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Cranial Insertion: A Emrakul le puedes jugar un Oblivion Ring

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A Emrakul le puedes jugar un Oblivion Ring
o, ¡Sí, De Verdad!

Por Eli Shiffrin, Brian Paskoff y Carsten Haese - Traducido por Miguel Calvo

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Y el Emmy es para...
¡Bienvenidos! Ciertamente han sido dos semanas muy atareadas en lo que a Magic se refiere, con un Grand Prix y un Pro Tour captando nuestra atención consecutivamente. Aún así recibimos un flujo abundante de preguntas en nuestro buzón, y una pregunta que sigue apareciendo una y otra vez es la que da título a este artículo. La habilidad de protección de Emrakul, no muy usual, sigue liando a mucha gente, así que le daré un vistazo más de cerca esperando aclarar la confusión.

Si tenéis una pregunta que os gustaría que respondiéramos, por favor enviadla en inglés a cranial.insertion@gmail.com. Si existe una respuesta, la tendréis, y tal vez vuestra pregunta pueda ser publicada en una futura entrega.




P: ¿Podríais explicarme por qué con un Oblivion Ring puedo mandar a Emrakul, the Aeons Torn al exilio, pero no, por ejemplo, a un Black Knight?

R: ¡Claro! La protección significa cuatro cosas distintas. Cuando un permanente tiene protección contra algo, supongamos contra blanco, quiere decir lo siguiente:
  • El daño que fuera a recibir de fuentes blancas es prevenido.
  • Los encantamientos, equipos, o fortificaciones blancos no pueden ser anexadas a él.
  • Las criaturas blancas no pueden bloquearlo si es una criatura atacante.
  • Los hechizos y habilidades blancas no pueden hacerle objetivo.
En el caso de Emrakul, dado que sólo tiene protección contra hechizos coloros, dos de esos aspectos no se aplican, ya que los hechizos no pueden ser anexados a nada, y los hechizos no pueden tampoco bloquear. Así, esto significa lo siguiente:
  • El daño que los hechizos coloros fueran a hacerle a Emrakul es prevenido, y
  • Los hechizos coloros y las habilidades de fuentes que sean hechizos coloros no pueden hacerle objetivo.
Si bien el Oblivion Ring es un hechizo coloro cuando lo lanzas, todavía no está haciendo objetivo a nada, ya que los hechizos de permanente que no son auras nunca hacen objetivo a nada. Si Emrakul tiene o no protección es irrelevante en este momento, ya que el Anillo no está ni siquiera mirando a Emmy aún.

Cuando el Oblivion Ring se resuelve, entra en el campo de batalla, y su habilidad de entrar en el campo de batalla se dispara. Ahora eliges un objetivo para su habilidad. La protección de Emmy lo protege de ser hecho objetivo de hechizos coloros, pero una habilidad no es un hechizo. Su protección también lo protege de ser objetivo de habilidades cuya fuente sean hechizos coloros, pero la fuente de la habilidad de Oblivion Ring es el Oblivion Ring que está en el campo de batalla (un permanente, no un hechizo) Por lo tanto, la protección de Emrakul no tiene ninguna objeción a que Emrakul sea targeteado por la habilidad del Oblivion Ring, y Emrakul termina siendo exiliado.

El Caballero Negro, por otra parte, tiene protección no sólo contra hechizos blancos, sino contra todo lo que sea blanco. Cuando el Oblivion Ring intenta targetearlo, la protección ve que la fuente de la habilidad es blanca y dice, "¡Acceso denegado!"




P: Controlo un Kor Spiritdancer y una Mesa Enchantress, y lanzo un Ardent Plea. Si con la cascada muestro un Aura, ¿robo dos cartas?

R: ¡Sí! Las habilidades del Spiritdancer y de la Enchantress se disparan cuando lanzas cosas, y con la cascada tienes la posibilidad de lanzar la carta, así que ambas habilidades de robar carta se disparan al jugar un Aura gracias a la cascada.




