Más Spoiles de Dragones y Mazmorras! Más cartones potentes, más cameos, y nuevo tipo de cartas, que garantizamos os cautivarán! Veamos qué más nos llega:

Cleric Class
Empezamos con el nuevo tipo de cartas: Clases. Clases de Personaje. Las Clases de Personaje oficiales del D&D! Nos las llevamos en formato encantamiento con habilidades, pudiendo subirlas de nivel pagando maná, como en Rise of the Eldrazi (esta vez cada nivel tiene su coste). Las habilidades son acumulativas, osea que a subir niveles como posesos!
Empezamos con el apoyo predilecto y prácticamente piedra angular para cualquier grupo de aventureros de D&D: el Clérigo. Lanzador de conjuros divinos (mucha curación y pocas hostias - aunque algo hay, y no precisamente flojas) con capacidad para calzarse armaduras y armas pesadas, al contrario que los lanzaconjuros arcanos. Ideales para mantener vivos a tus colegas y para zurrar a algún maloso de vez en cuando - sobre todo muertos vivientes. Nunca salgas a mazmorrear sin un Clérigo!
La versión Magic, como no podría ser de otro modo, girará alrededor de ganar vidas (la principal forma de curación en Magic). Tal cuál, nos llevamos una vida extra cada vez que nos ganemos vidas; a nivel dos, repartirmos contadores +1/+1 cada vez que ganemos vidas (combo con Walking Baliista - sólo falta darle Lifelink); y a nivel tres, resucitamos a un bicho - esto último se sale un poco del guión, pero siendo como son los Clérigos los resucitadores por antonomasia del D&D, como que quedaría cutre no meterlo. El plato fuerte, sin duda, será el nivel tres - llegar ahí llevará un rato; pero si te montas un mazo pro-Life (de incentivos no andamos mal en este formato) esto puede ser un buen complemento - no es un enabler, pero por lo menos ayuda con las vidas y luego permite rescatarte bichos. Gracioso como poco.
Dancing Sword
Hey - majo artefacto! El Machete confiable gozó de cierta popularidad cuando salió en el primer Zendikar, y uno con los costes invertidos (salir por dos y equiparse por uno) la verdad es que le doy incluso mejor pronóstico. Y si a eso añadimos que como el dueño del pincho la diñe, el pincho puede ascender a bicho autónomo - y encima con Ward y Volar - pues la verdad es que el negocio sale redondo; hasta fastidia y todo no poder plantar esto directamente en modo criaturil desde el principio. Ojo cuidado con echar a tu espada a volar - como esto se ponga en modo criaturil dejarás de poder equiparlo. Aplicaciones puede tener, esta espada.


Dragon's Disciple
De vuelta a los efectos tipo mostrar Dragón? Pues ni tan mal: muestras un Dragón de la mano, o ten un Dragón en mesa, y aquí Aang entra con un contador +1/+1 - y a resistencia cuatro ya empieza a poder resistir algunos golpes y chispas. Y ese Ward de uno que le dará a tus escamosos no vendrá mal si pretendes montarte un tribal (no va a tener el Ward por sí mismo, pero por dos manás hay un límite a lo que te puedes pillar). Igual esto se juega y todo.
Guardian of Faith
Un blinkeador? Pues no suena ni tan mal, pero atento aquí, porque lo que hará este Ángel de la restitución peatón es Phase Out - el bicho se queda "pseudoexiliado" y no puede ser afectado por nada, pero al volver no "vuelve al juego", ergo no dispara triggers de entrar en juego. Útil para rescatar bichos de hostias letales, pero quien pretenda tirar de esto para abusar de efectos ETB (y ya empieza a haber material del bueno por aquí para montarse algo) se va llevar un chasco. No creo que en Modern entre, pero igual en Standard alguien intenta algo con esto.


