Banner Central

La Liga de la Justicia - Reglas de Estándar

Es temporada de Nacionales en todo el mundo, y con un metagame más saludable que nunca hay muchas estrategias válidas entre las que elegir. El estándar actual está formado por el Bloque de Alara (Fragmentos de Alara, Conflux, Alara Reborn), el Bloque de Zendikar (Zendikar, Despertar del Mundo, Ascenso de los Eldrazi) y los sets básicos M10 y M11. Esta situación atípica con dos sets básicos cohabitando en Estándar acabará en Octubre cuando rote M10.

(publicado originalmente en StarCityGames. Link al artículo original aquí.)

Sea cual sea el mazo que elijáis para competir en Estándar es muy aconsejable testearlo. Buscaos un amigo y jugad algunas partidas, acostumbraos al mazo, explorad sus posibilidades y encontrad las interacciones que pueden aparecer en un torneo. Es también aconsejable saber cómo funcionan tus cartas; es difícil saberse cómo funcionan todas y cada una de las cartas de Magic, pero tendréis ventaja si os aprendéis qué hacen vuestras propias cartas. Para ayudaros, echemos un vistazo a algunas interacciones de cartas comunes y reglas del Estándar actual.

oracle of mul dayaRobar Cartas

Si tienes un Oracle of Mul Daya en el campo de batalla tienes que mantener la carta superior de tu biblioteca revelada, y esto aplica también por cada vez que robes. Así, cartas como Mind Spring o Jace, the Mind Sculptor (con su habilidad de Brainstorm) te ordenan robar varias cartas: estos robos ocurren secuencialmente, uno detrás de otro (CR 120.2), no todos a la vez, así que tienes que revelar cada carta que robes. Por otra marte, las cartas como Halimar Depths no te hacen robar cartas, simplemente estás mirando las cartas en la parte superior de tu biblioteca, con lo que las cartas no se mueven de tu mazo. En este escenario tienes que revelar la carta superior antes y después de resolver la habilidad.

También, cuando juguéis una tierra, recordad por favor especificar qué tierra estáis bajando (CR 305.2), si la tierra normal de cada turno o la que os ha dado el Oráculo. Puedes jugar tierras de la parte superior de tu biblioteca con cualquier land drop, y los land drops extra se acumulan si controlas Oráculos.

Objetivos

Searing Blaze es un hechizo con dos objetivos así que no se contrarrestará si uno de ellos es ilegal en resolución (CR 608.2b). Por supuesto no puedes lanzarlo en ningún caso si no hay criaturas en el campo de batalla que puedan ser objetivo cuando lo anuncies.

Con Forked Bolt no es posible hacer 1 daño a tu oponente y 1 daño al planeswalker que controla, ya que para dividir el daño tienes que elegir dos objetivos diferentes (CR 114.3 y CR 601.2d).

Si controlas una Blazing Torch equipada a una criatura roja no podrás matar con ella a un Kor Firewalker. La Antorcha otorga a la criatura que la lleva una habilidad que hace objetivo. El daño es hecho por la Antorcha, pero la criatura equipada es la que hace objetivo.

La segunda habilidad de Sarkhan the Mad dice "El controlador de la criatura objetivo la sacrifica". Si te libras de la criatura objetivo en respuesta a la habilidad, todo lo demás será contrarrestada. No hay objetivo, no hay gallet... perdón, no hay dragón. Recordad que pagar los contadores de lealtad es un coste (CR 606.4).

Emrakul, the Aeons Thorn no puede ser objetivo de hechizos coloros. Como ya sabéis, las habilidades sí pueden encargarse de él, como por ejemplo Oblivion Ring, la habilidad de Unsummon Jace, the Mind Sculptor, o la habilidad disparada que obtienes al lanzar Ulamog, the Infinite Gyre, esta última no porque Ulamog sea incoloro sino porque hacer objetivo a Emrakul es una habilidad disparada, no un hechizo. En todo caso, las habilidades no tienen color ni características, aparte de su texto (CR 405.4).

Cementerio

La habilidad de desenterrar de cartas como Hellspark Elemental o Hell's Thunder es activada y es posible responder a ella. Un Jund Charm bien tirado hará que el Desenterrar no tenga efecto. Lo mismo ocurre con la habilidad disparada del Vengevine: no volverá al campo de batalla si no está en el cementerio cuando se resuelva la habilidad.

La Destructive Force es una manera bastante inefectiva de matar a un Knight of the Reliquary. Las Acciones Basadas en el Estado no se verifican hasta que un jugador fuera a recibir prioridad (CR 704.3), lo que significa que ya has terminado de resolver el conjuro rojo, y las tierras están ya en el cementerio y la resistencia del caballero ha crecido en consecuencia.

Prevención

Con un Leyline of Punishment en el campo de batalla, un Kor Firewalker morirá al bloquear a un Hellspark Elemental o a un Goblin Guide. Ya que el Leyline dice que el daño no puede ser prevenido, la protececión del Firewalker fallaría, dejándolo indefenso contra la horda roja. Tened en cuenta que el Firewalker sigue sin poder ser bloqueado por criaturas rojas bajo un Leyline of Punishment.

