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Drafteando azul en Zendikar

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¡Hola! Continuamos analizando Zendikar en detalle para booster draft, y hoy nos toca el azul. Tradicionalmente este color nos da criaturas voladoras, bouncers y ventaja de cartas. ¿Y qué nos trae Zendikar? Pues un poco más de lo mismo...

 

Aether Figment. El coste real de esta criatura es 4U, ya que un 1/1 es muy pequeño por muy imbloqueable que sea. Generalmente estaremos dispuestos a pagar ese precio por un 3/3 volador, así que con más razón por un imbloqueable. Un pick bastante alto.

Archive Trap. En general me parece injugable, salvo en un mazo donde tengamos un par de Hedron Crab.

Archmage Ascension. Picaría la carta “tips and tricks” por encima de ésta.

Caller of Gales. Podría ver juego marginal en un mazo UG donde le pueda dar alas a los monstruos verdes, pero en general debería darnos vergüenza picarla. Y es que un 1/1 por 1 sin ninguna habilidad realmente buena no vale “para llenar la curva”, es basura.

Cancel. Todos lo aborrecemos, pero en este formato donde hay tantos trucos no es malo, ya que si tenemos 1UU abiertos nos permitirá jugar sabiendo que no nos van a humillar con una random trap. Aunque yo os diga que es bueno no me creeréis hasta que os owneen con uno, así que...

- Cosi’s Trickster. Igual que el Caller of Gales, no querremos jugarlo.

Gomazoa. Un gran bloqueador y lo más parecido a un removal que tenemos en este color. Tiene una resistencia afortunada ya que aguanta a todos los 2/X, los Burst Lightning y los Disfigure, y a partida avanzada se llevará por delante a la criatura más valiente del oponente.

Hedron Crab. Bien. No tendría ningún problema en coger esta criatura como primer pick. He visto y he jugado mazos con una sola copia de esta carta que han ganado deckeando una de cada cuatro partidas. Bajado en el primer o segundo turno, asumiendo que jugamos tierra todos los turnos y que no tenemos ni fetch lands ni Harrows ni nada parecido, el oponente se habrá quedado sin biblioteca en el turno 9. Pero como tampoco me creeréis hasta que os lo hagan a vosotros...

Into the Roil. De lo mejorcito en el apartado bouncers que hemos visto en los últimos tiempos. Está al nivel de Repeal, y éste era un pick bastante alto en los drafts del bloque de Ravnica. Nos da tempo y una carta, y en caso de emergencia lo jugaremos sin kicker.

Ior Ruin Expedition. Es mala para mazos agresivos, pero en mazos de control con Kraken Hatchling y Sky Ruin Drake es un excelente motor de robo. En este tipo de mazos nos costará hacerle hueco entre bouncers y trucos, pero no está de más llevar una copia. kraken!

Kraken Hatchling. Al principio del formato a todos nos pareció risible, y ahora lo picamos bastante alto. Esta criatura es un señor muro que rompe totalmente los planes de los mazos más agresivos y nos compra tiempo para estabilizar la partida, y es que un culo de 4 frena a buena parte de las criaturas de Zendikar. Jugando control azul, metería en mi mazo todos los que pudiera. Incluso puede atacar con un Trusty Machete o un Adventuring Gear de darse el caso.

Lethargy Trap. Ocasionalmente le haremos una escabechina al oponente si nos ataca con todo y tenemos gente para bloquear, pero mayormente funcionará como una Niebla. La dejaría siempre en el banquillo para jugarla contra los mazos con más criaturas pequeñas.

Living Tsunami. La mejor infrecuente azul de la ampliación. Por un maná menos tiene el cuerpo de un Air Elemental, capaz de matar al oponente en 5 turnos, y su pega no lo es tanto en un mundo de landfall. Sólo querremos aguantarlo en mano si tenemos algo en la curva más allá de los 5 manás. Sencillamente increíble.

Lorthos, the Tidemaker. Cuesta 8 manás, pero si enderezamos con él será GAME OVER para el oponente. Lo veo jugable en mazos monocolores de control o en UG Ramp. En general debería ser seguro dejarlo dar la vuelta si intuimos que no hay nadie picando azul, pero el factor “mítica” y el factor “bomba” me inclinarían más bien por cogerlo pronto (aunque no por encima de un Living Tsunami o un Hedron Crab, entre otros).

