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Spoilers #MTGVOW Ulvenwald Oddity y más

Y seguimos con los Spoilers! Ésta es una boda vampírica que ya la quisieran en Juego de Tronos! Veamos qué más nos llevamos al huerto:

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Angelic Quartermaster

Un Ángel de piedad que cambia las vidas por Support 2; hubiera estado bien poder darse a sí mismo al menos uno de los contadores – no en vano esto sale por cinco manás – pero no es mal enabler para los chiringuitos pro-contadores +1/+1 que circulan últimamente por la colección (para Limitado, se entiende). Al menos uno debería picarse todo el que vaya a contadores.

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Arm the Cathars

Un Crecimiento incrementado a mitad de precio que el efecto sólo dura un turno... Son seis daños extra por tres manás, y encima tus bichos también se llevan Vigilance, pero la oferta de dopadores masivos que tenemos ahora mismo disponible como que brilla mucho más que esto – esa velocidad conjuro, para variar, va a ser una pega importante. For Limited Use only.

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Distracting Geist // Clever Distraction

Drogskol Infantry // Drogskol Armaments

Kindly Ancestor // Ancestor's Embrace

Twinblade Geist // Twinblade Invocation

Creo haberlo dicho ya otras veces, pero con esto ya debería quedar claro: ahora el palo del Disrrupcion consiste en tener los Espíritus por la cara A y Auras por la cara B – Auras con las habilidades del bicho de la cara A, como una especie de Bestow. Puede tener su gracia – los costes de Disrrupcion son más baratos que en la colección pasada – pero ni que decir tiene que este cambiazo no me termina de convencer (2x1 a favor por criatura con "dos vidas" mola mucho más que un 2x1 en contra por Auras). Pueden valer la pena para Limitado de todos modos – el Testamaza Territorial es un pick casi obligatorio.

Sanctify

Desencantar y vidas de regalo – pues mal negocio no es en absoluto. Como se conviertan en cachondeo los arquetipos agresivos con artefactos en Estándar o Pioneer éste podría ser un banquillo apañado (en Modern malo no sería, pero desde que existe el Final Prismático ya muy rara vez el blanco se enfrenta a un permanente que no pueda cargarse de base). Puede que el verde se haya especializado en partir estos permanentes, pero el blanco no ha perdido su toque desencantador.

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Sigarda's Imprisonment

El Pacifismo de la colección, y como pasara con Trampa Con Velas, también viene con modo de exiliar el bicho luego – esta vez por más maná, y con token de Blood de regalo. Después de haber probado el Pacifismo de coste uno de la colección anterior (aunque sí permitía bloquear), pagar tres manás por esto da cierto escozor, pero aún no ha llegado el día en que un Pacifismo sea algo distinto de un pick casi obligatorio en Limitado. Imprescindible para atar en corto las ansias violentas del prójimo.

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Gutter Skulker // Gutter Shortcut

Lantern Bearer // Lanterns' Lift

Mirrorhall Mimic // Ghastly Mimicry

Mischievous Catgeist // Catlike Curiosity

Aquí los Aura-Disturbables azules; a priori, parecen molar más que sus tocayos blancos: volar, imbloqueabilidad, robar cartas y sacar fotocopias del bicho encantado – eso último es mortal como el oponente tarde en cargárselo. Salvo el Clon, todos estos bichos son más bien ñajos, siendo más práctico (al menos en Limitado) tumbarlos para poder engancharle luego el Aura a un bicho más potente – no mal plan, habida cuenta de que el azul también trabaja el Exploit (y no veas el combo que sale como le pongas el Aura-Clon a un bicho Exploitador). A ver qué se puede sacar en limpio de los nuevos Disturbables...

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Inspired Idea

Tres cartas por tres manás no es una oferta de poco chiste, aunque ver reducido en tres tu tamaño de mano máxima es una pega de aún menos chiste. La opción de robar sin malos rollos asociados estará disponible por cinco manás, pero con la cantidad de robacartas buenos – e instantáneos – que han sacado ya en esta colección, esto si se juega será en algún mazo con Torre del relicario o algo por el estilo – donde, por otra parte, será un robacartas mortal. A ver en qué mazo podremos sacarle brillo a este truco...