Ingenious Smith
Un Grulla Nidofulgor peatón? No impresiona mucho, pero los tutores para artefactos (esto no se limtará a buscar Equipos) no son particularmente abundantes en el blanco, y éste además se va cargando contadores cada vez que pongas algo de metal en mesa (sólo un contador por turno, ojo, aunque importante tener en cuenta que esto también se disparará con los Treasures que pongas). Pues entre esto y el Vaina de nacimiento para artefactos del otro día, de repente no suena tan mal la idea de ponerle blanco a nuestros mazos metálicos.
Paladin Class
Más Clases de D&D - ahora toca el Paladín: un cruce extraño entre Guerrero y Clérigo, con acceso a algún que otro conjuro de Clérigo, pero por lo general más ducho a la hora de repartir hostias a los pecadores. El Poli Bueno por antonomasia del D&D (por contrario - esta clase está restringida al alineamiento Legal Bueno).
Y la versión en Magic, desde luego que no tiene desperdicio: un Rejilla de defensa de uno por uno puede dar mucho, mucho por saco como entre rápido; y a partir de ahí, todo es alegría: a nivel dos ya tienes un Himno glorioso, y a nivel tres, cada vez que pegues, uno de tus bichos se lleva +1/+1 por cada otro bicho atacante y además Double Strike; esto parte culos a todos los niveles! Difícil que esto no se acabe convirtiendo en el dopador masivo blanco preferido de la colección, porque ese truco Rejilla de defensa va a poner en apuros a muchos aficionados al control - no mal apaño para un mazo de criaturas con alergia al removal.


Teleportation Circle
Blinkeos al final de cada turno, al más puro estilo Tassa, Habitante De Lo Profundo? Pues de mil amores! Se nos cae por el camino la capacidad de tapear bichos, y por supuesto, de pegar con esto con la devoción subida, pero nos llevamos la opción de blinkear también artefactos - y algunos también vienen con triggers interesantes. Entre esto y todos los bichos ETB que tenemos ahora (entre el Fantasma De Aerorruina, Atrapahechizos De Élite y el Gelatinous Cube, tenemos amor para dar y regalar en Standard ahora mismo), quien no se monte un chiringuito de blinkeo es porque no quiere. Menos mal que en Strixhaven está el Supervisora Estricta...
The Book of Exalted Deeds
Un Nido De Grifos en versión artefacto legendario? El original de Core 2021 era bastante más manejable respecto al maná, pero tuvo la mala fortuna de entrar en un formato con escasez de enablers buenos para ganar vidas - a ver si en este Standard la cosa mejora. Por lo pronto, a mayor coste, mayores son las tokens: un 3/3 volador ya es un buen pedazo de avión, y para rematar la faena, convertir uno de tus Ángeles (no necesariamente un token, pero sí tiene que ser un Ángel) en un Ángel de platino no es precisamente una nadería. Como surga alguna forma de ganar vidas de tres en tres con cierta consistencia (dónde estará el Caminante Espesura cuando más falta nos hace??), esto tendrá mazo fijo (y como surga antes de Octubre, también se llevará la Bitterblosson de grifos). Me gusta el libro angelical, sí señor.


Demilich
Un bicho autorrecurrente azul pro-hechicería? La verdad es que no tiene mala pinta en absoluto: un 4/3 por cuatro manás azules (uno menos por cada conjuro o instantáneo que hayas bajado antes que esto) que hará Flashback cada vez que pegue, y que podrás sacar del cementerio dándole de comer conjuros e instantáneos (y pagando su coste - aunque el descuento sigue en pié). Como surga algún mazo capaz de tirar consistentemente tres o cuatro hechizos cada turno, esto podría jugarse incluso con splash a azul. Tiene que surgir a la fuerza algún mazo que pueda sacar partido de esto - no el Dredge, me temo; le falta Storm...
Eccentric Apprentice
Un avioncete mazmorrero que como tengas una mazmorra completa convertirá un bicho en todos los combates en tu turno en un 1/1 volador? Pues no suena demasiado malejo para Limitado: aún no ha llegado el día en que un bicho volador no sea un dolor de muelas en Limitado, y por tres manás llevarse un avioncete y el value que te dé el Dungeon no es mal negocio; y como tengas el bonus completo, ya puede irse olvidando el oponente de estampar su bicho más gordo contra tus atacantes - lástima que no puedea hacer su truco en turno contrario; de poder hacerlo fijo que así si que esto se podría jugar en Standard.


