego.
Grave Bramble (C) Oh sí Plantas contra Zombies, qué graciosos son :P
Gutter Grime (R) Aparte de ser una maza en Sellado, creo que es posible sacar bastante jugo de esta carta y la mecánica de Morbid. Tan sólo hacen falta cosas que nos permitan sacrificar para obtener un beneficio (¿Birthing Pod anyone?) El problema; el de siempre: estamos pagando 5 manás por una carta que no hace nada según entra en juego y que necesita ayuda para hacer algo.
Kessig Cagebreakers (R) Normalmente cuando ataquemos será para ganar en dos o tres turnos. Tiene sinergia con la sierpe esa que comentábamos antes; no sé si el verde tendrá el suficiente soporte para hacer una baraja de cementerio (aparte de Mulch), y no sé si por este coste y muriéndose con un Dismember podrá ver juego. Mi corazonada es que el efecto es más espectacular que útil.
Make a Wish (I) ¿Y sí conseguimos de alguna manera el tener en el cementerio sólo las dos cartas que nos interesan?
Mayor of Avabruck // Howlpack Alpha (R) Otro que el hipotético mazo de lobitos jugará de 4 en 4. Este, en concreto, me gusta porque es capaz de hacer que nuestros perrillos no den pena cuando no están transformados. De todas maneras, sigo sin ver la forma de garantizar que los lobos se transformen consistentemente. Veremos cómo evoluciona el bloque.
Moldgraf Monstrosity (R) Como Reveillark, sólo que más caro y más difícil de disparar. Además incorpora la palabra "aleatoriamente" en todo su esplendor. Diría que no se jugará.
Moonmist (C) ¿Otra staple del hipotético mazo de lobos? Preveo catástrofes en limitado con esta carta
Mulch (C) Esta carta siempre ha tenido un extraordinario potencial pero nunca estuvo rodeada de las cartas idóneas para aprovecharse de ese potencial. De momento, recordad que la parte importante de la carta es lo que ponemos en el cementerio, no las tierras que nos quedamos.
Parallel Lives (R) El efecto regulero de Doubling Season por algo más de la mitad del coste. Doubling Season es una carta cuyo precio exorbitado se debe únicamente a su jugabilidad en formatos casuales, y que nunca vio una mesa de construido. Este diría que va por el mismo camino, ya que (una vez más!) no hace nada por sí sola.
Prey Upon (C) Genial diseño. No es que la carta sea demasiado poderosa pero se trata de lo más parecido que veremos jamás a un removal verde. Ideal para quitarnos de en medio criaturas con habilidades molestas sin salirnos del color.
Splinterfright (R) Este bicho sirve para hacer que Kessig Cagebreakers y Boneyard Wurm sean auténticas máquinas de picar carne. Me dan ganas de probar un mazo con estos, que seguramente no pase de ser casual (está demasiado a la vista para ser otra cosa) pero seguramente sea también divertido.
Tree of Redemption (M) Gran diseño contra mazos rojos agresivos. Para y es dificilísimo de matar, y cuando nos hayan quemado las cejas, nos ponemos en 13 otra vez y ganamos el tiempo necesario para estabilizar. De momento, me parece que es peor que Timely Reinforcements...
Multicolor
Evil Twin (R) Menuda avalancha de Clones que tenemos en Estándar de un tiempo a esta parte. Es peor que Phantasmal Image (cuesta el doble) y que Phyrexian Metamorph (cuesta uno más y no copia artefactos) No creo que ningún mazo en ningún formato competitivo necesite llevar 9 copias de este efecto.
Geist of Saint Traft (M) Se trata de una carta con bastante hype, y lo cierto es que no termino de verle la gracia. Por sí solo la mayoría de las veces hará 4 daños y se morirá, y 4 daños en una baraja blanca azul no es lo que más necesitamos. Claro, si tenemos Espadas en general gana bastante, pero todos los bichos en general ganan cuando se les pone una espada. También se habla de otra baraja con más bichos con hexproof y Angelic Destiny, pero creo que no hay suficientes encantamientos decisivos ahora mismo.
Donde más la veo es en el mirror de barajas de control, donde podemos bajarla sin girarnos demasiado y es más difícil que sea bloqueado.
Grimgrin, Corpse-Born (M) Su mayor potencial es con Necrotic Ooze, si lo juntamos en el cementerio al lado de un Bloodline Keeper podremos hacer un Ooze infinitamente grande (y ya puestos, con Trespassing Souleater será imbloqueable) Por sí solo tiene la pega de poder enderezarlo, de que no tiene evasión y de que cuesta 5.