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Lunar Rejection

Un Hacerse humo a mitad de precio... mientras se lo tires a un chucho. Banquillo antitribal bastante bueno, y quizá lo bastante como para jugarse en Estándar (los Werewolves de estas colecciones son especialmente potentes), pero a menos que el metajuego favorezca bastante a los chuchos como que no termino de verle mucho juego a esta carta.

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Necroduality

Un Annointed Procession para Zombies? Suena a plan. Sólo funcionará con Zombies que no sean token, pero cuando lo que te ofrecen en llevarte dos Zombies por el precio de uno, minucias como ésa no empañan demasiado el producto final. Pocos motivos se me ocurren para no meter esto en casi cualquier mazo tribal de Zombies que lleve azul, en prácticamente cualquier formato – para Modern es un poco caro, pero con tal de que puedas sobrevivir el turno en que lo bajes el oponente ya va a dormir bien calentito. Tus oponentes se las van a ver canutas para manejar tanto zombo!

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Patchwork Crawler

Un zombo que se dedica a comerse bichos de tu cementerio y quedándose con sus habilidades? Más de uno ha intentado montarse algún combillo con Cieno necrótico y algunas criaturas con habilidad de tapeo, y desde luego que éste no es un mal bicho para el puesto. Está limitado a comer sólo en cementerio local, pero raros son los mazos que se basen en esta clase de bichos que no se provean ellos mismos de los comestibles adecuados. Lástima que esto no fotocopie habilidades disparadas – sería chulo poder copiarse el Magecraft. A ver si surge algún combo en Estándar o Pioneer con esto...

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Screaming Swarm

Avioncete carete y grandote, con una habilidad de deckeo al atacar un pelín flojilla (menos mal que es a jugador objetivo, porque acabarás usándola para hinchar tu cementerio más que para ganar por biblioteca – una muy mala idea en este Limitado, por cierto) y con una habilidad autorrecurrente no poco interesante: pagas tres y al bicho lo devuelves al mazo, la segunda por arriba. Si en algo tu mazo va de autodeckeo, éste será de tus picks favoritos – ya sea por deckearte o porque te lo hayan matado, este bicho siempre estará acechando, siempre estará regresando y no habrá oponente que pueda quitárselo de encima.

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Thirst for Discovery

Un Thirst for Knowledge nuevo – esta vez lo que hay que descartar son tierras básicas. El original de Mirrodin y el remake pro-encantamientos (Thirst for Meaning) han gozado de no poco juego, y mientras fue legal en Estándar, el tocayo conjuro de esta carta (Investigación compulsiva) fue uno de los robacartas favoritos del formato. El requisito de descartar tierras básicas puede limitar bastante el tipo de mazo que pueda jugar esto sin descartarse más de una carta cada vez (mazos de no más de dos colores), pero como ya pasara con el resto de los robacartas tipo Catalogar con truco, si lo que te interesa es que ciertas cartas estén en el hoyo, éste es un enabler bastante apañado. Lo dicho – en esta colección nos vamos a hinchar de buenos robacartas.

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Bloodvial Purveyor

Potente es un Juzám Djinn, más si encima vuela y arrolla. La pega – esto tiene que tener una pega por la fuerza – es que esto le irá regalando tokens de Blood al oponente cada vez que juegue algo, pero a menos que dé la casualidad de que lleve un mazo que se base en los susodichos no es que vaya a causar demasiado revuelo – son útiles, pero no es como si le regalaras Clues o Treasures. Añadimos al conjunto que este bicho se dopa por cada token de Blood que tenga el equipo visitante, y ya empieza a parecerse menos a pegas y más a un pedazo de Acorazado Imperial bastante undercosted. Curva alta de poco chiste para mazos agresivos en Estándar y Pioneer.

