Y no se nos terminan los Spoilers - y eso que se supone que son Finales...
Perdón - pero es que el chiste se hace solo.

Adelbert Steiner
No empezamos mal: el prota caballero de FF IX conocido por sus pintas de Funkopop y por el rimel más famoso de toda la franquicia. No mal hostiador en el juego base, pero con pocos trucos más que dar de hoxtias al de enfrente - para ser el personaje no-mago con más habilidades (es cierto), salvo las dos últimas todas son un mojón de cuenca (los Rompecosas fallan más que una escopeta de feria, y salvo casos excepcionales, rara vez compensa meterle un debuff en lugar de una hostia a los enemigos en FF IX - además que casi todos los bosses son inmunes de todas formas...).
Y en Magic, aquí nuestro caballero, como buen espadachín, se beneficia de un buen surtido de metal para elegir - en concreto, llevarse un +1/+1 por cada Equipo en mesa (no tiene por qué estar equipado - importante). Para salir por dos manás (y encima tener un Lifelink que no estorba en absoluto) la verdad es que no tiene desperdicio - no va a colar para Modern (esto no es lo que necesita la HammerTime), pero en Estándar y Pioneer, como salga un arquetipo basado en Equipos (y con tantas Living Weapon como tenemos aquí, quien no se lo monte es porque no quiere) esto no va a faltar.
Summon: Knights of Round
Y aquí tenemos más Summon - aquí tenemos EL Súmmun de los Summons: Los Caballeros de la Mesa Redonda, la invocación más powerfulosa del FF VII - 13 hoxtias a todo el campo de batalla ciertamente dejan pocos títeres con cabeza. Ideal para petarse a Arma Esmeralda o Arma Rubí spameando con Gesticular; realmente no hay batalla en FF VII que no se pueda resolver echándole suficientes Caballeros.
Y la Summon más superlativa de Final Fantasy no merece menos que la Saga más superlativa de su colección de Magic: puede ser menos directa de Bahamut, pero una Historia De Benalia en esteroides y con migraña (cinco capítulos, los cuatro primeros poniendo tokens de tres en tres, y el dopaje final poniéndoles contador de Indestructible a todos tus muchachos) ciertamente no deja gran cosa a la imaginación. No son muchos los mazos que puedan soltar maná de ocho en ocho tan alegremente como para bajar esto, pero un poco de reanimación (por ejemplo, con Terra, Magical Adept y/o Yuna, Hope of Spira) puede facilitar las cosas). Tened por seguro que esto no se va a quedar sin mazo Construido.


You're Not Alone
Elegante, como poco: un Crecimiento gigante flojucho que cunde el doble como tengas tres o más criaturas (de +2/+2 pasa a +4/+4); llega a existir el Infect en Pioneer y a lo mejor hasta entra y todo, y mal no debería portarse en las Prowess si andan bien provistos de cuerpos en mesa (las Cuchillo de coriaceros ayudan). Seguramente en Construido se seguirá imponiendo el Furia monstruosa como el favorito para Prowess (el que el Rolex no se caiga mola un mazo), pero igual esto encuentra hueco en algún mazo (quizá en una Prowess Boros de Pioneer, con Lumimante Astuta y Escribeluz Leonino?).
Syncopate
Primer counter de la colección, y uno que ya se ha aparecido hasta en la sopa; puede no impresionar demasiado coexistiendo con Basta de mentiras ni con las mil y una variantes de Aplacar (el Dispelling Exhake no está gozando de poco uso en Estándar ahora mismo), pero algo capaz de contrarrestar cosas por dos manás y que encima exilia lo que corte siempre va a ser bienvenido en Construido - siempre puede venir bien en mazos controleros sin blanco (alguno surgirá, digo yo...)