Feywild Trickster
Tokens voladoras cada vez que tiremos un dado de veinte? La verdad es que por tres manás es toda una ganga - habrá que ver, por otra parte, cómo de a menudo tirarás dados en tu mazo, porque como no tengas un mínimo de seis cartas en tu mazo de Limitado (esto no entrará en Construido ni de coña - principalmente porque no creo que se jueguen las cartas pro-dados en Construido) esto no pasará de ser un Zombies dañinos infrecuente, pero si tu mazo tiene amor por los poliedros, piefes o atines tú te llevarás token.
Iyrmith, Desert Doom
Legendario es el Dragón que se lleva el azul, y como buen Elder Dragon azul (aunque le falta lo de Elder), este escamoso iba a la misma clase que Ójutai, Señor Dragón: hexproof mientras esté enderezado (o Ward de cuatro, que es casi lo mismo) y robarse cartas como impacte al oponente: mínimo una, y si andas corto, hasta llegar a tres. Como pasara con el dragón Azorio, como te las arregles para darle Vigilance esto será prácticamente inmortal, pero así a granel el oponente lo va a tener complicadillo para quitárselo de encima (y aparte que para cuando te decidas a atacar complicado es que no tengas algún Contrahechizo). Fans va a tener este Dragón - y menos mal, porque en Octubre se nos va el Surcadora De Sueños.


Mind Flayer
Un Sembradora de tentaciones 3/3 peatón por un maná de más? Pues no suena tan mal, y a priori ya es más complicado de matar que el hada de Lorwyn (aunque no mucho más, cuidado). Aplicaciones tiene que tener a la fuerza en Construido (incluido Modern, aunque ahí ya está su tocayo volador pisándole el negocio) - un bicho ETB cambiachaquetas rara vez está sin mazo mucho tiempo.
Trickster's Talisman
(Artifact - Equipment; Invoke Duplicity - Equipped creature gets +1/+1 and has "Whenever this creature deals combat damage to a player, you may sacrifice Trickster's Talisman. If you do, create a token that is a copy of this creature"; Equip )
Un Cimitarra leonina que como el bicho impacte al oponente lo puedes partir para plantar un Clon del bicho equipado? Mira que el azul es el color que menos Equipments va a ver en su vida, pero para uno que le toca, es potente! Combina esto con bichos con evasión y/o efectos de ETB (mejor si tienen lo uno y lo otro), y a disfrutar del value - con esta monada vamos a fotocopiar bichos de lo lindo!


Wizard Class
Más Clases - ahora el azul se lleva el Mago. El lanzaconjuros arcano por antonomasia, el Mago es el que tiene, de lejos, el mayor repertorio de hechizos y efectos al alcance de su magia (aunque anda rezagado respecto a trucos de curación y resurrección - ésos se los lleva el Clérigo). Como tara tiene una incapacidad total de llevar armas y armadura y de aguantar más de un par de collejas, aparte de la necesidad de preparar de antemano sus hechizos antes de salir a mazmorrear. Con todo, no obstante, este nene es un arma de destrucción masiva o un apoyo universal en cualquier grupo de D&D - sobre todo si está bien nivelado.
En su versión Magic, nos llevamos una especialización en tener las manos bien cargadas - qué mejor manera de representar un buen repertorio de hechizos? Así tal cuál, nos llevamos un Libro de hechizos; a nivel dos, nos robamos dos cartas; y a nivel tres, repartimos contadores +1/+1 cada vez que nos robemos cartas. Aplicaciones puede tener, este encantamiento - y subir a nivel dos no es muy caro, aunque sigue siendo a velocidad conjuro. Aplicaciones puede tener en Construido - siempre hay algún capullo con gusto por las manos de cartas interminables.
Wizard's Spellbook
Jarl - potente tiene que ser un artefacto cuando sale por siete! Así a bote pronto, parece que este cacharro lo que se trabajará serán los conjuros e instantáneos en el cementerio (tuyo o ajeno - importante este último detalle; sólo a velocidad conjuro, ojo), y en función de lo que nos salga en el dado, podemos: jugar una copia (pagando el coste entero, o de vez en cuando por un maná), o bajarnos de gratis una copia de todo lo que nos hayamos exiliado con el Encarta Arcano. El mínimo efecto será darle Flashback a todo el material en todos los cemetnerios - sólo con eso ya impone; si a algún mazo controlero no le da escrúpulo el coste siete, esto puede entrar en Standard y todo.


