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Barajas de Extended - UB Polymorph

Hola, hola...  Empezamos el año y ya estamos como locos haciendo pruebas con vistas a los PTQs que rondarán nuestras ciudades durante tres meses con el formato extendido. Hemos tenido bajas sensibles: Tarmogoyf y todo aquello que lo jugaba se ha resentido, Thopter Depths descansa ya en el sueño de los justos, habrá que ver qué es lo nuevo, que se inventa, qué es lo que prevalece y qué cartas de las nuevas ampliaciones se hacen hueco en un formato abierto en un principio.  ¿Será Jund tan enorme como en su estándar? ¿Acaso Valakut (mil versiones) será la más jugada? ¿Hadas, RedDeckWins, Elves, Reveillark?

Hoy os presento una nueva idea que a mi parecer puede hacerse un hueco, aunque como ireis viendo a medida que la vaya desmenuzando, tiene margen de mejora a la espera de que alguna carta de la nueva ampliación que ya se nos echa encima pueda paliar algún que otro punto débil.  La listo (como siempre) y empezamos:
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Estamos delante de una de esas barajas que como me gusta a mí decir, Darth Vader jugaría si le diera a esto de los cartoncitos.  Y es que es control, y del bueno lo que destila esta baraja.  Pero es que es también un mazo de combo.  ¿Dónde está el truco?  Pues veamos.  Para la primera parte, la del control, contamos con Mana leak y Cryptic command.  Esta última carta puede que sea la que de el timing del formato. Pero son diez los counters que incluimos.  Spell pierce empieza a verse como uno de los mejores counters a incluir (en Legacy ya los vemos sí o sí), más si cabe cuando vemos islas al otro lado de la mesa (y se trata del único counter capaz de cazar un Bitterblossom si estamos on the draw).  Thoughtseize ayudará a quitarnos de encima posibles amenazas antes incluso de que toquen mesa.  Jace, the Mind sculptor muchas veces lo veremos casi excesivo, no tanto por su calidad si no por su coste, el mismo que el que tiene cryptic command.  ¿Por qué entontes su inclusión?  Además de ser una forma de acabar la partida (que puede ser más veces que las que uno cree cuando lo incluye), nos ayuda con el combo, más adelante veremos por qué.  Bien, sólo un Smother nos quita de encima bichos de turno uno o dos, así que Bitterblossom es una gran idea para evitar que las oleadas  de bichos nos coman las vidas en pocos turnos.  Además, nos ayuda al combo, como más adelante veremos y cómo no, contra una baraja de control, puede ser partida si la colamos pronto, que eso de poner un bicho por turno con evasión puede ser clave si nos da por pegar todos los turnos.  Es decir, que ya llevamos dos formas de ganar una partida (Jace 2.0 y Bitter).  
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De  acuerdo, vamos con el combo.  Si damos un repaso a las tierras que incluimos, además de observar que llevamos dos tierras que nos proporcionan un color (el rojo)  que no usamos para nada de base, sorprende, o no tanto, que incluimos siete cartas que pueden ser criaturas.  Polymorph tiene la culpa. Hay que jugarlo a un Emrakul, the Aeons Torn y puede que la partida se finiquite, pero tiene su aquel. Primero, porque cuando jugamos el Polymorph, nos pueden petar la criatura que elijamos como cambio por el enorme eldrazi, segundo, porque vale cuatro, lo mismo que Jace o que el cryptic; y tercero, porque si bien sólo jugamos dos Emrakul para que toquen mesa sin problemas vía combo, lo más normal será que una de las fichas de la Bitterblossom sea la elección idónea, pero si tiene que ser una tierra, el combo vale 5 mínimo, lo que cuesta convertir una mutavault en criatura con su mismo maná y los cuatro del Polymorh.  Imagináos si hay que defender el combo.  Además, al no lanzar al emrakul, no ganamos el turno extra y tanto un Jace de oponente con su habilidad de subir a la mano criatura, como gatekeeper of Malakir (si no hay ficha de bitter), pueden darnos el día, amén de que contra una horda rival, nuestro 15/15 puede no ser suficiente.   