Olivia Voldaren (M) Para el mirror de vampiros (si es que algo así existe) y para nada más, ya que los mazos rojo-negros elegirán a Koth of the Hammer en el slot de coste 4. Las cartas hoy en día tienen que hacer mucho más que esto para ver juego.
Artefactos
Creepy Doll (R) Muy similar en efecto a Stuffy Doll. Aquella tenía además un combo (con Guilty Conscience) que fue la razón principal de que vea juego. Esta no tiene ningún combo con lo cual le auguro un futuro siniestro (hey, chistes, como LSV)
Grimoire of the Dead (M) Y este es el Necronomicon! Es un efecto devastador y me lo plantearía en combinación con Proliferar, poniendo nuestra biblioteca en el cementerio. La pena es que cuesta 4 más uno de poner el primer contador más lo que cueste el proliferar.
Manor Gargoyle (R) Me gusta mucho el diseño de la carta pero... ¿por qué exactamente es esto raro? Su coste y números la hacen imbloqueable... ¿Faltaba una rara o qué?
Runechanter's Pike (R) Mejor en limitado que en construido. Sinceramente no puedo decir nada malo de esta carta, su coste es ajustado y su efecto puede ser devastador en el mazo adecuado. Sólo tengo la impresión de que en ese "mazo adecuado" saldrá más a cuenta hacer otras cosas mucho más brutas que poner un equipo a un bicho y pegar.
Witchbane Orb (R) En mis tiempos había una carta parecida (sólo que peor) que se llamaba Ivory Mask y era una de las raras más buscadas. Esta carta es intrínsecamente mejor... y así y todo no verá juego, al menos de momento (todo sea que aparezca una Maldición de estas que rompa el formato) De momento, a la caja de zapatos.
Tierras
Clifftop Retreat (R) y sus hermanas: muy necesarias ahora que el mana fix para colores opuestos se había reducido a cero. De momento serán mucho más caras que sus primas de M10, ya que hay muchas menos copias en circulación. Como siempre, este tipo de cartas se juega siempre aunque sea porque no hay nada más.
Gavony Township (R) Gran habilidad, esta tierra tiene que ver juego a la fuerza (¿en esos mazos de tokens GW que llevo comentando toda la semana?) Ni siquiera es necesario que la baraja sea de tokens, ponerle un token a dos bichos que tengamos ya está muy bien, sobre todo cuando no ocupa el slot de una carta.
Ghost Quarter (I) En Estándar comba con Leonin Arbiter, en Modern también con Aven Mindcensor. Es peor por sí sola que Tectonic Edge, sí, pero se trata de una carta que es bastante mejor de lo que parece.
Kessig Wolf Run (R) Lo mejor de estas tierras es que no ocupan sitio en la baraja y su efecto bien vale una carta, con lo cual estamos sacando ventaja. Esta tiene sinergia (lógicamente) con el mazo rojo verde que jugaremos en este formato: grandes lobos a los que sólo les falta algo de evasión.
Moorland Haunt (R) Esta la veo un poco peor porque el mazo en el que querríamos jugarlo (UW) va a tener normalmente pocos bichos que exiliar; Snapcaster Mage y pare usted de contar. Y está bien así porque uno, que ya jugó en su día contra Kjeldoran Outpost, sabe lo aburridas que pueden llegar a ser estas cartas.
Nephalia Drownyard (R) Una millstone! Sólo que más rápida y en forma de tierra. No veo rentable el jugarla sobre uno mismo ya que es demasiado lenta, y sobre el contrario corremos el riesgo de que le venga bien que le hagamos esto. Así que quedará para mirrors de control absurdo o para esos mazos de deckeo que siempre (o sea, nunca) se juegan.
Stensia Bloodhall (R) Esta sí la veo poderosa. Con Keldon Megaliths había que pasar mil penurias para hacer un daño, y esta hace 5 daños incontrarrestables. Como digo, los mazos rojinegros serán agresivos en esta temporada, y seguramente jugarán dos copias de esto.
Y con esto termino el análisis de Innistrad. Tras haber ido carta por carta, me queda la impresión de que no es tan mala como parece - hay multitud de sinergias escondidas, y las cartas parecen ser mayormente divertidas. Quiero llamar la atención sobre el ESPECTACULAR arte de Innistrad, el mejor que he visto en mucho tiempo. Las cartas tienen todas "flavor" (no sé cómo traducirlo) a raudales... sin duda un diez para el departamento de Continuidad de Wizards.
¿Qué os parece a vosotros? Dejad vuestra impresión en los comentarios!