Cuando robamos nuestra mano de 7 cartas de nuestro mazo perfectamente barajado, estamos llevando a cabo un experimento o suceso aleatorio. Matemáticamente hablando, se pueden determinar todas las combinaciones de manos posibles en una baraja, siempre en función del número de copias de cada carta. Podemos calcular también sus probabilidades, que van a ser por lo general ridículas. Estos números no nos interesan por lo poco manejables que son, simplemente queremos saber si nuestra mano es recomendable para quedárnosla o no.
La ventaja que nos da el mulligan es repetir este suceso aleatorio, en caso de que nuestra anterior mano no haya sido satisfactoria.
La desventaja es tan simple como complicada de valorar, y es robar una carta menos. ¿Qué supone, en términos del juego, robar una carta menos?
En primer lugar, supone tener un recurso menos: Una carta menos en la batalla de la ventaja de cartas. No salimos favorecidos del hecho de que nuestras criaturas y hechizos se acaben antes que los de nuestro rival.
Esa carta de menos, por otra parte, hace que tengamos una muestra más pequeña de nuestra mano. No solo se nos priva del uso de un recurso, sino que se nos priva de la información implícita en él. Cuando hacemos mulligan de forma agresiva hasta encontrar un Kataki, War’s Wage contra Affinity, nos importa poco la desventaja de cartas a la que nos sometamos en el proceso siempre que consigamos dos productores de maná y la criatura de Kamigawa. Lo que si nos molesta es el hecho de que vemos una carta menos cada vez. En estos casos nos quedaríamos muchas manos de 4 y 5 cartas con mucho ánimo, si pudiéramos ver que las 2 o 3 que vamos a robar contienen lo que buscamos.
Así pues, hacer un mulligan produce 3 efectos:
Repetición del suceso en busca de uno más satisfactorio.
Desventaja de cartas.
Desventaja de información.
A esto hay que añadirle un cuarto ingrediente de VITAL importancia: Nuestro plan de juego. En el caso de segundas y terceras partidas, este plan debería ser algo mucho más específico, ya que sabemos a qué nos enfrentamos. Por eso es más fácil decidir hacer mulligan tras jugar la primera partida. Es una de las razones por la cual os recomiendo, siempre que podáis, hacer scouting antes de los torneos; o entre ronda y ronda, para ir asociando mazos con caras, y optimizar un hipotético enfrentamiento.
Como Extendido es probablemente el formato más equilibrado en cuanto a conceptos de juego, y casi todos conocemos los mazos por encima, lo usaremos para los ejemplos. Voy a plantear una serie de manos iniciales para que penséis que haríais, y al final daré yo mi respuesta personal y su porqué a cada uno de los casos. Como siempre digo, esto es sólo una opinión que no tiene porqué ser la correcta; es totalmente lógico que alguien no esté de acuerdo y me flamee a discreción. Obviaré casos típicos con manos de 0,1,6 o 7 tierras.
Vamos a emplear un mazo sencillo como una Doran rock:
// Lands
2 [GP] Godless Shrine

2 [UNH] Swamp
1 [UNH] Plains
2 [UNH] Forest
2 [RAV] Temple Garden
2 [RAV] Overgrown Tomb
4 [ZEN] Marsh Flats
3 [UL] Treetop Village
4 [ZEN] Verdant Catacombs
// Creatures
4 [SHM] Kitchen Finks
4 [CNF] Noble Hierarch
2 [RAV] Loxodon Hierarch
4 [LRW] Doran, the Siege Tower
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [RAV] Dark Confidant
// Spells
4 [CNF] Path to Exile
4 [LRW] Thoughtseize
4 [RAV] Putrefy
2 [BOK] Umezawa's Jitte
2 [LRW] Profane Command
// Sideboard
SB: 2 [RAV] Loxodon Hierarch
SB: 4 [M10] Duress
SB: 3 [LRW] Gaddock Teeg
SB: 3 [M10] Silence
SB: 3 [ARB] Maelstrom Pulse
Como nota previa, diré que este mazo es bastante estable, en el sentido de que las cartas que emplea se agrupan fácilmente en criaturas, tierras y hechizos todo-terreno, teniendo muchas copias de cada. Esto hace que el efecto de “falta de información” de los mulligan nos afecte más bien poco, salvo casos concretos post-side en los que busquemos a vida o muerte un Silence. Así pues nos preocupará más de la ventaja de cartas y el plan de juego a la hora de hacer los mulligan.
CASO 1: Estamos jugando la segunda partida contra Next Level Blue on the draw, tras haber ganado la primera. Hemos banquilleado de la siguiente manera:
OUT: 2 Loxodon Hierarch, 2 Profane Command, 3 Path to Exile
IN: 4 Duress, 3 Maelstrom Pulse
Mano inicial:
Maelstrom Pulse // Marsh Flats // Marsh Flats // Treetop Village // Umezawa’s Jitte // Putrefy // Overgrown Tomb.
CASO 2: Mirror Match, tercera partida on the play.
OUT: 4 Thoughtseize
IN: 2 Loxodon Hierarch, 2 Maelstrom Pulse
Mano incial:
Maelstrom Pulse // Verdant Catacombs // Swamp // Treetop Village // Umezawa’s Jitte // Path to Exile // Profane Command.
