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Muchas veces, cuando estamos drafteando, nos vienen varias cartas que estarían genial en nuestro mazo. Esto se agudiza en un formato como Mirrodin, donde más de la mitad de las cartas son artefactos... saber si es más necesario ese bicho o ese removal puede ser vital para el desenlace del torneo. Pues bien, hay una cosa que es de gran ayuda, y es la lista de los contenidos que debe tener el mazo. ¿De qué estoy hablando? Seguid leyendo.. |
Esto lo vi en un artículo del gran Gerry Thompson (uno de los escritores más en forma del momento, en mi opinión) y me parece tremendamente útil, así que lo voy a compartir con vosotros.
Contenidos de un mazo de metalcraft
15 Artefactos Mínimo
Menos que esto y estaréis cayendo en la avaricia, dejando cuando menos un mazo menos consistente de lo debido. Suena duro meter una bombahechizo que no está en tu color en vez de ese Darkslick Drake, pero así es la vida.
3-5 Amenazas.
Si tenemos una suerte bárbara serán Sunblast Angel o Argentum Sphinx, si somos mínimamente afortunados serán Chrome Steed o Rusted Relic. Si nuestra familia es pobre como la de Kenny, será el Soliton. Da igual. Sinergia ante todo, chavales.
3-5 Removal.
Aquí entra todo lo que puede de una manera u otra interactuar con las amenazas del oponente. La mejor carta en este apartado, por consenso universal, es el Arrest, seguido de Galvanic Blast. Otras como Turn to Slag son las únicas capaces de eliminar del todo amenazas como Geth, Lord of the Vault. También entran en este apartado cartas como Vedalken Certarch.
4-5 Myrs de Maná.
No es demasiado importante que den maná de color o incoloro, ya que lo que queremos es acelerar y tener metalcraft lo antes posible; tened en cuenta, eso sí, que no cuesta nada coger dos myrs rojos y una montaña para splashear un Galvanic Blast que veamos por ahí perdidos, o myr negros para ciclar las Nihil Spellbomb.
El número de tierras varía en gran medida de los myrs que hayamos cogido, pero me siento cómodo jugando 16 tierras, 3-4 Myr y 2 spellbomb del color principal (que sean fáciles de ciclar) nunca, bajo ningún concepto, jugaría 15 o menos tierras.
2-5 Artefactos de CMC 1-0
Normalmente caen en este apartado las bombahechizo; si podemos hacernos con varios Darksteel Axe haremos que nuestros myr sean relevantes en todo momento. A mí me gusta también mucho el Accorder's Shield, pero van por debajo de las spellbomb. Me recuerdan mucho al papel que hacían en affinity -cuando affinity era buena- ya que al principio nos darán la metalurgia que necesitamos imperiosamente, y al final se ciclarán permitiéndonos ver más cartas y llegar al removal y a las bombas que podamos tener.
Sylvok Lifestaff también es muy buena ya que nos permite ganar a la carrera y, de nuevo, hacer que nuestros myrs tengan algo que decir.
16 Tierras
Y es que una mano con Flight Spellbomb, myr, y dos tierras (una de ellas azul) es una mano perfectamente sólida.
1-2 Sumideros de maná
Porque siempre habrá veces que nos floodeemos pese a todo. Aquí entra el Myr Replicator (si nos viene alguno); el Trigon of Thought... cartas que nos permitan hacer algo con el maná sobrante.
Resto: artefactos.
Aunque sean replicas de otros colores. Si jugamos metalcraft, necesitaremos artefactos. Jugar menos de 15 es una desgracia, así que ya sabéis.
como ejemplo os dejo este, de un 8-4 del MOL. No tuve mucha suerte (últimamente siempre me ownean con las raras, en este caso fue una Sword of Body and Mind) pero creo que ilustra más o menos lo que se quiere contar en este artículo.
¿Qué os parece a vosotros?
Un saludo