P: ¿Por qué la habilidad que prohibe jugar hechizos de Iona, Shield of Emeria termina cuando deja el campo de batalla, si su habilidad no especifica una duración, como sí lo hace Charisma?

R: La habilidad de Iona no necesita especificar una duración porque es una habilidad estática, y los efectos continuos de habilidades estáticas sólo funcionan mientras el objeto con la habilidad están en el campo de batalla. El efecto de Iona termina tan pronto como ella deja el juego, igual que un Glorious Anthem deja de hinchar a tus criaturas cuando deja el juego?

La habilidad de Carisma especifica una duración porque es una habilidad disparada. A diferencia de los efectos continuos de habilidades estáticas, los efectos continuos creados por resolver hechizos, habilidades activadas y habilidades disparadas durarán indefinidamente si no especifican una duración. El efecto creado por la resolución de la habilidad disparada de Carisma se supone que debe tener una duración limitada, así que necesita especificar esa duración.




P: Si mi oponente tiene 5 cartas en el cementerio, ¿puedo lanzar un Suffer the Past con una X mayor que 5 para hacer que pierda más de 5 vidas y ganar yo esas vidas?

R: Tristemente, no, no funciona por dos razones. Uno, tienes que hacer objetivo a X cartas diferentes, así que X no puede ser más grande que el número de cartas en el cementerio del jugador objetivo cuando lanzas el Suffer the Past. Dos, aunque X pudiera ser mayor, la cantidad de vidas perdidas y ganadas no es realmente X: es exactamente igual al número de cartas que Suffer the Past consiguió exiliar. Esto significa que no puedes hacer que tu oponente pierda más vidas que el número de cartas en el cementerio cuando se resuelve el Suffer the Past.




P: Controlo dos Goblin Guides y un Knucklebone Witch y mi oponente lanza un Pyroclasm. ¿Puedo poner primero a los Goblin Guides en el cementerio, disparando la habilidad de contadores de la Bruja y haciendo que sobreviva?

R: No, tu bruja está tostada. Todas las criaturas que han recibido daño letal del Pyroclasm son destruidas a la vez, así que la Bruja se marcha al cementerio al mismo tiempo que los Goblin Guides. Puedes disponer las cartas en el cementerio de cualquier modo que quieras, pero eso no cambia el hecho de que la Bruja ya está en el cementerio y su habilidad disparada no será capaz de salvarla.




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¿Está suficientemente caliente?
P: Si lanzo un Predator Dragon y tengo dos Bladewing's Thrall en mi cementerio, ¿puedo apilar las habilidades de manera que los Thralls entren en el campo de batalla y luego devorarlos?

R: Desafortunadamente, tu Dragón Depredador estará hambriento. Devorar no es una habilidad disparada; es un efecto de reemplazo que cambia cómo el Dragon Depredador entra en el campo de batalla, así que sólo puede devorar criaturas que ya están en ese momento en el campo de batalla. Los Thralls no entrarán en el campo de batalla hasta mucho después de que el Dragón haya buscado su comida por todas partes.

P: Vale. Entonces, ¿qué sucede si los Thralls están ya en el campo de batalla? ¿Puedo devorarlos y lueco hacer que salten de vuelta desde el cementerio cuando el Dragón Depredador entre en el campo de batalla?

R: ¡Sí, eso funciona! La resolución del Dragón Depredador es un evento durante el cual los Thralls van al cementerio por haber sido devorados y el Dragón Depredador entra en el campo de batalla, todo a la vez. Después de ello, el juego chequea si hay alguna habilidad disparada cuya condición de disparo se haya producido. La habilidad del Bladewing Thrall cumple esta condición, así que la habilidad se dispara incluso aunque esa condición fuera lo que les puso en el cementerio en primer lugar.




P: Controlo una Isla encantada con un Wind Zendikon y mi oponente lanza un All is Dust. ¿Tengo que sacrificar sólo el encantamiento o el encantamiento y la isla?