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Dying to Serve

Tokens de zombie 2/2 cada vez que te descartes una carta? Si hay alguna esperanza de ver en Estándar o Pioneer un mazo de Madness (hay unos cuántos enablers rojos en Strixhaven), esto entrará fijo. En Modern no sería una mala idea para algún mazo pro-descarte más bien Midrange o controlero (la Aquel Que Está Vacío tira un poco demasiado rápido para meter esto, no obstante). Las cartas van a ser más peligrosas descartadas que jugadas en esta colección...

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Edgar's Awakening

Vaya vaya, al final sacan una especie de Madness descafeinado: un Zombificar por cuatro que, si te lo descartas, puedes jugarlo por uno... y llevarte un Alzar a los muertos. No me consta de ningún truco de reanimación que tenga Madness, pero éste, incluso a nivel descafeinado, tiene potencial: cuántas veces en Modern te has descartado el Aquel Que Está Vacío con el Sabiduría de los trasgos o el Pesquisa ardiente? Con esto, un maná y Hueco a la mano – listo para bajarlo a la mesa. Para no tener la susodicha habilidad, este cartón es un pedazo de fichaje para la causa del Madness...

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Falkenrath Forebear

Al rico bicho autorrecurrente – ya se hacía raro que no sacaran alguno en el anterior Innistrad (podrían haber sacado alguno que se pudiera levantar cada vez que se hiciera de noche o algo así); en esta ocasión, nos llevamos un avioncete con la bastante apañada habilidad de cagar tokens de Blood cada vez que impacte al oponente – de los mejores enablers que hay ahora mismo para proporcionar los susodichos tokens – y con un par de dichos tokens, podrás levantar a este bicho del cementerio al juego. En Modern quien quiera vampiros tirará de Espanto sangriento, y en Estándar-Pioneer quien quiera bichos autorrecurrentes creo que con Espectro De Aerorruina andará mejor servido – aunque será más caro; pero quien quiera dar algo de recursividad a sus Vampiros o montarse un mazo pro-Blood meterá éstos de cuatro en cuatro – ya iba siendo hora de que sacaran algo útil que hacer con toda esa sangre.

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Graf Reaver

Un Lobo guardián negro que encima puede cargarse Walkers? Pega tiene que haber – que este bicho en negro – y en este caso, lo tenemos en forma de picarnos de uno todos los turnos, al más puro estilo Carnofago – pero sin la parte opcional. Mira que el tribal de Zombies en otros formatos era conocido por su escaso repertorio de curva dos decente, pero aquí están repartiendo bichos potentes a manos llenas. De cuatro en cuatro para cualquier tribal en Construido – este Estándar los zombies van a tener una potencia de espanto.

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Headless Rider

El Midnight Reaver siempre tendrá un lugar en nuestros corazones, conque justo es que lo que tengamos aquí sea una versión reversionada: si el original nos daba cartas extra cada vez que se nos moría un bicho, aquí nos llevamos un token (zombie 2/2 sin Decay) – mola más la carta, pero en un mazo tipo Aristocrats con esto las criaturas nos cunden el doble, por no hablar de que de repente los removal masivos que gustan de llevar los mazos controleros ya no resuelven demasiado el problema. Pieza imprescindible para cualquier mazo pro-sacrificios y/o tribal de Zombies – nos vamos a hartar de Zombies con este jinete del Apocalipsis.

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Henrika Domnathi // Henrika, Infernal Seer

Vampiro legendario con cierto toque a Pacto Demoníaco: cada combate eliges entre tres opciones, no pudiendo repetir ninguna: un Sangre inocente, robar carta y picarte vida, o pasar esto a la cara B: un Halcón nocturno vampiro crecidito con habilidad de mechero universal para cualquiera que tenga Volar, Deathtouch o Lifelink. La tentación de pasarlo a modo Berserk tempranito es grande – por la cara A es un triste 1/3 volador por cuatro manás – pero si te las arreglas para que no te lo maten al turno siguiente puedes sacar bastante value de este bicho. No es Rankle, Maestro De Las Bromas, pero se puede jugar en Estándar al menos.

