Seguramente la mayoría de vosotros ya habrá oído hablar de él, e incluso algunos de vosotros habréis tenido la oportunidad de jugar, por lo que no creo que para vosotros sea una novedad que hable del juego. Aún así, creo que pese al atractivo del mismo y al decente número de jugadores que está captando en el poco tiempo que lleva con nosotros, existe muy poca información sobre él en la web, y tenemos pocas páginas donde leer sobre el mismo.
Por ello, hemos pensado que durante el tiempo que a mí me dure la inspiración, y siempre que a vosotros no os resulte aburrido, podía dedicarme a escribir sobre EMAR de vez en cuando, para dar algo de contenido online a aquellos que estén interesados en leer la opinión de otros. Ojo que esto no quiere decir que yo vaya a saber más que vosotros sobre el juego, porque seguramente juegue incluso menos que la mayoría, pero después de las horas que le he echado a testear todas las barajas posibles desde que apareció a la venta, creo que puedo dar una visión diferente a aquellos que llevan poco tiempo jugando, o a esos jugadores que puedan estar interesados en hacerse otra baraja o mejorar la que tienen.
El artículo de hoy no será más que una introducción al juego y a la sección, pero os adelanto que en futuras ocasiones me centraré más en el aspecto estratégico del juego y en el análisis de los diferentes mazos y estrategias dentro de cada Casa o facción de EMAR
Sin más, espero que la sección os guste y os resulte de utilidad ;)
El Mundo de Águila Roja, el juego
Para entrar en materia, empezaré por facilitaros el enlace a la página oficial del juego, donde podréis acceder al foro oficial y a los documentos básicos con las reglas del juego y las FAQs oficiales. Os recomiendo entrar en la web de vez en cuando, para estar al día de las novedades en el juego. Como Spoiler para los que aun no os hayáis enterado, acaba de empezar la Liga EMAR que durará alrededor de dos meses.
Una vez os los habéis leído y habéis tenido la oportunidad de ver una partida, o jugar, os habrá quedado claro que si algo caracteriza a este juego, no es su complejidad en las reglas. El juego tan sólo cuenta con cinco tipos de cartas diferentes (Carta de Arcas, Carta de Maravedíes, Personajes, Sucesos y Lugares), de los cuales las Cartas de Arcas y las de Maravedíes no entrañan dificultad en su funcionamiento. Además, un posible resumen rápido de los fundamentos del juego podían ser los siguientes 10 puntos:
1- La mesa se compone de la villa y los lugares. Un personaje que está en la villa, está en la mesa; pero un personaje que está en la mesa no tiene porqué estar en la villa (porque puede haber viajado a un lugar)
2- La regla del “paso a paso” dice que has de hacer las jugadas de una en una, y resolver los efectos que producen las cartas antes de jugar otras cartas o realizar otras acciones.
3- Si varios efectos desencadenados se fueran a hacer a la vez, el jugador que controla el turno en el que se desencadenan elige en qué orden se resuelven. Aun así, independientemente del efecto que causen, se resolverán todos ellos (si, por ejemplo, un personaje desencadena un efecto y otro desencadena otro distinto que matara al primer personaje, el efecto que desencadenó se resolverá aunque el personaje que lo desencadenó haya muerto)
4- Sólo puedes jugar un lugar por turno; pero puedes jugar tantos personajes o sucesos como quieras, siempre y cuando tengas maravedíes suficientes para pagarlos. La única condición es que debes jugarlos uno a uno, respetando la regla del “paso a paso”; y que en el turno del rival lo único que puedes hacer es interceptar.
5- Para viajar a un lugar, tienes que hacerlo con el número exacto de personajes que indique, y siempre y cuando el lugar esté vacio (no puede haber ningún personaje dentro). Si por cualquier motivo un lugar “ocupado” es descartado, los personajes que lo ocupan salen a la villa, permaneciendo, eso sí, en acción.
6- Poner en acción un personaje es girarlo, y ponerlo en guardia es enderezarlo. Para viajar, retar o interceptar con un personaje, éste debe estar en guardia y en la villa, y hacer cualquiera de estas tres acciones supone que el personaje se ponga en acción.
7- Un personaje puede retar a un jugador para ganar puntos de victoria igual al valor de puntos de victoria del personaje; o puede retar a otro personaje que esté en la villa (da igual que esté en guardia o en acción), para que ambos personajes se pongan heridas igual a la fuerza del otro. Las heridas reducen la fuerza del personaje, haciendo que éste sea descartado cuando su fuerza llegue a cero.
8- Un personaje puede interceptar un reto, poniéndose para ello en acción, si cuando se declara dicho reto el personaje está en guardia. El reto se resolverá como si el personaje que retó hubiera retado al personaje que interceptó.
9- Cuando un jugador llegue a 25 puntos de victoria, comienza el desempate de la partida. A partir de ese momento, al terminar cada turno se comprobará si el jugador que está en su turno estaba por delante en puntos de victoria, tanto al empezar como al acabar este turno; proclamándose como vencedor de ser así. De lo contrario, un nuevo turno comenzará, volviendo a comprobarse dicha condición al final del turno para el jugador que está en su turno.
10- Cuando un jugador se quede sin cartas en el mazo por cualquier efecto, ese jugador pierde la partida.
Más allá de esto, los mazos se componen de:
- Un mazo de 40 cartas exactas, compuesto tan sólo por cartas de una de las casas y cartas neutrales
- La Carta de Arcas de la casa elegida para nuestro mazo
- El mazo de maravedíes de 15 cartas, con la proporción establecida de 6 Subsistencia, 5 Bienestar, 2 Abundancia, 1 Prosperidad y 1 Hambruna.
Hasta aquí los aspectos importantes del juego, que os vendrán bien como repaso una vez leídos los documentos de reglas de arriba (no seáis vagos, que apenas suman 15 páginas de texto como mucho, y os ayudará muchísimo para comprender el juego).
Pero muchos de vosotros diréis: “yo todo eso ya me lo sé porque ya he jugado, ¿qué me aporta este artículo a mí?”
Quizá estas primeras palabras como tal no os aporten más que un repaso a las reglas (que por otro lado seguro os vendrá bien), pero por algún lado tenía que empezar a hablar en esta nueva sección sobre un juego nuevo, y me pareció oportuno hacerlo por el principio (manías mías, oye).
Por último, un avance de lo que contendrán los sucesivos artículos de esta sección:
El Mundo de Águila Roja: Mazos y Estratégias
Como os he adelantado, a partir de ahora, y salvo excepciones que considere oportunas, los artículos de esta sección se destinarán a mi análisis personal de distintos mazos y estrategias, en los que propondré la lista de algún mazo y desarrollaré mi opinión sobre las distintas cartas y el mazo en conjunto. Estos artículos se basarán en mi experiencia durante su testeo, y como tal, pueden dar lugar a opiniones contrarias a la mía. Soy consciente de ello, y para cualquier sugerencia o discusión tendremos habilitada la herramienta del foro, que fomentará un buen intercambio de impresiones y opiniones.
Aun así, como cualquier artículo de opinión, no contiene verdades absolutas, sino opiniones y valoraciones personales; aspecto del que espero seáis conscientes a la hora de leerlo ;)
Sin más, espero que esta nueva sección sea de vuestro agrado, y entraremos en materia en el próximo artículo con el análisis de un par de mazos.
Un saludo a todos
Sergio Pérez