R: Tienes que sacrificar todos tus permanentes coloros simultáneamente, y la Isla es en este momento un permanente coloro, con lo cual va al cubo al mismo tiempo que el Zendikon. La habilidad del Zendikon se dispara, pese a todo, porque se basa en el estado del juego inmediatamente anterior a sacrificar tus permanentes coloros, con lo que la Isla vuelve a tu mano.




P: Si controlo varias Pyromancer Ascension, cada una con dos o más contadores sobre ellas, y lanzo un Lightning Bolt, ¿se copia una vez por cada Pyromancer Ascension?

R: ¡Sí! Cada habilidad del Pyromancer Ascension se dispara y se resuelve por separado, así que tendrás una copia por cada Ascensión. Bueno para ti, malo para tu oponente.




P: Tengo un Echo Mage a tope de contadores y una Pyromancer Ascension sin contadores de búsqueda en el campo de batalla y un Lightning Bolt en el cementerio. Si lanzo otro Relámpago, ¿cuánto daño puedo hacer a mi oponente?

R: A mí me salen 9 daños. La habilidad de añadir contadores de la Pyromancer Ascension se dispara cuando lanzas un hechizo. El Echo Mage te permite copiar un hechizo, que no es lo mismo que lanzarlo, así que las copias del Lightning Bolt no añadirán más contadores a la Pyromancer Ascension. Tu Relámpago suma un contador a la Pyromancer Ascension y se ve copiado dos veces por el Echo Mage, para un total de 9 daños.




P: Controlo una Pyromancer Ascension sin contadores y tengo un Clockspinning en mi cementerio. ¿Puedo lanzar otra Clockspinning para poner dos contadores en la Ascensión?

R: Sí, eso funciona. Clockspinning puede targetear a un permanente sin importar si hay o no contadores sobre él. Si no hay contadores en el permanente cuando se resuelve el Clockspinning, simplemente no hace nada. No obstante, en este caso se añadirá un contador de búsqueda justo a tiempo ya que la habilidad de añadir contadores va a la pila justo encima del Clockspinning, y se resuelve antes, así que Clockspinning añadirá un segundo contador.




P: He oído que las habilidades en la pila son independientes de la fuente, pero no estoy seguro de si puedes utilizar la habilidad del Siege-Gang Commander para sacrificarse a sí mismo y hacer el daño. La habilidad dice que el SGC hará el daño, pero no estará en juego para hacer el daño cuando la habilidad se resuelva, así que no se hará daño, ¿correcto?

R: Con todo lo antiintuitivo que pueda parecer, esto funciona. Si no fuera así, el Mogg Fanatic sería una carta bastante inútil. La razón por la que esto funciona viene explicado en la misma regla que explica que las habilidades son independientes de la fuente:
Oculto:
112.7a Once activated or triggered, an ability exists on the stack independently of its source. Destruction or removal of the source after that time won't affect the ability. Note that some abilities cause a source to do something (for example, "Prodigal Sorcerer deals 1 damage to target creature or player") rather than the ability doing anything directly. In these cases, any activated or triggered ability that references information about the source because the effect needs to be divided checks that information when the ability is put onto the stack. Otherwise, it will check that information when it resolves. In both instances, if the source is no longer in the zone it's expected to be in at that time, its last known information is used. The source can still perform the action even though it no longer exists.



112.7a Una vez activada o disparada, una habilidad existe en la pila independientemente de su fuente. La destrución o eliminación de la fuente después de ese momento no afectará a la habilidad. Notar que algunas habilidades hacen que una fuente haga algo (por ejemplo, "Hechicero Pródigo hace 1 daño a la criatura o jugador objetivo") en vez de que la habilidad haga algo directamente. En estos casos, cualquier habilidad activada o disparada que referencie información sobre la fuente porque el efecto necesita ser dividido comprueba dicha información cuando la habilidad es puesta en pila. De otro modo, comprobará esa información cuando resuelva. En ambos casos, si la fuente ya no se encuentra en la zona en la que se espera que esté en ese momento, se usa su última información conocida. La fuente todavía puede llevar a cabo la acción incluso aunque ya no exista.