Lullmage Mentor. Injugable a menos que nos haga falta la carta 22 (la 23 será una tierra).

Merfolk Seastalkers. Otra criatura que nos ayudará a echarle el freno de mano a los mazos agresivos. Para a los 2/X, y gira mayormente a los monstruos no voladores verdes y rojos, ayudándonos a llegar al late game contra mazos de estos colores. No son los mejores giradores de la historia porque entran tarde y piden mucho maná, pero son decentes.

Merfolk Wayfinder. No los jugaría nunca en mazos de dos colores porque muchas veces sale agua (y con agua no me refiero a una Isla) y habremos conseguido sólo un Tempest Owl overcosted. Para mono azul sí lo cogeremos cuando dé la vuelta.

Mindbreak Trap. Lo del Cancel cuela, pero 4 manás por un counter ramplón ya es demasiado.

Paralyzing Grasp. En mono blue o en UG será el único removal a nuestra disposición y querremos jugar uno o dos para neutralizar a la mejor criatura de nuestro oponente. Sólo vale contra criaturas giradas (bueno, técnicamente sí lo podemos girar sobre una criatura enderezada y luego girarla con los Merfolk Seastalkers...), pero al menos es un maná mejor que las Entangling Vines.

Quest for Ancient Secrets. Injugable en limitado excepto contra Hedron Crab :p

Reckless Scholar. No es tan bueno como el auténtico Merfolk Looter lo era en el draft de M10 porque en Zendikar rara vez nos sobrarán las tierras en mano: querremos usarlas para activar el landfall. Pero eso no quiere decir que sea malo: nos filtra el mazo en busca de respuestas o de nuestras mejores cartas, y además puede pegar de 2 de cuando en cuando. Prefiero tenerlo en mis 40 cartas.

Rite of Replication. Esta es una de esas bombas que son ¡BOOOMBA! Si logramos aguantar la partida hasta que tengamos 9 tierras (y eso es algo que un mazo azul o una UG Ramp pueden hacer mejor que nadie), copiaremos la mejor criatura en mesa y a correr. Es una carta que justifica jugar control en estos drafts.

Roil Elemental. Tiene un efecto verdaderamente poderoso, pero es muy vulnerable. Nos puede dar la impresión de que tenemos la partida bajo nuestro control, y cuando menos nos los esperamos... ¡flop! Nos lo matan y perdemos. Aun así es obviamente uno de los motivos para meternos a azul y jugar 18 tierras o Khalni Gem, y si lo conseguimos defender con counters o Vines of Vastwood nos dará más de una partida.

Sea Gate Loremaster. Sencillamente genial para cualquier mazo que juegue otros dos o tres aliados... o incluso ningún aliado, ya que girarlo un par de veces nos dará una gran ventaja de cartas. Es fácil de splashear y tiene un culo de 3. Primer pick para cualquier mazo de control.

Seascape Aerialist. ¡Kjjjjj! Demasiado caro para lo que hace, se sube demasiado en la curva. Sólo me plantería splashearlo en un mazo de aliados dedicado.

Shoal Serpent. Para ser azul, tiene un cuerpo bastante aceptable por ese coste. Está bien jugar una o dos para terminar la curva, ya que resiste a la mayoría de las criaturas del formato y, a diferencia de lo que estamos acostumbrados con estas serpientes, puede atacar (si jugamos una tierra) aunque el oponente no controle una Isla.

Sky Ruin Drake. Otra de las claves para draftear mazos de control en este formato. Si el Kraken Hatchling lo para casi todo por tierra, el Drake lo hace por el aire: las mejores criaturas voladoras no supondrán una amenaza para nosotros. Una vez controlada la partida, podremos atacar con él.

Spell Pierce. Es circunstancial, pero también es mucho mejor de lo que parece. No cuesta nada dejarse un maná azul levantado, y saboteará un buen número de trucos del oponente como las trampas más caras. No me quiero ni imaginar lo humillante que tiene que ser que te corten un Harrow con esto.

Sphinx of Jwar Isle. ¡BOOOMBA!

Sphinx of Lost Truths. Es básicamente un Sky Ruin Drake 2.0, ya que tiene 1 más de fuerza y además nos da cartas. Y ya nos parecía que el Drake era bueno...

