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Sellado de Zendikar: Criaturas, Tierras y Trampas

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¡Buenas! Ya tenemos Zendikar con nosotros, y con la nueva ampliación un nuevo formato de limitado. Puesto que estamos en temporada de limitado y tenemos en un mes un GP (París) cerquita de casa, creo que merece la pena dedicarle un ratito al sellado.

Echando unos numeritos así por Echando la vista por encima, tenemos en Zendikar:
  • Comunes: 54 criaturas / 41 hechizos no de criatura / 5 tierras
  • Infrecuentes: 25 criaturas / 32 hechizos no de criatura / 5 tierras
  • Raras: 23 criaturas / 20 hechizos no de criatura / 10 tierras
  • Míticas: 9 criaturas / 6 hechizos no de criatura

Como veréis, el número de criaturas y de cartas no de criatura que abriremos en nuestro pool será aproximadamente el mismo. Así que de las 84 cartas de nuestro pool (sin contar las tierras básicas), tendremos aproximadamente 42 criaturas, que tocan a 8 por color. Asumiendo que jugamos un mazo bicolor, tendremos 16 criaturas (8 de cada color) y, a lo mejor, 1 Stonework Puma.

Ahora bien, de esas 17 criaturas que tenemos, ¿cuántas son jugables? Pues echándole un ojo a las criaturas comunes e infrecuentes veréis que aproximadamente el 75% de ellas son jugables, lo que nos lleva justo a 13-14 criaturas para nuestro mazo bicolor. Esto nos puede parecer desconcertante al principio y darnos la impresión de que hemos abierto un mal pool, porque estamos acostumbrados a la fórmula 17 criaturas – 6 trucos – 17 tierras, pero es que esta fórmula no es aplicable al sellado de Zendikar. En primer lugar, la proporción de criaturas va a ser similar en el mazo de nuestro oponente medio, así que en principio no deberíamos contar el hecho de tener 13 criaturas como una desventaja propia y exclusiva. Y en segundo lugar, es previsible que de los 10 trucos que nos quedan hasta rellenar los 23 slots de los hechizos al menos 2 sean permanentes, ya que hay unos cuantos equipos jugables, de modo que nuestra presencia en la mesa será algo mayor que si jugásemos 13 criaturas y 10 conjuros/instants.

Respecto a los equipos comunes e infrecuentes (sé que es un poco off-topic, pero tengo que hablar de ellos), hay tres que querremos jugar siempre que podamos: Blazing Torch, Adventuring Gear y, sobre todo, Trusty Machete . El primero es un Shock incoloro con un coste adicional de girar una criatura, y los otros dos incrementarán el valor de nuestras criaturas más pequeñas por un coste ridículo. Hay que sumarles el Explorer’s Scope, que en mazos donde podamos atacar con seguridad y con varias criaturas con landfall nos dará una ventaja realmente injusta. El poder de estos equipos hará que penséis en los Kor Sanctifiers como en una criatura que cuesta 2WW, y dará un valor añadido a Demolish, Mold Shambler e incluso Relic Crush.

¿CUÁNTAS TIERRAS JUEGO?

Un mazo “normal” montado con un pool sellado de esta ampliación en principio no tendría por qué inclumplir la típica proporción de 16 tierras si es muy rápido – 17 si es normal – 18 si es lento. Sin embargo, hay tres factores que pueden alterar esta proporción: los permanentes con landfall, los fixers/aceleradores, y las tierras no básicas comunes.