CASO 3: Hypergenesis combo, tercera partida on the draw
OUT: 2 Loxodon Hierarch, 2 Profane Command, 3 Putrefy
IN: 4 Duress, 3 Silence
Mano inicial:
Noble Hierarch // Forest // Path to Exile // Doran, the Siege Tower // Tarmogoyf // Verdant Catacombs // Treetop Village.
CASO 4: Nos enfrentamos a Naya. Tras haber perdido la primera, elegimos salir.
OUT: 4 Thoughtseize, 1 Dark Confidant
IN: 2 Loxodon Hierarch, 3 Maelstrom Pulse
Mano inicial:
Treetop Village // Profane Command // Doran, the Siege Tower // Loxodon Hierarch // Marsh Flats // Verdant Catacombs // Doran, the Siege Tower.
CASO 5: UW Tron, sale él después de que le hayamos ganado la primera.
OUT: 2 Loxodon Hierarch, 2 Profane Command, 4 Path to Exile, 2 Umezawa’s Jitte
IN: 4 Duress, 3 Maelstrom Pulse, 3 Gaddock Teeg
Mano inicial:
Godless Shrine // Plains // Forest // Duress // Overgrown tomb // Verdant Catacombs // Dark Confidant
MI OPINIÓN
CASO 1: Nuestro plan contra hadas debería de ser llevar el tempo de la partida, el control de la mesa. Tenemos que ser el que golpea primero con las criaturas, teniendo siempre que sea posible back-up para cartas como Sower of Temptation, Vedalken Shackless, Threads of Disloyalty y Tarmogoyf. Por eso ayudamos a los Putrefy con Maelstrom Pulse. Intentar ganar el late game contra sus 4 Ancestral Vision, y otros X x 1 como los “Control Magic” citados anteriormente es bastante difícil. Además estamos on the draw, yo haría claramente Mulligan.
CASO 2: Una mano muy parecida a la del caso 1, pero en cambio para mí ésta es un Keep. En un mirror de mazos mid-range, la ventaja de cartas lo es todo. Ganar una carrera con semejante cantidad de criaturas y removal eficiente solo puede suceder cuando haya un claro desequilibrio entre las manos de un jugador y otro. Tenemos una buena relación de tierras y spells (Treetop incluida); un posible Dark Confidant rival a raya; y un futuro 2 x 1 en forma de Profane Command.
CASO 3: Una mano realmente brillante contra todos los arquetipos, menos combo. El mazo lleva disrupción de sobra post-side como para que nuestro plan principal sea ganar la carrera a Hypergenesis, rezando topdeckear una Duress o algo. Mulligan.
CASO 4: Naya es un mazo que corre más que nosotros, y no es demasiado aconsejable darles mucha ventaja. El plan es aguantar los primeros turnos y ganar por la ventaja de cartas que proporciona la superioridad de nuestras criaturas y nuestro removal. La partida debería llegar a una fase en la que, tras un intercambio de golpes, el robaría Wild Nacatl/Kird ape y Lightning Helix/Lightning bolt y nosotros robaríamos Putrefy/Maelstrom Pulse y Doran, the Siege Tower/Kitchen Finks, poniendo la mesa claramente a nuestro favor. La mano es lenta, pero como salimos nosotros tenemos un turnito de ventaja para estabilizar a tiempo. Cuando se le acaben los Path to Exile, todos nuestros troncos se convertirán en suculentos 2 x 1. Keep.
CASO 5: Mano de cinco tierras sin Aldea, vale. Pero, ¿Cuántas posibilidades tiene nuestro rival de tener respuesta inmediata a un Dark Confidant si antes le tiramos una Duress? No demasiadas… Tron no juega criaturas hasta que te va a ganar, así que resolver un Dark confidant y mantenerlo vivo 1 o 2 turnos es magnífico, porque irá limando las vidas mientras nos nutre de cartas. Si aún con todo nos lo quita de encima al tocar mesa, hemos robado 3 cartas más en las que es muy probable que haya caído un Tarmo, un Doran, the Siege Tower, un Gaddock Teeg u otro Dark Confidant para los que no deberían quedar muchas respuestas. Keep.
Cuando tengamos que decidir si hacemos mulligan en la primera partida, sin conocer el mazo de nuestro oponente, tendremos que tener un conocimiento completo del metagame y hacer un baremo de mazos contra los que te la quedarías, y mazos contra los que no. Daremos más importancia a los tier 1, o decks a los que más esperas enfrentarte. Evidentemente es un razonamiento más complicado, y deriva de todos los casos particulares de ese formato.
El mulligan, en términos prácticos, no es una ciencia exacta que pueda excluirse del resto de decisiones del juego. De hecho, por muy bueno que sea alguien jugando, si no conoce el metagame y como afrontar cada emparejamiento, no hará correctamente los mulligan. Sé que todos mis artículos acaban siempre con la conclusión de que hay que testear más, pero nadie tiene la receta mágica para adelgazar 15 kilos en 2 semanas.
Un saludo!