Cuando Gideon Jura es una criatura, el daño que recibe es prevenido. Esto significa que el daño no se marca y que Gideon no pierde contadores de lealtad. Hechizos como Combust cuyo daño no puede ser prevenido resultan en 5 daños marcados sobre Gideon y 5 contadores de lealtad perdidos. Cuando el Gideon está animado está sujeto a las reglas de las criaturas y a las de los planeswalkers. El resultado es el mismo si redirigimos el daño de un Unstable Footing estimulado a la cabeza del controlador del Gideon, pero sólo si redirigimos el daño al Gideon en resolución.

Otra regla interesante acerca del Gideon es cuando utilizamos su primera habilidad. Esta habilidad forzará a todas las criaturas que controle el oponente a atacar el Gideon el siguiente turno, incluidos aquellos que no están en el campo de batalla cuando se resuelve la habilidad. Esto ocurre debido a que la habilidad no modifica ninguna característica de ningún objeto (CR 611.2c), simplemente cambia las reglas del juego. Si te las arreglas para librarte del Gideon antes de declarar atacantes, el requerimiento creado por la habilidad de Gideon no puede ser cumplido de ninguna manera, así que tus criaturas podrán atacar con toda libertad, e incluso no atacar.

Habilidades disparadas

Si tu oponente lanza un Quenchable Fire sobre ti y se resuelve, puedes pagar manau para que su habilidad disparada retrasada no se dispare haciéndote 3 daños más. Puedes realizar esta acción especial (CR 115.2d), que no usa la pila en cualquier momento que tengas prioridad, pero antes de que empiece el mantenimiento de tu oponente. Esto significa que decir "Vas, en tu mantenimiento pago U" no funcionará de la manera que esperas (historia real)

sovereigns of lost alaraDos Goblin Guide atacando resolverán sus habilidades por separado. Esto te permite responder entre disparos, así que podrás sacrificar tu fetchland entre la resolución de la primera y la segunda habilidad, maximizando así las oportunidades de robar tierra gratis. Por favor, tened cuidado y recordad que sólo te pones la carta revelada en tu mano si es una tierra, si lo haces y no es una tierra se trata de un Game Play Error | Drawing Extra Cards (MIPG 3.4), y en REL Competitivo obtendrás un Game Loss por ello.

Si controlas unos Sovereigns of Lost Alara y atacaste con una sola criatura, obteniendo una Eldrazi Conscription gratis, la habilidad de Aniquilar no se disparará, ya que la criatura encantada está ya atacando y el Aniquilar se dispara cuando la criatura es declarada como atacante.

Aunque jugar una tierra no usa la pila, la habilidad de Lotus Cobra sí lo hace, ya que no es una habilidad de maná. Ok, produce maná, pero es una habilidad que pese a no tener objetivo no se dispara a causa de otra habilidad de maná siendo activada (CR 605.1b); dado que no es una habilidad de maná, usa la pila.

Sabéis ya que Valakut, the Molten Pinnacle verifica la condición de disparo, debe haber cinco "otras" montañas en el campo de batalla, tanto cuando se dispara como cuando se resuelve, lo que significa que Valakut no hará daño hasta que la sexta montaña esté en el campo de batalla y sólo si (CR 603.4) hay otras 5 montañas en el campo de batalla cuando se resuelva la habilidad. Así, si tenemos 4 montañas y un Valakut y gracias a un Harrow o a la habilidad del Primeval Titan buscamos dos montañas más, ambas dispararán el Valakut y ambas causarán que el Valakut haga daño.

Si activas la habilidad del Raging Ravine dos veces antes de atacar con la tierra animada roja verde favorita de todo el mundo, ésta tendrá dos veces la habilidad disparada de poner un contador, así que obtendrás dos contadores sobre ella cuando ataque. Esto necesita un montón de maná pero puedes hacerlo. También, si juegas un Raging Ravine y lo activas y luego activas un Oran Rief, the Vastwood, tu tierra obtendrá un contador. La tierra no tiene en cuenta si el Raging Ravine fue jugado como criatura, sólo se preocupa de si entro en juego este turno y de que sea verde cuando la habilidad se resuelva.

Para terminar este artículo, dos rápidos recordatorios. Cuando encadenéis dos efectos de cascada, necesitáis barajar las cartas mostradas individualmente para cada efecto de cascada. Si no lo hacéis, es un Game Play Error | Game Rule Violation  (MIPG 3.6), y no barajar cada conjunto de cartas mostradas es un Tournament Error | Insufficient Shuffling (MIPG 4.4); y cuando juguéis un hechizo modal como por ejemplo un Esper Charm, a efectos de claridad elegid el modo antes de nada (CR 700.2c). Ya sabéis cómo va esto.

¡Buena Suerte en los Nacionales a todos, tanto jueces como jugadores!
Considera dar soporte a nuestro esfuerzo:  Patreon