Dungeon Crawler
Un Vanguardia de élite autorrecurrente? Pues no suena nada, nada mal; sobre todo siendo infrecuente, y encima pudiendo bloquear (el primerito que he visto). Nos entereamos luego de que la condición para rescatarlo es terminarse un Dungeon... y ya nos vamos haciendo a la idea de que esto no es un Acechatumbas. De todos modos, aún no ha llegado el día en que una Vanguardia de élite no pueda dar un buen par de guantazos en Limitado (o incluso en Construido), y si tu mazo da la casualidad de que es pro-Dungeons, pues puedes tenerlo de vuelta cada dos turnos aproximadamente en cuanto tengas el chiringuito en marcha - pick interesante.
Lightfoot Rogue
Un pendejito 2/1 con Deathtouch cada vez que pegue, y que como tengas el dado caliente puede pegar de más gordo (hasta de cinco con un 20 natural, y encima ganando First Strike) sin duda suena gracioso. Incluso sacando resultados flojos, esto sigue siendo un bicho ofensivo de poco cachondeo en Limtiado; eso sí - ese culo de uno es sinónimo de una esperanza de vida más bien corta, conque no te entusiasmes mucho a la hora de atacar a alguien con mucho 1/1 en mesa.


Reaper's Talisman
Parece que los chicos de Wizards le han cogido gustillo al Deathtouch en ataque - no mala forma de "evasióN", y pegarle un Drenar vida de dos al oponente cada vez que pegues (en solitario, ojo), y encima sólo con el acto de atacar, la verdad es que es un negocio bastante redondo. Si tu mazo en algo gusta de los atacantes solitarios (lástima de ausencia de Exalted en Standard, y de bichos negros buenos con Exalted en Modern), esto puede venir de lujo.
Warlock Class
Seguimos con las Clases: ahora toca el Warlock (o Brujo Arcano, como se dice en castellano). Ésta es una clase relativamente nueva: una especie de lanzador de conjuros arcanos (aunque su "magia" técnicamente no son conjuros) con obligatoriedad de un poco de maldad (tienen que ser Caóticos o Malvados - aunque no las dos cosas) con un poco de más capacidad para llevar armas y armaduras, y en general con más capacidad en combate, y que tiene una magia un poco más floja que los Magos y Clérigos, pero sin tener que preparar hechizos ni estando limitado a X hechizos por día - este menda tiene munición ilimitada.
Y en Magic, lo que nos llevamos son tiritos al oponente cada vez que un bicho muera en tu turno (no necesariamente tuyo, pero estás limitado a un tiro cada turno). A nivel dos (baratito) nos llevamos un Rebuscar En El Laboratorio - la primera vez que va a estar disponible este efecto en Standard; y a nivel ultimate, cada vez que tus oponentes pierdan vida, al final del turno pierden la misma cantidad (ergo daño doble). El último nivel cuesta un cojón y medio (siete manás), pero a nivel uno y dos esto es un buen tirito-barra-robacartas para un mazo con propensión al removal y/o gusto por sacrificar bichos for fun and profit - y mal que bien el nivel tres lo tienes si lo quieres. Clase interesante para mazmorreros con escaso apego por las criaturas, suyas o ajenas.


West Gate Regent
Un bicho volador que pilla contadores +1/+1 cada vez que impacte a jugadores, y tantos contadores como el daño que haya hecho? Pues sí que ha crecido el Vampiro de Sengir desde la última vez que lo vimos - y ese Ward de descartarse cartas desde luego que disuadurá a más de un amigo del removal (aunque más que ponérselo más difícil, lo que hará será hacerle un 2x1 en contra como lo intente matar - algo es algo, de todos modos). Igual tira un poco caro y frágil para Construido, pero este fanpiro va a pegar unas buenas tundas en Limitado.
Barbarian Class
Más Clases por aquí - ahora le toca el turno al Bárbaro. Clase ofensiva con una capacidad ofensiva de poca broma - aparte del acceso a armamento bastante potente (aunque no tan potente en lo que respecta a armaduras), el Bárbaro destaca por la capacidad de entrar en Frenesí unas cuántas veces al día, logrando entre otras cosas aumento de la capacidad de dar y recibir hostias, pero no pudiendo hacer mucho más que repartir guantazos. Sin duda, una clase ideal para los amantes de los buenos castañazos.
Respecto a la carta Magic, a nivel uno nos llevamos algo interesante: la capacidad de tirar dos dados de 20 (lo que se llamaría un 2d20) y quedarnos con la tirada más alta - no se suman; a nivel dos nos llevamos un dopaje cada vez que tiremos dados; y a nivel tres nos llevamos Haste para todo el mundo. Esta clase sube de niveles rapidito (puedes llegar al modo Fervor tan pronto como el turno tres), pero si vas a llevar esto será porque te gustaría meter un d20 en tus partidas de Magic - no es lo que yo recomendaría para Construido, pero si en algo quieres intentarlo esto es lo más parecido a un enabler que permita "amañar" el dado que vas a encontrar. Los dados son peligrosos, cuidado...