Hero's Downfall

Otro downgradeo más de rareza – la verdad es que, para lo que llegó a valer esta carta cuando la sacaron antes en Theros, costaba imaginar ver esto en rareza infrecuente, pero parece que los chicos de WotC se están poniendo serios a la hora de arreglar la agobiante escasez de respuestas contra las amenazas (ésa es la principal causa detrás de la inquebrantable hegemonía del MidRange en Estándar y de que hasta hace un año prácticamente no hubo colección que no tuvieran que prohibir las cartas chulas) – parece que a partir de ahora, los únicos removals raros serán o Vindicar, mass removals o removals undercosted. Hoy por hoy hay bastantes formas de matar cosas en Estándar por dos manás o menos, pero complicado será que la peña le ponga excesivas pegas a llevar unos cuántos de éstos – si han llegado a jugarse hasta en Modern y todo!

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Parasitic Grasp

El Extracción De Esencia, mientras fue legal en Estándar, era uno de los removal favoritos – sobre todo contra Aggro; la opción de poder usar uno de éstos por dos manás contra humanos, al más puro estilo Hélice de relámpagos, como que mala pinta no tiene – puede que ahora menos que antes, pero la de Humanos sigue siendo de las tribus mayoritarias en casi cualquier colección que no vaya de tribal (no es el caso en ésta, me temo). Medio imposible que este removal no vea bastante juego en Estándar o Pioneer, aunque sea de banquillo contra Aggro.

Wedding Security

Interesante payoff para un chiringuito de tokens de Blood: cada vez que pegues con esto, le das una Blood y te llevas carta y contador +1/+1 para el chavalote – no mal uso para los susodichos tokens. For Limited Use only – está claro – pero un pick bastante potable para montarse un mazo pro-Blood – no te olvides de pillar los enablers, of course.

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Alluring Suitor // Deadly Dancer

Curioso el vampirito: un Fantasma ciego que en cuanto pegues con dos criaturas (tienen que ser exactamente dos, pero no tiene que ser con ésta) se da la vuelta y se convierte en un bastante más interesante 3/3 arrollador con mechero que encima entra con dos manás rojos para lo que queda de turno. El detalle de no tener que ser él quien baile el tango le da bastante maniobrabilidad – si has curvado dos bichos para cuando bajes esto, tienes una especie de Burning-Tree Emisary más grande – pero no siempre vas a poder contar con tener dos bichos listos para pegar para el tercer turno (por carencia de criaturas o simplemente por no estampar los bichos contra la mesa contraria); no sé si esto dará el pego para Estándar – es una posibilidad en mazos agresivos – pero en Limitado se puede intentar algo con esto.

Blood Hypnotist

Impedir bloqueos cada vez que partas tokens de Blood – sea con su habilidad o mediante la habilidad de alguno de tus bichos; no suena demasiado malejo. Puede requerir algo de trabajo reunir un buen suministro de los susodichos tokens, pero en el late game (hablamos, por supuesto, de Limitado), esto puede ayudar a desatascar no pocas partidas. Pick interesante si vas a Blood - de nuevo, pícate los enablers primero.

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Into the Night

Un Despertar De Valakut con noche incluída – cuatro manás y la velocidad de conjuro van a ser un problema, pero en Limitado esto puede tener sus aplicaciones: sea cargar el cementerio o forzar un poco de nocturnidad en mesa para ir arreando con tus Werewolves. Pícate uno si no encuentras algo útil para tu mazo, o si te va el autodescarte – como enabler malo no es...

