En esta ocasión, tras la petición del propio webmaster, trataremos la que, en mi opinión, ha sido la mejor baraja con diferencia en el corto tiempo que lleva a la venta este juego: la baraja de combo de El Pueblo.
Como la mayoría de vosotros ya sabréis, hace menos de un mes se hicieron públicas unas FAQs para aclarar algunos aspectos de las reglas y algunas interacciones entre las cartas que podían dar lugar a dudas. Entre ellas, se aprovechó para corregir el texto de una de las cartas de la colección básica de EMAR (AR1): el Arriero. Con esta errata (necesaria por otra parte para el buen desarrollo y diversidad del juego) sería necesario modificar el mazo con el que tantos buenos resultados había conseguido en nuestras tardes de testeo, llegando al punto de cambiar completamente la estrategia del mismo, por su dificultad para ser competente en la actualidad.
Pero hablemos un poco del pasado, y de ese gran mazo del que hablo:
(N del E: en tanto en cuanto no investiguemos una mejor manera de hacerlo, os aconsejo utilizar el buscador de cartas que tenéis aquí)
El Pueblo v1.0 – diseñado por Sergio Pérez
13 Lugares
3 Lago [AR2]
3 Rio [AR2]
2 Campo de labranza [AR1]
1 Escuela (único) [AR1]
1 Posada Pata de Liebre (único) [AR1]
1 Tienda de la Villa (único) [AR1]
2 Taberna de los bajos fondos [AR1]
11 Sucesos
3 Pluma de águila [AR1]
3 Esperando al enemigo [AR2]
1 Lucha de titanes [AR2]
1 Repartiendo las Españas [AR2]
1 Cofre de Alonso [AR2]
1 Levantamiento popular (único) [AR1]
1 El Retorno (único) [AR2]
16 Personajes
1 Águila Roja, héroe del pueblo (único) [AR1]
1 Gonzalo (único) [AR1]
1 Margarita (único) [AR1]
1 Alonso (único) [AR1]
1 Catalina (único) [AR1]
3 Arriero [AR1]
3 Trabajador plebeyo [AR1]
3 Campesino [AR1]
2 Comerciante [AR1]
El mazo se me ocurrió una noche después de haber estado hablando con los colegas sobre que el pueblo era el mazo más flojo que teníamos hasta el momento, y que había que pensar en cómo mejorarlo. La expansión de la película llevaba 2 días a la venta y estábamos testeando para encontrar el valor de las cartas nuevas unidas a las de la ampliación base. La idea surgió de intentar encontrar una baraja en la que pudiéramos explotar las dos maneras de conseguir infinitos maravedíes con los arrieros, sin perder en el proceso contra barajas tan desfavorables como conspiradores o contra la velocidad de Casa Real o Clero.
Sin duda, para cumplir este cometido el MVP de la baraja sería el Esperando al enemigo, que haría que ganáramos un turno tras otro si podíamos enlazarlos, hasta que nos viéramos en la posibilidad de ganar en un único turno. Con la idea en la cabeza, 3 copias de Esperando al enemigo y otras 3 de Pluma de Águila fueron los cimientos de una baraja, que terminaría jugando tan sólo 16 personajes (las primeras versiones de El Pueblo que probamos no bajaban ninguna de 20), y en la que al final, incluso nos resultaban molestos en la mano en ocasiones.
Aun así, seguía dándole vueltas a intentar incluir un par de copias de Labradores, que nos permitirían junto con Margarita y dos Pluma de Águila ganar puntos de victoria infinitos una vez tuviéramos infinitos maravedíes; pero puesto que lo que buscaba era probar una primera versión de la baraja, para estudiar su estabilidad, en primera estancia esperé a ver cómo se desarrollaba el testeo, para localizar las cartas más flojas y hacer los huecos para los Labradores con ellas.