Hobgoblin Bandit Leader
Un Lord Goblin por tres manás? Ésos nunca sobran! Y si aparte del +1/+1 nos llevamos la capacidad de pegar tiros a cualquier objetivo en función a la cantidad de Goblins que hayan entrado en mesa este turno, pues tenemos todo un superventas. Aprovechad en Standard que todavía es legal en Fisgón Evidente - el Visión del futuro con patas se cuidará muy mucho de que el grifo de los Goblins se cierre. La verdad es que cada vez suena más a arquetipo Tier y todo...
Hulking Bugbear
Hey - los Plaga Insolente vuelve a la carga! La criatura de Kaladesh ya tenía cierto carisma - ahora nos llevamos una versión estilo Goblin, y con eso viene todo el acceso al amor tribal del que disponen los duendes verdes - amor al que, desde luego, tienen acceso en esta colección. No mal efectivo para montarse la Tribal de Goblins en Standard - quizá no tengan la chicha que había en Dominaria, pero podrá dar unas buenas tundas.


Magic Missile
El disparo preferido de todo mago de D&D no podría quedarse sin su versión magicquera - como reeditar el Bola de fuego queda cutre con venganza, nos quedamos con el hechizo de nivel uno, que la verdad es que mal no se porta: un Relampago arco incontrarrestable puede hacer unas buenas limpias. Lástima de velocidad conjuro, pero un par de éstos podrían entrar en algún mazo de chispas (y alguno más de banquillo si da la casualidad de que hay mucho culo uno en el metajuego).
Red Dragon
Nanay - el rojo desde luego que no se va a quedar sin su Dragón, y uno que tal cuál entra ya hace cuatro daños a cada oponente pues no suena ni tan mal - ya es estrictamente mejor que el Dragón volcánico; y como te las arregles para darle Haste al dragón colorao, el oponente va a padecer como una perra galga. Sigue tirando carillo para Construido, pero esto en Limitado cierra partidas - pícatelo mientras puedas!


Xorn
Un Temporada duplicadora con patas para tokens de Treasure? Pues no suena ni tan mal, y desde luego no por tres manás - cálzate unos cuántos de éstos, y los arquetipos pro-Treasures (como la Prismari-Superconjuros o los mazos de Magda, La Forajida Descarada, por ejemplo) y el chiringuiteo se va a poner que arde. Playset para cualquier jugador con gusto por poner un poco de Treasure en su vida.
Choose your Weapon
No mal concepto, el de esta carta – como buen Explorador, toca especializarse en una de dos cosas: o tiro con arco (osea, chispa antiaérea) o armas dobles (osea, Berserk sin arrollar). Tanto lo uno como lo otro son efectos útiles pero que no siempre entusiasman lo suficiente en Limitado como para jugarse de base (como mucho picas algún En picado para banquillo, por si las moscas voladoras); juntamos los dos en una carta y ya tenemos algo que ya tiene pinta más interesante. For Limited Use Only, pero no mal Limited use, la verdad.