Jolín, si casi parece un alegato para no jugarla, entonces ¿es tan buena?  Sí, lo es.  Y lo es porque como buena baraja azul, puede reponer la ventaja de cartas merced a Ponder y Preordain, con lo que encima nos ayuda a encajar el puzzle buscando la o las piezas que nos falten.  Ya hemos visto cómo tiene tres maneras de ganar diferentes (que no nos la jugamos al combo), pero es que hay una más alternativa, atacando con las tierras.  Si protegemos sus ataques con las cartas de la mano, en pocos turnos tendremos al rival contra las cuerdas, ya que Creeping tar pit es imbloqueable.  Y por si fuera poco, si tenemos la mala fortuna de robarnos los dos Emrakul del mazo, Jace 2.0 nos da la vida para dejarlos en la baraja y a últimas, podemos tirarnos una Thoughtseize a nosotros mismos para tirarlo al cementerio y barajarlo con todas la cartas en él y nuestra
biblioteca.  Es decir, tenemos un barajón entre manos muy considerable, muy bueno contra otros mazos de control y con el punto débil de que las barajas tipo Elves Eldrazi nos lo hacen pasar canutas con la presión que nos meten.

El banquillo es una gran ayuda adicional contra lo que veamos al otro lado de la mesa.  Pithing Needle vale contra casi todo, aunque planeswalker serán nuestro principal objetivo, duress para hacer más cuesta arriba la vida a las barajas de control, un smother más para reforzarnos contra bichillos (o un Knight of the reliquary), al igual que doom blade contra Baneslayer y similares amenazas.  Flashfreeze tiene Jund entre ceja y ceja y tanto Ratchet bomb, Firespout como Grave titan son nuestra baza contra aquellos mazos agresivos basado en bichos.  Los grave nos ponen dos preciosos zombis con los que poder bloquear, aunque debamos sacrificar nuestro combo.  

Y un par de apuntes más:  Llevamos Firespout con sólo dos tierras para jugarlo.  Ojito, que realmente llevamos seis, ya que cuatro nos buscan la montaña que nos hace falta.  Y es que éste es el punto débil del mazo, el no tener un removal masivo de turno cuatro nos hace trizas, Infest no siempre puede ser suficiente, de ahí Firespout.  Y el segundo apunte es sobre lo que debemos banquillear en lo referente a las cartas que hemos de quitar.  La baraja va muy apretada de base, tanto que habrá más de una vez y más de dos, renunciar a Jace 2.0 por una simple duress.  El por qué es muy sencillo, nos incluirán banquillo contra él (cartas inútiles en manos del rival molan) y como dije antes, el cuatro es un coste que tenemos en demasía y con demasiada importancia, así que podremos desprendernos del planeswalker.  Ojo que si los juega el rival, hay que dejarlos, que nos pueden subir a la mano el Emrakul cuando toque mesa.  De lo demás, creo que banquillear es fácil, ya que si decidimos desactivar el combo son seis cartas a incluir, algo que se agradece, sobre todo si tenemos una baraja de beatdown enfrente.

Mi opinión personal sobre esta baraja es que estamos ante un señor mazo de control.  Muy serio, sobrio y con soluciones.  Se me parece mucho a Thopter Depths del año pasado, no tanto por el combo si no por las diferentes opciones y sobre todo decisiones que hay que tenemos y podemos tomar, tanto para lanzarse a la piscina para combar como para controlar la partida y las vidas.  Además, creo que tiene margen de mejora, sobre todo por sus carencias.  Veremos, de momento a mí me gusta, aunque como guiño final dejo el número de copias de Ponder y Preordain (¿4 de cada, 4 de una y 3 de otra, viceversa...?)

Se admiten críticas, sugerencias y comentarios, jeje.  Feliz año a todos.
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