Coral Sword
Un Equipo, esta vez sin oferta de empleo, pero con autoanexamiento y con Flash - eso siempre mola. El dopaje es de pena - un simple Sierra de hueso, y encima sale por maná - pero entre el Flash, el autoanexeo y especialmente el First Strike hasta fin de turno en cuanto se lo enganches a alguien ya tiene mucha, mucha mejor pinta. Rara vez esto no descuadrará los bloqueos al equipo visitante, y si bien una vez hecho el truco esto no impresiona demasiado al menos servirá para alimentar las sinergias pro-Equipos; no estoy seguro de si esto pasará el corte para Construido - por lo menos en Estándar puede que alguien los juegue - pero en Limitado no vendrá mal picarse alguno de éstos; esto es casi casi el equivalente pro-Equipos del Ofrecer La Inmortalidad.
Haste Magic
Pues sí - en Final Fantasy también tenemos Haste: en los videojuegos es de los estados beneficiosos más populares (poder hacer el doble de movimientos que el de enfrente siempre es un bonus); aparte que, a menudo, quien pueda tirar Haste puede tirar Lento - de los pocos estados perjudiciales a los que la mayor parte de los bosses no son inmunes. Raro es el grupo de Final Fantasy - casi cualquier Final Fantasy - que no se beneficie de algún mago temporal.
En Magic, esto es mucho - mucho menos impresionante: simplemente un dopador que dará Haste hasta fin de turno (poco útil a menos que se lo tires a algo que acabe de tocar mesa) y con robo-Chandra hasta tu siguiente fase final (el fin del turno si lo juegas en tu turno - el fin de tu siguiente turno si lo juegas en turno contrario); la verdad es que, más allá del dopaje, el resto del texto es un poco demasiado nicho. For Limited Use Only - y encima ni siquiera valdrá demasiado para la Prowess de este Limitado (aunque sí valdrá para la tribal de Black Mages).


Queen Brahne
La Reina Asesina de FF IX también se lleva carta! Puede parecer un personaje de coña (esas pintas de Jabba el Hutt no hacen mucho por desmentir esa idea), pero en el juego en sí es uno de los antagonistas principales, siendo la amenaza a batir a lo largo de sus buenos dos discos (unas 25-30 horas de juego); el personaje no merece menos.
Y en magicqués, el papel de la Reina de Corazones es el de plantar tokens de Black Magus cada vez que pegue (esta tipa tira un poco frágil para requerir atacar, pero el Prowess puede ayudar un poco a defenderse - y aparte que esto no tiene que impactar para plantar los tokens de Termoalquimista). Esto está claro que es For Limited Use Only (un 2/1 por tres con un trigger ataque-dependiente hace llorar al niño Jesús), pero es un pick de poco mordiente: si pretendes montarte la Rakdos-Magus, pícate tantas copias de esto como puedas.
Sidequest: Play Blitzball // World Champion, Celestial Weapon
Ya estaban tardando en salir, las demás Sidequests! Y aquí nos llevamos una de las más emblemáticas de la franquicia. el Blitzball - una especie de waterpolo bizarro de FF X, con los jugadores completamente sumergidos en una esfera de agua (o son todos primos hermanos de Guybrush Threepwood, o todo el mundo respira porque "lo hizo un mago"), y figurando en el arte, el personaje del juego más asociado al susodicho minijuego: Wakka, doblado por el siempre legendario John DiMaggio - nuestro bienamado Bender.
Como Sidequests, lo que nos llevamos es un dopaje de +2/+0 a un bicho al principio de cada fase de combate - nada mal por tres manás - y si logramos meterle seis daños o más al equipo visitante (tienen que ser de combate), nos pasamos la sidequest y lo que nos llevamos es nada menos que un equipo con +2/+0 Double Strike - casi casi el primo de Zumosol del Filoascua; y que, por cierto, tal cual le des la vuelta lo anexas a alguien. Seis daños no son pocos daños, pero está de todo menos fuera del alcance de la Boros Ratones y otros mazos aggro de Estándar - y los ratonsitos desde luego que estarán más que encantados de disparar el Valiant turno sí y turno también con esto. En este Estándar también vamos a tener futbito!