La última frase de todas es lo que permite al SGC -mejor dicho, a la imagen fantasma de su última información conocida- hacer daño si lo sacrificaste para pagar su propia habilidad.




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Ni siquiera Gideon Jura está seguro
P: Cuando Gideon Jura se convierte en un Soldado Humano criatura caminante de planos 6/6 y ataca, ¿se gira de manera que un Royal Assassin pueda matarlo?

R: ¡Por supuesto! Gideon Jura se convierte en una criatura sin vigilancia, así que atacar hace que se gire. El hecho de que sea también un caminante de planos no cambia esto. Hasta el final del turno, será una criatura girada y por lo tanto también será un objetivo legal para la habilidad del Royal Assassin.




P: Controlo un Garruk Wildspeaker y mi oponente juega un Vindicate para librarse de él. En respuesta, yo lanzo un Reknit para regenerar a Garruk. ¿Se gira Garruk?

R: Sí, cualquier permanente cuya destrucción es reemplazada por un efecto de regeneración se gira. El juego probablemente no note ninguna diferencia entre un planeswalker girado y uno enderezado, pero Garruk estará girado.




P: Supongamos que controlo un Scion of the Ur-Dragon y un Hellkite Overlord, y mi oponente no quiere que le rompan la cara así que lanza un Ixidron para ponerlos boca abajo. Sé que las reglas me piden distinguir el orden en el que los permanentes boca abajo entraron en el campo de batalla, pero mis dos dragones se pusieron boca abajo al mismo tiempo. ¿Puedo mezclarlos de manera que mi adversario no sepa cuál es cual?

R: No, no puedes hacer esto. Miremos la regla:
Oculto:
707.6 If you control multiple face-down spells or face-down permanents, you must ensure at all times that your face-down spells and permanents can be easily differentiated from each other. This includes, but is not limited to, knowing the order spells were cast, the order that face-down permanents entered the battlefield, which creature attacked last turn, and any other differences between face-down spells or permanents. Common methods for distinguishing between face-down objects include using counters or dice to mark the different objects, or clearly placing those objects in order on the table.



707.6 Si controlas múltiples hechizos boca abajo o permanentes boca abajo, debes asegurarte en todo momento de que tus hechizos y permanentes boca abajo pueden ser fácilmente diferenciados unos de otros. Esto incluye, pero no se limita a, saber el orden en que los hechizos fueron lanzados, el orden en que permanentes boca abajo entraron en el campo de batalla, que criatura atacó el turno anterior, y cualquiera otras diferencias entre hechizos o permanentes boca abajo. Métodos comunes para distinguir entre objetos boca abajo incluyen usar contadores o dados para marcar los diferentes objetos, o colocar claramente esos objetos en orden en la mesa.

Según esta regla, cualquier información que distinga los permanentes boca abajo debe ser preservada. Esto incluye la información sobre cuál es el Scion y cuál el Overlord.




P: Controlo una Psychogenic Probe y mi oponente lanza la última carta de su mano, un Whirlpool Rider. ¿Tiene que barajar la biblioteca y disparar la Sonda cuando la habilidad de entrar en juego del Whirlpool Rider se resuelve?

R: Sí, será sondado. Cuando un jugador baraja un conjunto de objetos en su biblioteca, tiene que barajarla incluso aunque ese conjunto esté vacío.




P: El Lion's Eye Diamond debe ser la carta más confusa de todos los tiempos. ¡No la entiendo! ¿Puedo lanzar un hechizo desde mi mano con ese maná? Si no, ¿qué puedo hacer con ese maná?

