Todo esto cambió el jueves por la mañana, cuando entré en la web de Starcitygames y leí el artículo de Chapin, explicando su baraja, la cual no había visto hasta ese momento. En ese momento, música de violines comenzó a sonar, se iluminó la habitación, y San Richard descendió, diciendo "esta es tu baraja Jorge, capaz de ganar rondas aunque seas un manco y la líes". Cosa que, obviamente, es totalmente cierta salvo cuando saco mi versión extra-manca, como en cuartos de final.
Pero eso es una historia para contar en la barra del bar, no aquí.
Tonterías aparte, la baraja era todo lo que me gusta cuando juego a los cartones: bichos con habilidades de entrar en juego, tutoreables, con un motor que dé lugar a jugadas absurdamente poderosas y que sea capaz de ganar las partidas aunque no tengas dicho motor en funcionamiento.
La lista que jugué en el nacional es la siguiente:

Las criaturas se pueden dividir en 5 bloques claramente diferenciados.
En el primer grupo están los aceleradores (Birds of Paradise, Llanowar Elves y Lotus Cobra), que nos darán la oportunidad de tener activo un Birthing Pod en el tercer turno, dándonos esta última salidas explosivas gracias a las 9 Fetchlands que juega la baraja.
En el segundo grupo incluimos aquellas criaturas con habilidades de entrar en juego, dándonos pequeñas ventajas de cartas. La primera de estas cartas es el solitario Sylvan Ranger, que nos salvará de más de un atasco de maná (jugar 3 colores con dobles costes en dos de ellos puede dar bastantes problemas). Los siguientes son los Sea Gate Oracles, un buen bloqueador que nos dará una carta por las molestias. Le siguen en la curva el Tuk-tuk Scrapper que, si bien es inútil en la mayoría de los emparejamientos, en el momento adecuado, es un auténtico festival. Para terminar tenemos los Obstinate Baloth, que pueden cumplir el rol de finisher si la situación es propicia (aunque normalmente se utilizan para no morir más que para matar), y los Acidic Slime como comodín, además de ser un bloqueador fantástico y, su uso más espectacular, convertirse en un Titán.
El siguiente bloque son aquellas criaturas con habilidades activadas, en su mayoría balas de plata destinadas a emparejamientos en concreto, dentro de los cuales no querremos sacrificarlos al Pod, y fuera de ellos serán el trampolín ideal al siguiente coste. En este grupo están el Cunning Sparkmage, fantástico contra Halcones y bastante flojos en cualquier otro emparejamiento donde no haya bichines. Se mantienen contra Vampiros y Tempered Steel porque ocupan un único slot y, si se le clona, se convierte en una amenaza bastante seria. Otra criatura de este grupo sería la Sylvok Réplica, que nos permitirá tener una línea de defensa lista en la mesa contra Splinter Twin, compensando su vulnerabilidad a Into the Roil con su inmunidad a counters si ya la habías puesto en mesa previamente. De las criaturas de este bloque esta es, sin duda, la más versátil de todas, puesto que hay muy pocas barajas que no jueguen artefactos o encantamientos.
El penúltimo bloque está compuesto de los finishers, es decir, aquellas criaturas que suelen cerrar las partidas. Tenemos 3 criaturas con fuerza 4, prisa y alguna habilidad agresiva (1 Vengevine, 1 Hero of Oxid Ridge y 1 Urabrask, the Hidden). La parra es la pesadilla de las barajas de control, que nunca sabrán cuánto tiempo tardará en volver del cementerio dispuesta a rematarle. El Héroe, si bien es más frágil y no tiene la recurrencia de la parra, pega bastante más fuerte, convirtiendo el resto de los chinches que tengamos en mesa en criaturas a tener en cuenta, reduciendo además el número de bloqueadores del oponente. El Urabrask es resistente a relámpagos, da prisa al resto de nuestras criaturas y nos quita bloqueadores de en medio, una
auténtica apisonadora que encuentra una nueva utilidad en el emparejamiento contra Splinter Twin, obligándole a combar en nuestro final de turno si quiere que los Exarchs estén enderezados en su fase de combate. Para terminar tenemos a las dos criaturas más grandes de la baraja, el Titán Infernal y la Wurmcoil Engine.
El último bloque son únicamente los dos clones (1 Phantasmal Image y 1 Phyrexian Metamorph) y, según lo que necesitemos en cada momento, podrían incluirse en cualquiera de los otros grupos. Como apunte decir que en el nacional más de la mitad de las partidas las terminaba jugando un Hero of Oxid Ridge y clonándolo, sacándome una cantidad ingente de daños de debajo de la manga.
En el apartado de hechizos distintos de criatura tenemos los 4 Birthing Pod, emblema de la baraja y carta totalmente absurda cuando está debidamente acompañado, 4 Ponder y 2 Preordain para afinar nuestros robos y 3 Nature's Claim como concesión a un metajuego plagado de Splinter Twin, Pods, espadas varias y Tempered Steels.
Las tierras creo que no necesitan mucha explicación: las 8 fetchlands de nuestra combinación de colores, una novena por lo bien que comba con Cobra y Ponder, 4 Copperline Gorge para no atascarnos en nuestros dobles costes rojos y verdes, y tierras básicas hasta sumar 22 tierras que, si bien parecen pocas para una baraja con bastantes costes altos, entre Sylvan Ranger, Sea
Gate Oracle, Ponder y Preordain pocas veces tendremos problemas de maná.
Del sideboard, pues unas cuantas balas de plata en forma de Spellskite, que nos ayudará contra Twin y RDW, el segundo Inferno Titan contra barajas lentas, un par de Baloth más contra barajas agresivas estilo RDW, otra Parra contra…mmmm….contra todo, entrará ocupando el hueco de alguna de las balas de plata que no sean útiles para la partida que estemos jugando. 3 Combust contra Twin, 3 Act of Aggression contra Valakut (con lo que mola quedarse el titán del otro, pegarle y sacrificarlo al Birthing Pod…) y 1 Flame Slash y 3 Pyroclasm contra bichillos.
Como habréis visto si comparáis la lista con la original de Chapin, no me comí mucho la cabeza a la hora de tunear la baraja: de main simplemente cambié el Forked Bolt por el tercer Nature's Claim e intercambié la Wurmcoil del banquillo con uno de los titanes del main deck, y en el side cambié el Entomber Exarch por el Spellskite.
Siento no poder profundizar más en cómo jugar la baraja ni en cómo banquillear contra según que barajas, la verdad es que en el nacional iba improvisando (y que a pesar de eso fuera capaz de hacer un 5-1 en construido es una buena muestra del poder de la baraja). Eso si, un consejo os puedo dar: si tenéis un Birthing Pod paraos bien a pensar qué vais a sacrificar y qué queréis buscar. Sé que esto suena a perogrullada, pero es una baraja con la que, si piensas bien qué y cuándo buscar, puedes salir prácticamente de cualquier situación. También es la baraja en la que más veces he tenido la sensación de que, si tenía un plan de cómo quería llegar a la victoria y lo seguía, casi siempre lograba ganar.
No puedo cerrar el artículo sin recordar que, si bien ir a un torneo y tener un buen resultado mola y es un subidón, lo que nos acaba impulsando a recorrer todos estos kilómetros no es el juego, sino la gente con la que compartes dicho viaje. Gracias a tod@s l@s que estuvísteis allí ese puente, sin vosotros no habría molado ni la mitad. Vosotr@s sois l@s que hacéis que este juego merezca la pena.