Circle of Dreams Druid
Un Archidruida élfico que pierde su condición de Lord y dará maná en función de las criaturas que tengas es mesa, independientemente del tipo? Esto desde luego que no tendrá mucho uso en un mazo de Elfos (no más allá de copias extra del Archidruida, claro), pero en mazos con menos restricciones por tribus y mayor capacidad de colocación de criaturas (por ejemplo, tokens) esto puede pegar unos acelerones monstruosos; una Cuna de Gaia con patas no es precisamente una criatura a subestimar. A ver de todos modos si surge el chiringuito – hoy por hoy hay mucho removal masivo por los formatos…
Druid Class
Y ahora nos toca el Druida - básicamente lo mismo que el Clérigo (un lanzador de conjuros que puede llevar armadura completa - aquí el Druida tiene más restricciones - y armas más molonas que el Mago), con un poco más de capacidad ofensiva y con capacidad de controlar bestias y animales salvajes, y con la tara de tener que ser Neutral por algún sitio (en el D&D antiguo tenían que ser Neutrales Auténticos, y en la época en la que eso significaba "pasarse al lado del villano cuando vaya perdiendo"). Un Clérigo más eco-friendly y paranoico, sin duda.
Y en cuanto a su versión Magicquera, lo que nos llevamos es una clase especializada en trucos que giran alrededor de las Tierras (la especialidad de los Druidas de Magic): a nivel uno nos lo montamos en plan Brote Jaddi y nos ganamos vidas con Landfall - puedes ganar un buen puñado; a nivel dos nos podemos bajar tierras de dos en dos (imprescindible para rampeo), y a nivel 3 - por cinco manás - una de nuestras tierras se convierte en un bichotrón X/X, donde X las tierras que tengamos. Con todo, un complemento ideal para mazos de rampeo, y si encima te lo montas de rampeo y Landfall (esto se llevará de muerte con Horda De Escutos y Refugio De Felidares) yo ya no sé qué hará falta para montarse el mazo. Podría incluso entrar en una Amulet Titan (nunca subestimes un Azusa, Lost but Seekiing inmune al removal).


Ellywick Tumblestrum
El Walker verde es un Bardo? Interesante. Por lo pronto, nos llevamos excursiones mazmorreras por +1 (por el momento éste es el mejor trigger que hay para trabajarse un Dungeon – puede valer la pena sólo por eso); y por -2 hacemos un Impulso de seis para buscar criaturas, llevándonos tres vidas como nos toque bicho legendario; y por -7, nos llevamos un Emblema que dopará a todos nuestros muchachos por cada Dungeon de nombres distintos – no vale repetir - que nos hayamos pasado (medio imposible que no nos hayamos completado al menos uno con este Walker para cuando podamos colocar el Emblema). Como truco de tutorear criaturas no está demasiado malejo, y como enabler de Dungeonear complicado que los vayan a sacar mejores – si en algo va a ser viable el arquetipo de Dungeons en Construido (y tan descabellado no suena), esto tiene que jugarse a la fuerza (aunque lo que más va a molar de esta Beyonce élfica será buscarse criaturas; un poco como la Vivien, Campeona Del Bosque, pero sin el resto de trucos y un poco más cara). Junta a tu Party (eso molaría!) y a pasarse Dungeons!
Froghemoth
Un verraco arrollador con prisa que se lo monta en plan Scavenger Ooze cada vez que impacte al oponente (exiliando cartas por valor de la hoxtia que pegue, y llevándose contadores +1/+1 y vidas cada vez que se coma una carta de criatura)? Pues no suena ni tan mal. Es caro con avaricia para usarse como banquillo anticementerios a tiempo parcial, pero meterá unos buenos sustos cuando pegue – raro es el cementerio en el que no se haya caído algo interesante para el cuarto-quinto turno. Para Limitado meterá unos buenos sustos, pero dudo mucho-muchísimo que esto pase el corte para Construido – a partir del coste cinco ya empiezan el tipo de cosas capaces de ganar partidas ellas solitas.


Green Dragon
Jarl – no recuerdo la última vez que vi una criatura monocolora verde voladora – puede que desde Dragons of Tarkir por lo menos (y en efecto, es porque el verde no iba a quedarse sin Dragones, y que un dragón peatón es cutre con avaricia). Este dragón nos llega con una habilidad disparada no poco sibilina: como algo haga daño a un bicho del equipo visitante, bicho al hoyo – funcionalmente, es como si todos tus bichos y chispas tuvieran deathtouch hasta el final del turno. Majo para Limitado (y sobre todo como piques Grull); carillo para Construido.
Hunter's Mark
Un Mordisco Rabioso instantáneo con +1/+1 capaz de pinchar Walkers – no mal truco por cuatro manás (esto es, casi casi, un Desprecio De Vraska verde – mientras tengas criatura, claro). Añadimos el detalle de ser incontrarrestable y, muy especialmente, salir por un único maná si pretendes cargarte algo azulón, y ya tenemos banquillo puñetero – pocos Jaces sobrevivirán ante un oponente armado con éstos.
Aclarar que esto sólo se llevará el descuento si el permanente azul objetivado es el del equipo visitante – nada de llevarte el descuento con tal de que el bicho de pegar sea azul.