La versión final, que será la que analicemos hoy, fue la siguiente:
El Pueblo v2.0 – diseñado por Sergio Pérez
13 Lugares
3 Lago [AR2]
3 Rio [AR2]
2 Campo de labranza [AR1]
1 Escuela (único) [AR1]
1 Posada Pata de Liebre (único) – Comercio [AR1]
1 Tienda de la Villa (único) – Comercio [AR1]
2 Taberna de los bajos fondos – Comercio [AR1]
10 Sucesos
3 Pluma de águila [AR1]
3 Esperando al enemigo [AR2]
1 Lucha de titanes [AR2]
1 Repartiendo las Españas [AR2]
1 Cofre de Alonso [AR2]
1 Levantamiento popular (único) [AR1]
17 Personajes
1 Águila Roja, héroe del pueblo (único) [AR1]
1 Gonzalo (único) [AR1]
1 Margarita (único) [AR1]
1 Alonso (único) [AR1]
1 Catalina (único) [AR1]
3 Arriero [AR1]
3 Trabajador plebeyo [AR1]
2 Campesino [AR1]
2 Comerciante [AR1]
2 Labradores [AR2]
Análisis de la baraja
Lugares:
En primer lugar destaca la distribución de los 13 necesarios lugares. Es importante comprender que necesitamos jugar un lugar por turno durante al menos los cuatro primeros turnos si queremos que este mazo funcione, ya que nuestros combos de mana infinito pasan por:
1 Arriero + 1 Lago + 2 Río (total: 4 cartas, de las cuales 3 son lugares)
2 Arriero + 1 Tienda de la villa + 2 “Lugar-Comercio” (total: 5 cartas, de las cuales 3 son lugares)
Teniendo en cuenta que no podemos jugar más de un lugar por turno, y que nadie nos asegura robarnos justo la combinación que queremos, o que el oponente no nos descarte ninguno, una buena proporción de lugares parece obligatoria. Aun así, consideré innecesaria la tercera Taberna de los bajos fondos, porque normalmente buscaremos combar mediante la opción que requiere un único arriero, por razones obvias; y porque seguimos contando con un comercio de más en la baraja en caso de que nos descartaran alguno y necesitáramos el tercero.
La Escuela es el mejor lugar de la baraja, por lo que tiene un hueco asegurado (robar dos por turno a coste de un único viajero es exageradamente bueno, y con infinitos maravedíes y el mismo arriero con el que hemos combado, podíamos robarnos todas las cartas que necesitáramos una a una hasta ganar) , y los 3+3 Lago/Río parecen una inclusión automática viendo el panorama.
El único punto a comentar son las dos copias de Campo de Labranza, aun por encima de la tercera copia de la Taberna antes comentada, pero en el análisis de la baraja me dí cuenta de que necesitábamos lugares donde pudiera viajar un solo personaje para potenciar algunas salidas, y pese a que el Campo de Labranza me parecía el más flojo de los que jugábamos porque en partida avanzada era simplemente una carta muerta la mayoría de las veces, en el early game (los primeros turnos de la partida) terminó siendo necesario. Además, con un arriero en la mesa nos generábamos un oro adicional cada turno si aun no habíamos combado.
Sucesos:
En este apartado vemos el primer cambio respecto a la Versión 1.0, y es la salida de El Retorno, para dejar hueco a uno de los Labradores.
Una vez comentados los motivos de jugar 3 Esperando al enemigo, que usaremos sin dudarlo para ganar turnos muy favorables al comienzo de la partida (además de impedir que el rival nos pueda combar en el turno de desempate, en el caso de que le combemos nosotros primero y él también juegue El Pueblo); la siguiente carta importante es la Pluma de Águila.
El esperando al enemigo es la opción fácil cuando buscamos ganar turnos, pero en muchas ocasiones la partida no será coser y cantar, y necesitaremos recurrir a un Cofre de Alonso variadito para encontrar una solución a nuestros problemas, o la carta clave que nos falte para combar. Aquí la Pluma tiene un papel privilegiado al contar como una copia adicional de lo que queramos tener en la mano, dejando difíciles decisiones al oponente cuando coja lo que coja le ganamos. Además, muchas partidas tiraremos la primera para recuperar un lugar de nuestro descarte, que necesitemos para combar ese mismo turno y ganar.
