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Spoilers #MTGMID Wrenn and Seven y más

Holabuenas, muchachos! Vuelve Septiembre, y como en todos los años, el fin del verano no significa otra cosa que temporada de Spoilers, y esta vez nos llega nada menos que Innistrad: Hunter Moon - esta vez nos volvemos a Innistrad!

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A excepción de Shadows over Innistrad (que se quedó prácticamente todas sus cartas buenas para Eldritch Moon – que por cierto era una colección cañón por lo menos) y otras pocas, la verdad es que el plano del Terror gótico no es precisamente un plano de poco caché. Veamos qué nos llevamos esta vez.

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Consider

Un Optar nuevo? Con Surveil en lugar de Scry? La verdad es que no tiene desperdicio – no tiene nada, nada de desperdicio. Salvo muy, muy contadas ocasiones, el Surveil tiende a ser mejor que el Scry (son bastante más abundantes los chiringuitos pro-cementerio que los bonus que puedan haber por colocarse cartas en el fondo del mazo – no conozco nada más allá de Grenzo, Dungeon Warden), y aún no ha llegado el día en que un cantrip por un maná no mole un mazo. A ver cuántos pueden ir sacando los chicos de WotC hasta que tengan que empezar a banear cosas en Modern…

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Triskaidekaphile

El Número 13 ataca de nuevo – si en Shadows over Innistrad sacaron Triscaidecafobia (quien tenga exactamente 13 vidas pierde directamente), aquí nos llevamos su versión autowin: junta 13 de algo, y ganas la partida. En este caso, lo que tendremos que juntar serán 13 cartas en mano (más fácil decirlo que hacerlo – y más cuando no puedes pasarte ni de largo ni de corto) – el bicho en cuestión nos ayudará en su condición de Torre del relicario con patas con habilidad de robarte cartas por cuatro manás sin tapearse (no mal mana-sink – y en según qué tipos de mazo esto puede ser una fuente de cartas de poquito cachondeo), pero entre que la condición de victoria se chequeará en tu mantenimiento (ergo el bicho – que tampoco es precisamente un ejemplo de resistencia al hate – tiene que sobrevivir un turno entero) y que tienes que tener las 13 cartas exactas (ergo más vale que tengas algún truco de robar instantáneo o maná de sobra como se te ocurra tirar algún truco o counter en turno contrario – por ejemplo, para que no te maten a este bicho) como que el combillo no es precisamente fácil – por lo menos será tan complicado como lo era cargarse bichos con el encantamiento negro, si no más. De todos modos, útil tiene que ser a la fuerza – un mazo rampero con azul (quizá un Quandrix) podrá sacar bastante cartón extra cada turno con este menda, incluso si no pretende hacer el autowin.

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Champion of the Perished

El Campeón de la parroquia en versión Zombie? Pues la tribu de los Zombies no es precisamente de las menos prolíficas, conque ya tenemos una curva uno extra – y de las potentes. Entre los Zombies carta, los Zombies tokens y los Zombies que regresarán del cementerio al juego, estos nenes pueden hablarse de tú con un Tarmogoyf en dos o tres turnos. Si no surge la tribal de Zombies con este muñeco – y con todos los Zombies que han ido sacando en colecciones pasadas, que ya hay unos cuántos – no sé qué hará falta ya…

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Infernal Grasp

Un Terminar por dos manás, instantáneo y que como pega pierdes dos vidas. Las vidas no son una pega trivial – contra Aggro, esas vidas pueden significar un turno menos de vida como tardes en parar la ofensiva - pero poder cargarte cualquier bicho por dos manás y a velocidad de instant bien que vale una pequeña collejita – eso sí: más te vale llevar algo menos urticante para cargarte pezqueñines (el Sed Del Jefe De Sangre es cojonudo, y el Dominio Siniestro, aparte de cargarse Walkers, contra Aggro puede ser menos doloroso regalar carta que perder dos vidas – aunque no mucho menos doloroso…). Con todo, un magnífico spot-removal negro – no hubiera esperado menos en Innistrad (aunque colecciones pasadas iban un poco reguleras respecto a matabichos de coste dos…).

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Play with Fire

Y si el negro se lleva un Terror nuevo, el rojo se lleva un Choque nuevo. No recuerdo la última vez que sacaron alguna chispa por un maná que pueda afectar a cualquier objetivo – y en concreto, también a jugadores -, y desde luego que un Choque hace tiempo que impresiona a bastante poca gente, pero un Scry de uno por picar a un jugador no tiene mala pinta – y desde luego en Modern ayudará bastante a no robarte tierras al topdeck si vas a Prowess. Igual verá juego, este flameíto…

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Wrenn and Seven

Vaya vaya – nada menos que Wrenn, el famoso walker de coste dos, y por el momento el primer Walker de coste dos de la Historia de Magic en algo útil – no es que haya excesiva competencia en esa categoría, por otra parte… Ahora, nuestra cariátide silvana se ha cambiado de Groot (ahora es el número 7) y ha engordado bastante de coste (cinco manás de nada…), y lo que nos llevamos será rampeo del bueno – parece que el juego de Wrenn girará alrededor de las tierras y de tontear con el cementerio: hacer Estiércol y paja por +1; bajarse todas las tierras de tu mano por 0; y entrando ya en costes negativos, nos llevamos por -3 el token del Jardinero budoka // Dokai, tejedor de vida (un token X/X, donde X las tierras – pero esta vez la X se chequea continuamente; nada de "si para cuando haces esto tenías cinco tierras y luego bajas otra, esto se queda un 5/5"), y como ultimate, un Consejo del magistrado por -8, sólo para cartas de permamente. Añadimos al conjunto una lealtad inicial de 5, y la verdad es que este Walker no tiene nada, nada que envidiar a Nissa, La Que Sacude El Mundo (eso de plantar todas las tierras de tu mano de golpe es mortal). Puede que esto cueste un chorrostión de maná comparado con el número 6, pero esta ninfa y el nuevo Groot tienen poder de parada – en Modern va a ser complicado que toquen mesa, pero en Pioneer y Standard cundirán de lo lindo.

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Join the Dance

Y para terminar por hoy, vuelve un viejo conocido: el Flashback – quizá la habilidad más popular de Magic de la historia – al menos entre los jugadores de torneo. Y qué forma mejor de celebrar el regreso del Flashback que con el regreso del Almas persistentes – quizá el cagatokens conjuro favorito de todos los tiempos, notorio por su brokenismo y de cómo partió en dos el Standard del Innistrad original…

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Vale; éste es más flojo: los tokens son 1/1 peatones, y el flashback esta vez son cinco manás – nada de poner en mesa un ejército de chinches voladoras para el turno cuatro. Como ventaja, no obstante, nos llevamos que el hechizo base sale por dos manás: un Raise Alert conjuro no es precisamente grog flojucho, y uno que puede repetir lo es menos todavía. Puede que esto en Modern no vaya a gozar de mucho juego (hay demasiados cagatokens mejores que esto – como mucho podría jugarse de apoyo si vas a Azban Tokens, y para eso casi que el Dictado Verde tira mejor), pero en Standard y Pioneer esto cubrirá de maravilla el nicho que en Modern cubre el conjuro de los fantasmones – acuérdate, eso sí, de que éstos no vuelan.

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