R: El Lion's Eye Diamond es confuso porque quieres hacerlo más poderoso de lo que ya es. La verdad, tristemente, es que es casi imposible usar el maná del LED para lanzar algo que esté en tu mano. La razón es que tienes que tirar la mano para obtener el maná, y una vez hecho esto, ya no tienes nada que lanzar con ese maná. Como explicó Brian en su última entrega, no puedes anunciar el hechizo y luego romper el diamante debido a la restricción de tiempo en la habilidad del LED. Es lo que hay.

La única manera que tienes de lanzar algo de tu mano con el maná del LED es conseguir tener esta carta en tu mano después de haber roto el diamante. Una manera de hacerlo es lanzar un hechizo de robar o de buscar con otro maná, y en respuesta a ese hechizo romper el diamante. Obtienes el maná del artefacto, y luego la carta en la mano que puedes lanzar con el maná del diamante. Esto funciona muy bien con Infernal Tutor ya que el coste de "descartar tu mano" asegura que tendrás Temerario cuando se resuelva el Tutor.

Por supuesto, lanzar hechizos de tu mano no es lo único que puedes hacer con maná. Gracias a habilidades como desandar, retrospectiva o Yawgmoth's Will, es posible lanzar hechizos desde tu cementerio, y hay otros efectos que te permiten lanzar hechizos desde otras zonas también. Imagínate usar el maná del LED para lanzar un hechizo de la mano de tu oponente gracias a Sen Triplets. O también puedes hacer algo tan obvio como usar ese maná para pagar el coste de activar tres veces la Pestilence. Una vez que abandonas la idea de lanzar un hechizo de tu mano, encontrarás miles de usos para el Diamante Ojo de León.




P: Estoy construyendo una baraja de EDH con Experiment Kraj como general, y quiero saber si Callous Oppressor funcionaría en este mazo. Si Kraj copia la habilidad del Opresor, ¿qué ocurrirá exactamente cuando active la habilidad?

R: En realidad, no mucho. De hecho, ni siquiera serás capaz de activar la habilidad. El problema es que no has elegido ningún tipo de criatura para la versión de Kraj de la habilidad de ganar control, así que el tipo está sin definir, y la regla 706.7a nos dice qué ocurre en este caso:
Oculto:
706.7a Extracto: If an ability refers to an undefined choice, that part of the ability won't do anything.



706.7a Extracto: Si una habilidad referencia una elección indefinida, esa parte de la habilidad no hará nada.

En este caso, la parte que se refiere la elección no realizada es la descripción del proceso de hacer objetivo, y no es bueno que eso no haga nada, porque eso significa que el juego no sabe cuál sería un objetivo legal para la habilidad. No importa qué objetivo elijas, el juego no creerá que sea un objetivo legal, así que no podrás activar la habilidad.




P: Donde yo juego el Friday Night Magic, tenemos normalmente más de 16 jugadores, pero siempre son 4 rondas con un corte al top4 sin importar cuántos jugadores haya. Alguien de fuera de la ciudad me dijo que si hay 16 o más jugadores presentes, debe haber un top8. ¿Está en lo cierto?

R: No. Hay algunos eventos para los que Wizards of the Coast requiere una determinada estructura de rondas, como Grand Prix Trials y Clasificatorios para el Pro Tour, pero estos requerimientos no existen para el Friday Night Magic. El único requisito es que haya al menos 3 rondas, y esto es lo mínimo para cualquier torneo sancionado por la DCI. Más allá, queda a la discreción del organizador de torneo. Es ciertamente posible que el TO de este jugador de fuera de la ciudad haga un top8 para asistencias grandes, pero no es obligatorio. En teoría, un TO podría hacer un FNM de 256 personas con sólo 3 rondas y darlo por bueno.




Hablando de darlo por bueno, esto parece un bueno momento para parar. Gracias por leer, y por favor, volved la próxima semana cuando veamos si Brian ha sido capaz de reencontrar su lugar en el continuo espacio-tiempo.

- Carsten Haese

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