En primer lugar os traigo una entrevista con Adriana Moscatelli a quien estoy seguro no conocéis pero ya os digo yo que es la encargada de la experiencia final del usuario en Hasbro. ¿Qué significa eso? Pues que está metida de patas en el diseño de la nueva versión del MOL. Os recomiendo que la leáis y si no sabéis inglés, aprended de una vez que ya os vale. Las cosas más interesantes que dice son...
Erik: ¿MTGO en un iPhone? Mark Rosewater ha mencionado recientemente que cree que algo así es posible...
Adriana: En realidad sí. Podemos ajustar las cosas más o menos en los Nokia 60 y en aquellos terminales que funcionan con Windows Mobile. Podemos meter una carta en la pantalla, vaya. Otras cosas que podrían funcionar son el gatherer, o hacer cambios, pero jugar es probablemente demasiado complicado. ¿Deberíamos invertir tiempo en ello antes de implementar la posibilidad de hacer cambios mediante el navegador? Probablemente no. ¿Pero somos conscientes de la posibilidad? Sí.
Luego dice, más adelante
Erik: ¿Qué era lo que más queríais cambiar de la interfaz del MOL?
Adriana: Lo peor que vi y que todo el mundo se quejaba de ello era el chat. Lo veía en los foros, por todas partes. Cuando empezamos con las pruebas de usabilidad estaba claro que el chat no era fácil de manejar: cuando sacabas el chat tenías ventanas por todas partes y era un problema. Otra cosa era la falta de muchas cosas que uno espera de una interfaz de usuario. Desde que trabajé en Microsoft sé que el objetivo es estandarizar un set de herramientas con las que trabajar. Así, los desarrolladores tienen ahora mucho más control sobre el diseño.
Y luego, claro está, la calidad gráfica y el enorme trabajo, pero eso no se llega a ver.
___

La otra entevista que os traigo la ha realizado nuestro amiguete Bill Stark al hombre del mes, Brian Kibler. En este caso Brian habla de los pormenores que le llevaron a pilotar ese mazo y no otro, el proceso de diseño, que si no se lo cree todavía y todo lo demás. Pero sé que a vosotros os va el morbazo, como a mí, y estáis deseando que hable del asuntillo del domingo en Austin. Referente a eso, dice...
Bill: Has hablado de tu ronda de Cuartos de Final contra el griego Evangelos Papatsarouchas. Hubo una jugada con Hypergenesis en la que entró en juego un Angel of Despair, y eso dio lugar a un problemilla con las reglas. ¿Puedes explicarnos esa jugada, qué pasaba por tu cabeza y cuál era tu plan de juego?
Brian: Lo que ocurrió es que durante toda la ronda había estado charlando con Van amigablemente. En esa partida, le había jugado dos Ghost Quarter e intentaba dejarlo sin maná y que no jugara hechizos, pero de todas maneras juntó 3 tierras y yo pregunté "¿Estoy muerto?" y dijo "Bueno... tengo Hypergenesis pero sólo dos criaturas" Dije "¿Y son buenas?" a lo que respondió "Tengo Progenitus y Angel of Despair" Yo tenía al Baneslayer en mano y en ese momento supe que no iba a bajarlo con el Hypergenesis ya que no quería que me lo matase con su Ángel. Así que juega el Hypergenesis y baja el Progenitus. Yo procedo a bajar los tres Meddling Mage y él pone en juego el ángel. Entonces dice, "Vas" En ese punto me doy cuenta de que se le ha pasado el trigger del Angel of Despair, pero pensé que se trataba de un efecto opcional. Así que robo una tierra y bajo al Baneslayer...
Es curioso como lo cuenta pero a mí también se me olvida muchas veces si ciertas habilidades son obligatorias u opcionales. En cualquier caso, ahí la tenéis, leedla vosotros y sacad vuestras propias conclusionesUn saludo a todos