Honeymoon Hearse

Vehículo nuevo – no los sacan tan a menudo últimamente (como mucho uno o dos por colección). Éste tiene un tamaño animado bastante grandecito para su coste – un 5/5 arrollador por tres, como un Negador pirexiano – y a falta de una habilidad de Crew como tal, lo que nos llevamos es requisito de tapear dos bichos de cualquier tamaño. Reunir dos criaturas puede no ser tan fácil como lo fuera en otras colecciones lograr cubrir el Crew de los vehículos, pero usando cagatokens convencionales esto se puede conducir sin mucha dificultad. No sé si valdrá para Construido (al menos para Estándar debería valer), pero en Limitado cualquier mazo con chinches acuáticas podrá satisfacer sus ansias de velocidad y conducción colérica con este deportivo.

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Markov Retribution

Dopaje masivo a todo el mundo y/o un Mordisco Rabioso para uno de tus vampiros – pues ni tan mal. La velocidad de conjuro puede ser un problema, pero entre subir la fuerza y reventar al bloqueador más puñetero que tenga el oponente, éste puede ser de los mejores desatascadores disponibles para la tribal de Vampiros en esta colección – quizá lo suficiente como para jugarse en Construido.

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Runebound Wolf

Un Osos pardos que pega tiros al oponente? La habilidad es cara a conciencia, pero habida cuenta de que esto está diseñado para la estrategia de Tribal-Werewolf – arquetipo que a menudo tiene el problema de que el maná le sale por las orejas pero no puede bajar gran cosa de la mano, no si no quiere sea de noche – el maná no va a ser demasiado problemático. Uno de éstos en tu mazo Limitado puede ser un clock de no poco chiste en el late game.

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Stensia Uprising

Un Floración amarga de peatones que los empieza a poner al final de tus turnos – a pesar de salir por el doble, no se lo monta demasiado malejo. Añadimos la habilidad de partirlo para 7 daños a un objetivo en cuanto tengas trece permanentes exactos – de manera opcional, of course – y tenemos un encantamiento de lo más interesante, probablemente digno de un mazo de Estándar; no debería ser demasiado difícil reunir los trece permanentes con un cagatokens, pero puede no ser tan fácil lograr que te toque el número trece cuando te convenga. De todos modos, bueno para Estándar tiene que ser – ante la duda, siempre puedes disparárselo al oponente y rematarlo con las fichas.

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Voltaic Visionary // Volt-Charged Berserker

Un robo-chandra de un solo uso por dos manás: lo tapeas y, previa hostia de dos, exilias una carta y la puedes jugar; en cuanto lo hagas, nuestra tímida 3/1 se convierte en un 4/3 sin capacidad de bloqueo. Un 4/3 por dos manás no es precisamente un peso pluma, y si bien no va a empezar a pegar hasta el cuarto turno (contando con que juegues lo que exilie en el tercer turno – juegues o no la carta los dos daños te los comes igual, ergo mejor no tardar muchos intentos en decidirse), son hostias como panes. Para Modern esto no entrará ni de lejos, pero para Estándar y Pioneer en algún sitio se puede llevar.

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Bramble Wurm

Al rico tocinaco para rampeo en Limitado: un 7/6 por siete con arrollar – por supuesto – y alcance que dará cinco vidillas cuando entra en juego. Por si se te cae durante un autodeckeo mal apuntado, la opción de llevarte sólo las vidas por cinco manás también está ahí. Se ve que los chicos de WotC han diseñado esto más por la habilidad de exiliarlo desde el cementerio que por jugar el bicho en sí, pero recomiendo encarecidamente que quien quiera picarse esto, lo haga con la idea de jugarlo – si puede ser antes del séptimo turno. Cinco vidas no son nada comparado al poder en bruto de un buen tocho.

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Glorious Sunrise

Puah... para ser la carta que representa a los héroes triunfando en la trama de los bloques de Innistrad, esta carta tira un pelín floja: hinchar bichos, hacer que una tierra te dé triple maná, ganarse vidillas o robarte una carta si tienes una criatura de tamaño – cualquiera de estos efectos no está mal cada turno, pero pagar cinco por un encantamiento que lo haya es un sablazo, incluso si puedes elegir lo que te convenga cada turno. Joer – ni siquiera pone tokens! Para Commander, y gracias.