Instrument of the Bards
Así que el verde va a ser el color de los Bardos… y muy interesantemente, en Magic Bardo significa buscabichos tipo Yisan, el bardo errante (la gran aportación de Brian Fargo a las Magic – autor de joyas tales como Erial, Fallout, y por supuesto, The Bard's Tale). El Bardo original se basaba en buscar criaturas tanto más grandes como la cantidad de contadores de Verso que vaya acumulando nuestro pícaro (el Bardo original, al igual que en el videojuego de Fargo, no es un Bardo sino un Pícaro); el artefacto que nos ocupa funciona de forma parecida, poniéndose contadores cada turno como un Aether Flask y buscándose criaturas directamente del mazo (para ponérselas en la mano – ojo; eso sí – si lo que te buscas es legendario te llevas un Treasure). Sobra decir que esto no es el nuevo Aether Flask de Standard (ni de lejos), pero aún no ha llegado el día en que tutorear bichos vaya a ser un mal plan de juego, y no es que el verde sea un color conocido por penar en exceso por el maná. Las artes bárdicas van a encontrar buen uso en Construido.
Intrepid Outlander
Otro bicho con bonus por atacar con 6 de fuerza – parece que esto va a ser un arquetipo para el gremio Grull; en esta ocasión, nos llevamos un Osos pardos algo más crecidito que como bonificación lo que nos dará será una excursión mazmorrera. Para cuando estés en posición de abusar del trigger de este bicho (osea, cuando puedas atacar con bichos de fuerza suficiente como para disparar el trigger cada turno de manera consistente) igual las partidas se acortan un poco demasiado como para aprovechar el value de las Dungeons, pero para mazos agresivos sí que podrías ir de Tomb of Annihilation (que se basa en triggers de dañar y putear a toda la mesa, estilo Liliana del Velo; y si te corre prisa completar un Dungeon – y no te importa hacerte un Viruela a tí solito – es el Dungeon que se completa más rápido). For Limited Use Only.


Lurking Roper
Heeeey - buen tamaño! Un Djinn Érhnam por un maná de menos (hubo un tiempo en que todo el mundo estuvo meando Fanta cuando lo sacaron - lo tenían como un Tarmogoyf en 2002), y que como pega tiene que no se enderezará por sí mismo; no a menos que te ganes vidas. Así tal cuál, ya tienes un bicho con una especie de Vigilance como te las arregles para ganarte vidas por el camino (por ejemplo, poniéndole Lifelink), pero como ya pasara con el Paladín Sediento (el mismo bicho, pero en blanco y más pequeño) las aplicacciones no se limitarán simplemente a tener un tocino más complicado de enderezar: combina esto con algo que permita tapear criaturas para poner tokens...
Perdón por despertar amargos recuerdos por el baneo del Gemelo astillado... Como decía, pon algo que permita tapear a este bicho para poner tokens y combínalo con algo tipo Soul Wander (hay unos cuántos ahora mismo en Standard), y te llevarás bichos y vidas infinitas! A ver qué trucos hay ahora mismo por el formato...
Ochre Jelly
Un Elemental de hiedra que como la diñe lo que hace es que se encoge a mitad de tamaño? La verdad, han tardado bastante en ocurrírseles la idea: mientras tenga más de un contador +1/+1 encima, si esto se muere, entra un token copia con tantos contadores +1/+1 como la mitad de lo que tenga el bicho original (y a su vez, si este token también la diña, hará lo mismo); si en algo te hace ilu montarte un mazo con Teniente De Basri (y algo de sacrificar), no encontrarás mejor compañero para este babosón – y sobra decir lo bien que se llevará este Flan Dhul con todo el material pro-contadores +1/+1 que hay en Zendikar Rising y en Strixhaven. Más le vale al oponente preparar un buen removal exiliador (hay unos cuántos en el formato ahora mismo), porque si no esta pringue no se quitará ni con fuego.


