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Red Deck Wins 2K10 - Primer

Buenas a todos! El otro día comentaba que había dado con una lista de monored con la que me estaba yendo bien últimamente. Algunos me preguntasteis cuál era, y que hiciera un primer. No pensaba hacerlo pero luego vi que el Nacional japonés lo ganó una lista casi idéntica a la mía, así que supongo que tendré que ponerme a ello.

La cosa es que en el MOL juego mayoritariamente limitado pero también me gusta jugar alguna ronda de construido de tanto en tanto. Pero no soy rico así que mi colección del MOL se reduce a diversas versiones de monored, naya allies y demás. Normalmente no ganaba mucho pero bueno, echaba el rato y tal. Pero el otro día vi esta lista que ganó un PTQ en EE UU
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(la lista japonesa hacía -2 Kargan Dragonlord +2 Earthquake)

En principio esta lista supone un cambio bastante radical respecto a las listas que se estaban viendo hasta ahora, por varios aspectos:

- no lleva Kiln Fiend ni Plated Geopede: y es que estos eran muy buenos cuando eran buenos, pero cuando eran malos daban ganas de pegarles fuego, siendo un topdeck lamentable. Queremos maximizar la consistencia, buscando cartas que sean siempre de 7 y prescindiendo de cartas que a veces son de 10 y a veces son de 4.

- 24 tierras: Muchísimas partidas se pierden por hacernos trampas a nosotros mismos con las tierras, y no queremos esto. 24 tierras es el número necesario para poder jugar con solvencia el unearth de Hell's Thunder o si me apuras, el propio coste.

Lo mejor de ésto es que tampoco es fácil que nos floodeemos ya que llevamos 8 tierras que hacen cosas y que me parecen las mejores tierras editadas para mazos rojos en muchísimo tiempo; desenterrar Hellspark Elemental y darle +2/+0 con un Teetering Peaks me suena a hacer trampas, en serio.

- no incluimos el combo Devastating Summons + Goblin Bushwhacker: otro par de cartas muy buenos cuando eran buenos y malísimos cuando no. Meter estos, además, hace que podamos meter menos chispas y eso tampoco es bueno.

Una vez explicadas las diferencias, ¿cuál es el plan de juego? Pues muy sencillo: ganar a nuestro oponente en 5 turnos o como mucho 6. Esto, obviamente, es mucho más fácil decirlo que hacerlo y requiere varias cosas:

- Gastar el maná disponible todos los turnos. Esto hace que sea perfectamente común abrir de montaña, burst lightning si no tenemos Goblin Guide. Si estamos invirtiendo nuestro maná en quemar al oponente al final son menos turnos que damos, y eso es bueno siempre.

- Tener un plan de juego y establecer un guión sobre cómo serán nuestros turnos (algo así como t1 goblin guide, t2 hellspark elemental, t3 etc). Esto es mucho más fácil en nuestro mazo que en otros, ya que normalmente nos dará un poco igual lo que haga el señor que tengamos enfrente, nosotros a lo nuestro.

- Saber cuándo es necesario cambiar marchas y eliminar a alguna criatura con nuestro daño directo. Parece que esto entra en conflicto con el punto anterior pero tengamos en cuenta que tal vez eliminar a ese Knight of the Reliquary pequeñito o esa Lotus Cobra del mal hará que tengamos un par de turnos adicionales para ganar. Esto es especialmente cierto si tenemos cartas caras como Hell's Thunder o Staggershock.

Esto es un poco todo lo que hay que saber. En realidad el mazo gana lo que gana porque es, de largo, el mazo más consistente del actual estándar (aunque no es el más poderoso, nosotros no jugamos Baneslayer Angel de turno 3 y demás) y castiga como ninguno a aquellos que se quedan manos cuestionables. También ataca el formato desde un ángulo totalmente inusual: el estándar actual gira en torno a los planeswalkers, la presencia en mesa y el turno fundamental es el cuarto; a nosotros nos dan bastante igual los primeros y la segunda, y para ese turno ya habremos hecho casi todo lo que tenemos que hacer.