Spreading Seas. Esta carta también tiene más chicha de lo que parece a primera vista. Dos criaturas de la ampliación, Merfolk Seastalkers y River Boa, tienen islandwalk. También tenemos la posibilidad de atrancar de color a un oponente o de apagarle el color que splashee. Pero lo que hace esta carta jugable es que es cantrip, de modo que nunca será una carta muerta aunque el oponente recicle la tierra con un Kor Skyfisher o una Khalni Gem. Es relleno, pero del decente.

- Summoner’s Bane. Otro gran truco azul, es casi igual de bueno que una Mystic Snake y nos dará un 2 x 1 en todas las partidas sin necesidad de ir a Telepizza.

Tempest Owl. No es excesivamente bueno, pero sí es perfectamente jugable. Poquito a poquito irá pegando al oponente por el aire, y eventualmente su kicker será relevante. Está bien coger los que den la vuelta a la mesa.

- Trapfinder’s Trick. Clásico último pick, es generalmente injugable, aunque se puede meter desde el banquillo si el oponente tiene demasiadas trampas.

- Trapmaker’s Snare. También es mayormente injugable, no se me ocurre ninguna situación en la que quisiera esta carta en mi mazo.

Umara Raptor. Los 2/2 voladores por 3 siempre son jugables, y éste no es una excepción. Si conseguimos juntarnos con 2 o 3 y algún otro aliado, podremos jugar un mazo agresivo bastante decente. Son fácilmente pick 3-5, e incluso más alto si pensamos forzar aliados. crab!

- Whelkin Tern. Una de las mejores criaturas agresivas de la ampliación, excelente para arañar unas vidas al principio. Es fundamental en los mazos UW agresivos.

Whiplash Trap. Truco enorme para cualquier mazo que tenga acceso a UU, sea agresivo (para quitar de en medio dos bloqueadores y remetar) o de control (para estabilizar la partida). Rara vez se pagará el coste reducido, pero 3UU es muy razonable para este efecto.

Windrider Eel. Su escasa resistencia de vez en cuando nos impedirá bloquear con ella de forma satisfactoria y la hará vulnerable a Disfigure y Burst Lightning, pero si vamos a la carrera y el oponente no tiene removal acabaremos con él en pocos turnos. Es una pieza clave para draftear UG Ramp, y es que con un Harrow darle +4/+4 a una criatura voladora puede ser demasiado gore.

Igual que la semana pasada, me gustaría compartir con vosotros una lista de un draft en el que fui a azul y conseguí llegar a mono blue:

1 x Roil Elemental
2 x Shoal Serpent
2 x Merfolk Seastalkers
1 x Windrider Eel
1 x Living Tsunami
2 x Umara Raptor
1 x Reckless Scholar
1 x Stonework Puma
1 x Paralyzing Grasp
1 x Merfolk Wayfinder
1 x Spreading Seas
1 x Tempest Owl
1 x Whelkin Tern
1 x Ior Ruin Expedition
1 x Kraken Hatchling
1 x Hedron Crab
2 x Spell Pierce
17 x Island

Sencillo pero efectivo. Hice un 2-1 con él ganando las dos primeras rondas con relativa facilidad (una de las partidas deckeando con el Hedron Crab, por cierto), y perdiendo la última contra la UG Ramp que me robó el segundo Living Tsunami, el segundo Hedron Crab y tres Whiplash Trap, a manos de una Oran-Rief Recluse que mató dos veces a mi Roil Elemental. El mazo era bastante sinérgico y funcionaba realmente bien, siendo capaz tanto de ganar en pocos turnos como de alargar la partida hasta que robase las criaturas más grandes. Podría haber jugado 18 tierras, pero con un Merfolk Wayfinder, un Reckless Scholar y un Living Tsunami 17 me parecieron suficientes. Sí que eché en falta algún bouncer y un Sky Ruin Drake, pero no se puede tener todo.

Como veis, el azul es otro color muy profundo que también tiene dos vertientes, la agresiva y la de control, y la mayoría de las cartas de este color son jugables en casi cualquier circunstancia. Me parece más jugable en mazos con verde (para hacer rampa y ganar con el landfall) y con blanco (para adoptar una estrategia rápida y agresiva) que como monocolor, pero en cualquier caso es mi segundo color favorito (por detrás del rojo) para draftear Zendikar y también os lo recomiendo. Pues hale, la semana que viene más y mejor. ¡Hablamos en los foros!


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