Pero sin duda, si hay una carta que subió su caché de forma impresionante tras el testeo, esa fue el Repartiendo las Españas. Uno de mis compañeros de testeo terminó metiendo una segunda copia en el mazo, debido al increíble potencial que tiene, pero yo finalmente opté por no hacerlo, ante la preferencia de jugar dos Labradores, por los motivos que luego explicaré. Aun así, tener un Repartiendo las Españas en la mano inicial es sinónimo de victoria casi segura, ya que nos permite poner en la mesa un lugar adicional el turno que lo jugamos, por lo que aceleramos un turno las posibilidades de combar, al ganar velocidad más búsqueda de lugares en una misma carta. Su coste es la única pega que podemos ponerle, pero aun así, un turno de ahorro será más que suficiente en el peor de los casos, y ganar la partida es una buena recompensa, ¿no creéis? ;)
Por último, un Cofre de Alonso a Águila Roja, El Retorno y Pluma de Águila nos asegurará tener a nuestro héroe del pueblo en la mesa si la partida se nos ha complicado, o una Lucha de Titanes tempranera puede ser el mayor de los quebraderos de cabeza de cualquier baraja, al no haber ningún personaje más fuerte que Águila Roja en el juego, a excepción de él mismo (en cuyo caso, usaremos esta carta como cuarta copia de El Arriero, al saber que podemos buscárnoslo sin el peligro de que nos lo descarten).
Puesto que El Retorno era una baja necesaria en la segunda versión de la baraja, el Cofre de Alonso perdía el Plan B de traernos al “Ninja Castellano”, pero aun así hemos visto que la capacidad de buscar en nuestra baraja cualquier carta una vez tenemos una de nuestras múltiples Plumas en la mano, es suficiente motivo para llevarlo. No olvidemos que en el momento de robar la última carta de la baraja perdemos, por lo que si se diera la circunstancia de que Margarita fuera esa última carta, no podríamos ganar con la opción de “infinitos” puntos de victoria, pese a poder robarnos toda la baraja.
Personajes:
Los cinco personajes únicos entran por su calidad, y quizá merezcan mención especial los que se quedan fuera, por su poca sinergia con el objetivo de la baraja. Uno de mis compañeros jugaba a Cipri, pero en mi opinión no tiene sitio en una baraja que busca ganar en un turno, sin necesidad de jugar un solo personaje antes si es necesario, además de ser un personaje de lo más flojo cuando buscamos la vía de combo más sencilla y no tenemos un comercio disponible. Un oro adicional por turno no es suficiente en una baraja que genera infinito de golpe; mientras que el hueco si puede ser determinante en la baraja.
Los 3 Arrieros creo que no necesitan explicación adicional, al ser el personaje estrella de la baraja, y los trabajadores plebeyos son completamente necesarios en una baraja que busca aprovecharse de las habilidades de sus lugares, pese a perder posteriormente el personaje que viajó a manos de un suceso.
2 Comerciantes dan un empuje adicional a la baraja cuando estamos buscando la pieza del rompecabezas que nos falta, y los Campesinos son personajes que en el peor de los casos suelen salirnos gratis, y en el mejor, nos generan maravedíes al jugarlos. Aun así, en la segunda versión tuve que dejar fuera la tercera copia para dejar hueco a los segundos labradores, porque entre los personajes era el más flojo muchas veces, al ser únicamente bueno cuando tenemos muchos lugares, momento en el cual deberíamos haber ganado prácticamente.