Blitzball Shot
Más futbito acuático de FF X - ahora nos llevamos un Crecimiento gigante con Trample. En Modern hace mucho que no se juega la Infect, y aunque fuera así muy difícilmente esto se impondría al Furia monstruosa (que básicamente hace lo mismo que esto, solo que por un maná de menos y dopando menos resistencia), y desde luego no va a correr mejor suerte en Estándar-Pioneer y sus variantes de Prowess. Carta For Limited Use Only.
Quina, Qu Gourmet
Esto no podía quedarse sin su carta Magic, desde luego: Quina, el/la Mago/a Azul de FF IX (el género no lo tienen claro), conocido/a por sus pintas de mascota Michelín y por jamarse a los enemigos que se encuentre (es, de hecho, como aprende sus magias), destacando especialmente su obsesión con comerse ranas.
Y de ranas va el tema: básicamente lo que nos llevamos es un Necrófago hambriento rana-dependiente, y que encima pide más maná; no impresionaría demasiado, si este/a chico/a no viniera de serie con su fábrica de tokens: cada vez que pongas algún token (del tipo que sea - no tiene ni que ser de criatura) pones una token de rana 1/1 de regalo. Ni que decir tiene que esos tokens serán la principal fuente de contadores para esta criatura - las Ranas de Bloomburrow rara vez valdrán la pena sacrificarlas con tal de ponerle contadores al/la chaval/a - pero un mazo de tokens puede que le busque hueco a esta carta; a lo mejor en Estándar...


Tidus, Blitzball Star
Más protas - ahora nos llevamos a uno de los protas principales del FF X: Tidus, conocido por sus pantacas rarunos, su amor por el futbito, sus daddy issues (uno de los boss finales resulta que es su padre) y ser bastante llorica en general. No es lo peor que nos encontraremos en la franquicia, pero desde luego que no es el favorito del común de los mortales.
Y para su versión magicquera, pues nada menos que un Testamaza Territorial con contadores +1/+1 por "artifactfall" (en efecto, el gremio Azorio vuelve al sendero del Affinity en este Limitado). No creo que pase el corte para Construido (una vez más: un 2/1 por tres con trigger ataque-dependiente hace llorar al niño Jesús), pero en Limitado tiene buen remate - no sólo se hinchará como un zepelín en el mazo adecuado (es decir, uno bien provisto de equipos heroicos y otros artefactos), sino que pocas cosas fastidian más los bloqueos ajenos que ponerse a tapear la mesa ajena. Pick de poco chiste.
PuPu UFO
La madre que parió a los de WotC - la sidequest más paranoica del FF VIII (he tenido que buscar en internet para confirmar que NO es un contenido exclusivo del juego compatible con la Pocker Station - un primer intento de sacar una consola portátil tipo Gameboy; una chusta que no vio la luz fuera de Japón) se lleva carta, y lo jodío es que no es mala! Un 0/4 por dos capaz de bajar tierras extra cada turno (básicamente es una Exploracion con patas - y, por cierto, puedes usar su habilidad en turno contrario) vendrá de vicio para todo lo que en algo rime con Landfall y/o simplemente aceleración (esto no es una mala alternativa a un artefacto de maná por dos). La habilidad de ponerse fuerza por valor de los Towns que tengas en mesa va a ser anecdótica en Construido (a menos que se impongan las tierras de aventuras y otras, claro), pero en Limitado puede dar alguna sorpresita. Sea como sea, parece que en esta colección los chicos de WotC por fin van a conseguir que juguemos Aliens en Estándar - es que ya NO HAY NADA SAGRADO EN MAGIC???


Lindblum, Industrial Regency
Y para terminar, otra Tierra de Aventuras - en este caso nos llevamos la roja. Aquí nos han puesto una aventura pezqueñita pero manejable: un token de Termoalquimista (los nuevos Black Magus 0/1) a velocidad instantánea por tres manás; flojo con venganza, pero para ser una tierra la verdad es que no está mal, y para un mazo con gusto por los nuevos tokens encaja como un guante - si en algo sale una Rakdos-Kuja o algo así en Estándar (y no están poniendo precisamente poco de su parte), cuatro copias de esto entran fijo.