  1. Cuantos más permanentes con landfall juguemos, más tierras querremos tener. Por ejemplo, en un mazo hipotético rojo-azul con 2 hechizos de coste 1 (incluyendo un Adventuring Gear), 6 de coste 2 (con 2 Plated Geopede), 6 de coste 3, 4 de coste 4 (incluyendo 2 Windrider Eel), 2 de coste 5 (incluyendo un Geyser Glider) y otros 2 de cote 6 (uno de ellos nuestra bomba, un Roil Elemental), preferiría meter la tierra número 18 para activar más veces el landfall que, por ejemplo, un Tempest Owl como carta 23. Sin embargo, en un mazo con la misma proporción de hechizos pero sólo un Plated Geopede y una Windrider Eel con landfall, preferiría jugar 17 tierras y el Tempest Owl como relleno. Por lo tanto, si tenemos un número elevado de permanentes con landfall no será ninguna locura jugar 18 tierras o incluso 19, especialmente si estos permanentes tienen costes de maná elevados. Y atención atención, porque podemos disparar más veces el landfall sin tener que añadir tierras extra si tenemos cartas como Kor Skyfisher y Khalni Gem.
  2. Los fixers/aceleradores no son escasos en esta ampliación. Recopilando, tenemos Expedition Map, Explorer's Scope, Frontier Guide, Greenweaver Druid, Harrow, Khalni Gem, Khalni Heart Expedition, Kor Cartographer, Lotus Cobra y Oracle of Mul Daya. Si tenemos en nuestro mazo un par de cartas de este tipo, no tenemos una curva desmesuradamente alta y no podemos sacarle mucho provecho al landfall, posiblemente querremos jugar 16 tierras en lugar de 17. Atención especial a la Khalni Gem, una carta que es mucho mejor de lo que parece: por 4 manás (que en realidad son 2, porque en cuanto entra en juego ya lo podemos usar para sacar 2 manás) tenemos un artefacto que nos da maná del color que queramos y nos permite disparar el landfall 2 veces más.
  3. Conviene tener en cuenta que las tierras no básicas comunes las podemos jugar en un mazo off-color simplemente para obtener su habilidad disparada de entrar en juego. Las más jugables de esta manera me parecen Teetering Peaks en mazos de base blanca con muchas criaturas rápidas, y Soaring Seacliff en mazos de base verde con varias criaturas grantes y sin evasión. En caso de jugar una de estas tierras off-color, la contaría como un hechizo (dicho de otra manera, tendría 17 tierras on-color + esta tierra + 22 hechizos); si jugase 2, contaría una como tierra y otra como hechizo (16 tierras + las 2 tierras + 22 hechizos).machete

¡ERA UNA TRAMPA!

En todos los limitados hay que jugar alrededor de los trucos del oponente, pero en Zendikar tenemos una mayor abundancia de estos. Los más llamativos son las trampas, hechizos que se pueden jugar por un coste menor al indicado en la esquina superior derecha de la carta si se dan unas condiciones determinadas. Tenemos en total 14 trampas en Zendikar. Algunas de ellas son prácticamente irrelevantes en limitado bien porque su efecto nos afectará poco (como Ravenous Trap) o bien porque las condiciones para jugarlo como trampa sean muy complicadas (como Mindbreak Trap).
Como norma general, habrá que estar atento a...

  • Barajar nuestra biblioteca cuando nos quedan pocas cartas. No creo que mucha gente en su sano juicio jugase Archive Trap a pelo, pero si nuestro oponente tiene en mesa un Hedron Crab es posible que también juegue Archive Trap con la idea de deckearnos.
  • Atacar con 4 o más criaturas para daño letal cuando el oponente tiene abierto 1W. Nos puede caer una Arrow Volley Trap que dé al traste con nuestros planes.
  • Jugar demasiados artefactos contra verde. No me gustaría salir de turno 1 Steppe Lynx, turno 2 Explorer’s Scope, equipar, pegar, que no salga tierra... y que mi oponente jugase una Baloth Cage Trap.
  • Pirulear demasiado con las tierras si nuestro oponente juega rojo y con 5 tierras en la mesa nos ha pasado el turno sin hacer nada... nos puede caer una Lavaball Trap y dejarnos sin Plated Geopedes en respuesta al trigger de las tierras que buscamos con un Harrow.
  • Bajar las tierras dobles que nos dan una vida cuando nuestro oponente tiene algún Pantano enderezado. Nos puede clavar una Needlebite Trap por el módico coste de un maná negro.
  • Atacar con nuestra mejor criatura en solitario cuando el oponente puede sacar W, ya que nos lo podrán matar con una Pitfall Trap. Recordad que sí podéis pegar tranquilamente sólo con vuestro Hellkite Charger, ¡la Pitfall Trap no mata criaturas voladoras!
  • Sacrificar una Ior Ruin Expedition en nuestro turno si el oponente juega rojo, ya que nos puede clavar una Runeflare Trap por un maná y hacernos mínimo 3 daños. Nunca jugaría esa carta de base, pero sí de banquillo contra mazos lentos con azul.

Aun así no os penséis que por andar con cuidado no podéis caer en una trampa, ¡la mayoría son jugables por su coste de maná normal! De hecho, Cobra Trap, Inferno Trap, Summoning Trap y Whiplash Trap no sólo son jugables por su coste real, sino que ese será el coste que nuestro oponente pagará por ellas el 90% de las veces.

Pues esto es todo por esta semana. Espero que estos consejillos os sean útiles y ¡suerte con vuestros pools!


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