Por último, la carta que no entró en la primera versión de la baraja por no complicarla en exceso, y que motivó su evolución para buscar asegurar una victoria una vez habíamos conseguido combar. Con unos Labradores y Margarita en mesa, 2 Pluma de Águila generando un bucle tan largo como nosotros decidamos mientras viajamos de por medio con Margarita nos hará ganar tantos puntos de victoria como necesitemos para asegurarnos la partida. Por ello, y ante la necesidad muchas veces de tirar alguna Pluma del Águila tempranera, llevar una única copia de los labradores aumentaba las posibilidades de que una de nuestras piezas del combo estuviera la última de la baraja; por lo que para no complicarnos, ganamos seguridad con su redundancia y nos evitamos problemas.
Formas de ganar
Con esta baraja el principal plan pasa por generar infinitos maravedíes, robarnos todas las cartas que necesitemos y terminar con la angustia de nuestro rival ganando infinitos puntos de victoria. Después, tiramos un Esperando al Enemigo (recordemos que tenemos casi todo el mazo en la mano y todas las moneditas que queramos) y esperamos a ver como pierde.
Además, contamos con el plan B que consiste en jugar a águila roja y matar a ostias si la cosa se complica, no podemos combar, pero a cambio las circunstancias lo permiten; o incluso ganar con Margarita + Alonso/Gonzalo /Labradores si nuestro rival no es capaz de terminar con nuestra pechugona y podemos acelerar el proceso lo suficiente.
¿Por qué es la mejor baraja que he jugado y creo que la mejor que ha existido hasta la fecha? Porque he llegado a ganar en mi turno 2 con infinitos puntos de victoria (para el que se pregunte cómo, consiste en que salga el oponente, entre sus maravedíes y los nuestros tener 6 en nuestro primer turno y jugar un Repartiendo las Españas a tres Ríos. En nuestro segundo turno jugamos un lago, un arriero, generamos maravedíes infinitos y con dos plumas y un cofre de Alonso en la mano, jugamos el cofre a Margarita, Labradores y la tercera pluma y vemos como el oponente recoge). Creo que a día de hoy eso no puede ocurrir y no creo que vuelva a verse en mucho tiempo, por lo que siempre estará en mi corazoncito xD.
Aun así, una baraja que era capaz de ganar en el tercer o cuarto turno 4 de cada 5 partidas, y cuya única preocupación era no jugar personajes contra conspiradores hasta que fueras a ganar, y confiar en robar mejor que el oponente si jugaba tu mismo mazo, creo que merece el respeto de los jugadores y permanecer en la memoria de este juego, que nadie sabe cómo ni cuándo acabará, pero que sin duda ha comenzado pisando fuerte.
Un claro ejemplo de la que fue su superioridad es que 6 días después de que saliera a la venta la ampliación de La Película, en el primer torneo al que asistíen el que se pudieron jugar sus cartas, mis dos compañeros de testeo jugaron una versión de este mazo, ganando todas sus rondas, a excepción de en la que se enfrentaron. Debido a que eran el dueño y un trabajador de la tienda, cedieron sus puestos de premio a los demás asistentes, pero en ese torneo y los sucesivos mientras el Arriero estuvo con el texto original, la baraja demostró su poder y lo necesario de acelerar la corrección del texto.
Finalmente esa corrección llegaría con rapidez de mano de los encargados del juego con la publicación de las FAQs comentadas al inicio del artículo, dando por finalizado el ciclo.
Por ello, creo que esta baraja merecía sin duda una mención especial en este primer artículo de análisis, y espero que a todos vosotros os haya quedado claro porqué el texto del Arriero tuvo que ser corregido tras su impresión errónea inicial (sí, el texto real es el actual, pero por error se les coló la llave de la caja de Pandora en la impresión de AR1).
Espero que os haya gustado y os haya ayudado a comprender un poco más el proceso de creación y evolución de una baraja, con un claro ejemplo en la que hasta la fecha ha sido, en mi opinión, la mejor baraja de El Mundo de Águila Roja.
Esto es todo por hoy. Nos vemos la semana que viene, con un análisis de una baraja de la actualidad ;)
Un saludo a todos
Sergio Pérez