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Spiked Ripsaw

Una motosierra... en Magic?

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La verdad, si hubiera que sacarla en algún sitio, mejor que en Innistrad en ninguna parte. Un +3/+3 por tres de coste y tres de equipar – y para variar, sin que esto entre a la mesa autoequipado – tira carete para Construido, pero en Limitado puede venir bien poder darle un +3/+3 en partida avanzada al bicho más evasivo que tengas. La habilidad de sacrificar bosques – tienen que ser bosques – para dar trample no estorba demasiado, pero rara vez se le va a dar excesivo uso. For Limited Use Only.

Ulvenwald Oddity // Ulvenwald Behemoth

Muchos son ya los 4/4 por cuatro manás que han pasado por nuestras manos, pero uno con arrollar y prisa – sobre todo prisa – ya nos llama bastante más la atención; y si la partida se alarga un poquito demasiado (o si llevas algún tipo de combo de maná a destajo – alguno se podría hacer en este Estándar), la opción de apoquinar siete manás para hincharlo a doble tamaño y de paso darle arrollar y prisa a toda tu mesa suele significar problemas al otro lado de la mesa. Potencia verde en estado puro – puede que esto no sea la The La Bestia Buscada, pero potencia no le sobra, a este monstrenco.

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Weaver of Blossoms // Blossom-Clad Werewolf

Elfo de maná en versión Werewolf – esta vez dando maná de cualquier color: de uno en uno por la cara A, y de dos en dos por la cara B. Tres manás son muchos manás para un acelerador, pero esos manás de dos en dos en versión nocturna pueden adelantar la curva del mazo sensiblemente. En Limitado alguno habrá que picarse – si quien más quien menos tiraba del Vigorizadora De Ciervas Del Alba como manafixer-acelerador en el Innistrad pasado, éste también será un pick apañado para quien quiera una cantidad poco saludable de colores en su mazo.

Markov Purifier

Robarte cartas extra al final del turno si has ganado vidas? La verdad – me pregunto cómo no ha salido algo como esto antes. La carta extra es de pago, pero con una buena ración de Lifelink no debería ser demasiado difícil pillarse un par de cartas antes de que a esto le caiga un revomal. Podría ser apañado para una Weenie de Estándar con abundante Lifelink.

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Old Rutstein

Deckeador con sorpresa – el turno que esto entre, y cada mantenimiento a partir de entonces, irás deckeándote de uno, y en función de lo que se te caiga te llevarás una cosa u otra: un Treasure si se cae una tierra, un token 1/1 si se cae una criatura, y una Clue si se te cae otra cosa... Nah – es broma; en vez de Clue lo que te llevas es un token de Blood.

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Como enabler de cementerio, no se lo monta nada, nada mal, y las tokens rara vez no van a ser bastante útiles en casi cualquier contexto – hará falta algo de Scry si quieres tener cierto control sobre qué token te toca, pero así tal cual está bastante bien – carta potable para Estándar y Pioneer.

Boarded Window

Banquillo aggro apañado – nada como quitarles fuerza a los bichos ajenos para ponérselo más complicado a oponentes agresivos. Por tres manás, la verdad es que no es mala versión del Piedra obstructora, pero procura llevar algo más de bloqueo o defensa contra la agresión ajena, porque esto puede sobrepasarse. Me pregunto si valdrá para Estándar (en Modern, coexistiendo con cosas como – ejem – Puente engañoso, complicadillo lo veo).

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Honored Heirloom

Y para terminar por hoy, el clásico Manalito, imprescindible para fixear maná para todos los advenedizos que pretendan jugar más de dos colores en Estándar. Aquí nos lo llevamos también con capacidad anticementerios incorporada – y ni siquiera hay que sacrificar el propio artefacto. Dada la cantidad de arquetipos que por A o por B tontean con el cementerio en esta colección (menos que en el Innistrad pasado, ojo), pocos serán los mazos en los que no sea buena idea picarse al menos uno de éstos.


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