Con esto, vamos a ver algunos pairings más habituales:

Jund;
es un pairing bastante decente, creo que ligeramente a nuestro favor. Varios consejos:

- Ante la duda, quedaos los Hellspark Elemental y los Hell's Thunder en mano para descartarlos contra un Blightning.

- Si el oponente está enderezado, de turno 3 bajad un Hell's Thunder que tiene 4 de culo y no se muere con un Lightning Bolt (si tiene maná abierto para Bituminous Blast es que la partida no va bien) Si está girado, la Ball Lightning será orgásmica.

De side no suelo meter apenas nada, si acaso cambiar un Staggershock por un Quenchable Fire pero poco más. Él se va a quedar manos con removal instantáneo lo cual tampoco le saca de pobre porque si se queda enderezado le vamos a quemar las cejas y si se gira le va a caer un bolazo.

Next Level Bant: los mazos de control sin apenas removal y sin counters son un paseo militar. Vale que los Wall of Omens suponen un freno muy serio a Guides y Hellsparks (aunque gracias a las tierras y los Searing Blaze tenemos algo que decir) pero simplemente tenemos que tirarle las chispas al oponente y pegar duro y de seguido.

De banquillo metemos los Forked Bolt para eliminar los productores de maná. Siempre que veamos un productor de maná lo matamos, sin pensarlo. Forked Bolt es ideal para esto.

En el MOL suelen meterse Kor Firewalker que, no hace falta que lo diga, es bastante molesta y la causa de que me plantee splashear a negro.

Mythic: Lo anterior se aplica también aquí, solo que todavía más sencillo ya que si matamos sus productores su plan se reduce a bajar criaturas muy caras. Deberíamos ganar también, salvo que de nuevo nos jueguen el Firewalker. Vaya ascazo le estoy cogiendo.
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Mirror: esto es más difícil de lo que parece, yo tengo algunas líneas de juego que me están dando bastante buen resultado:

- No atacar nunca con el Goblin Guide; la ventaja de cartas es esencial en este emparejamiento ya que nuestras cartas se anulan entre sí.

- Elegir robar antes que salir. Esa carta puede ser decisiva.

- El que roba más Hell's Thunder gana (es un mirror y es bastante aleatorio por definición)

- Gastar las chispas en sus criaturas para mantener alto nuestro total de vidas. Particularmente es cierto con esas chispas que dan ventaja, como Searing Blaze y Staggershock; no me causa ningún problema, por ejemplo, eliminar un Hellspark Elemental con un Lightning Bolt.

Suelo quitarme los Earthquake y meter un par de Punishing Fire.

UW Control / UWR superfriends: como NLB pero teniendo aún más tiempo. Por decirlo llanamente, los Day of Judgment nos dan igual, los Oblivion Ring tres cuartos de lo mismo, los Jace TMS también y sólo las Elspeths son problemáticas. Ajani Vengeant sí da más problemas y si llevan Wall of Omens será más difícil que si no lo llevan, pero en general es un pairing bastante decente. Salvo, otra vez más, que metan Kor Firewalker de side.

Diréis, ¿es que esto gana a todo? hombre, no tanto. Pero sí es verdad que si la baraja roba bien es capaz de ganar a todas las otras si roban no tan bien, y para nosotros es más fácil tener suerte ya que todas nuestras cartas son redundantes. Yo lo veo como un mazo de combo en el sentido de que normalmente basta con resolver 6 hechizos para ganar; las cartas nos dan bastante resiliencia ya que Searing Blaze, Hellspark Elemental, Hell's Thunder y Staggershock tienen, a su manera, ventaja de cartas encubierta. Y que casi todos los mazos jueguen fetchlands nos ayuda mucho.

¿Lo llevaría a los PTQs? Esta pregunta es más complicada. Hasta este pasado fin de semana sí, sin duda. Pero a partir del próximo fin de semana es legal M11, y una pequeña carta llamada Mana Leak que es justo lo que no queremos ver enfrente: un counter barato que es muy útil en los primeros turnos, justo cuando nosotros desarrollamos nuestro juego. Miedito me da el azul, pero esto es otra historia.

Un saludo a todos, y suerte en los PTQs.
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