Old Gnawbone
Otro Dragón más para la colección - se ve que en esta colección van a sacar más que en Dragons of Tarkir. Aquí el dragón legendario verde (se ve que van a sacar un dragón legendario para cada color) anda cortito de defensa, pero viene con una habilidad para nada floja: qué tal suena Treasure-Link? Como un Lifelink, pero en vez de ganar vidas lo que haces es llevarte todos esos Treasures.
La habilidad es tocha, desde luego, aunque sólo plantarás los Treasures si impactas a un jugador. Igual esto es demasiado caro para Construido (incluso el color del rampeo prefiere algo con un poco más de impacto en mesa en lo que invertir semejante viaje de maná), pero esto en Commander te va a dar una diarrea de maná que lo vas a flipar.
Loathsome Troll
Jarl – no son todos los días que sacan una criatura 6/2 para el verde, y la ausencia de arrollar no es precisamente algo que pase inadvertido. Un bicho con estos números está cantado que entrará en combate principalmente para volver encima de su escudo como haya bichos delante.
Ni que decir tiene, por cinco manás, un bicho con tan escasa esperanza de vida (y especialmente un bicho verde – el color especializado en tocinos gordos) haría llorar al niño Jesús… si no tuviera algún tipo de habilidad recursiva (también presentes en el verde en alguna medida) – y afortunadamente ése es el caso. Cuatro manás y un d20, y en función de qué te salga, el trolaso vuelve a una posición tanto más o menos ventajosa: desde al top del mazo (la resurrección más cutre), pasando por ir a la mano (la más común que salga), y si sale crítico (un 20 natural), lo plantamos directamente en mesa. Bicho divertido, sin duda, y desde luego lo suficientemente puñetero como para ser un pick caliente en Limitado si vas a verde (tarde lo que tarde en volver, un bicho inmortal de cierto tamaño es un poderoso efectivo). Be Green, my friend.


Prosperous Innkeeper
Un Protectora de esencia por un maná de más que aparte entra con token de Treasure? Mala pinta no tiene, la verdad, y viene que ni caído del cielo para aprovechar todos los triggers de ganar vida del gremio Witherbloom (osea, Golgari) de Strixhaven – el verde anda un pelín escaso de enablers buenos de ganar vidas, y para basarse en eso, el verde de Strixhaven apenas tiene mucho más que partir tokens de Pest. Esto va a tener buenas aplicaciones en Construido – bien podría ser el nuevo Caminante Espesura, y mucho menos chiringuito-dependiente. A pillarse el playset!
Purple Worm
Un 8/7 por 7 con el semihexproof nuevo, y si se te ha muerto algo antes, lo bajas por cinco; no mal negocio, la verdad, y decididamente puede meter en apuros a más de un oponente. De todos modos, mejor no pensar que esto tiene un Hexproof de verdad – para cuando tú hayas juntado la manasera que pide esta lombriz intestinal sobrealimentada, complicado es que el oponente no pueda permitirse un par de maná más para tirar el removal – y ahora mismo hay toda la artillería del mundo capaz de cargarse a un bicho sin protección. Pick potente para Limitado, desde luego, y no mal negocio si pretendes montarte algo pro-sacrificios, pero mejor no buscarle más pies al gusano.


Ranger Class
Y ahora el Explorador - igual que el Druida es el eco-colega del Clérigo, el Explorador lo es del Paladín, cambiando la capacidad de imponer manos y hacer Smite Evil por especializarse en tiro a distancia o armas a dos manos (como se ilustra en Choose Your Weapon), especializarse en atacar tipos concretos de criaturas, y en usar compañeros animales. No es una clase particularmente popular en el juego de papel y lápiz, pero tiene sus fans, y viene bien tener alguno en nómina si tiendes a atraer muchos Orcos por donde transitas.
Respecto a la carta Magic, esta clase nos viene con compañero animal de serie (en concreto, un token 2/2 - no mal negocio por dos manás). Al siguiente nivel, te llevas además un Programa De Entrenamiento sin untapeos (no mal efecto, y por no mucho más maná, si no te importa cambiar la Lesson por un token). Y a nivel tres, nos llevamos nada menos que un Visión del futuro de criaturas - un efecto para nada baladí, y menos como estés hasta arriba de maná. Ya sólo con los dos primeros niveles este encantamiento será de los favoritos para cualquier mazo con gusto por el chiringuiteo con contadores +1/+1 (efectos hay para aburrir). Esta clase tiene que ver juego en Magic - bastante, bastante más juego del que ve en D&D.
Tarrasque
El siempre legendario Tarrasque – el bicho letal prácticamente inmortal icónico de D&D, y enfrentamiento predilecto de todo personaje de nivel épico que acaba diñándola porque resulta que su nivel no era tan épico como pensaba. Aquí, en lugar de un bicho indestructible, lo que nos llevamos es un bicho con Haste y Hexproof (o Ward-10, que es básicamente lo mismo) si nos lo bajamos de mano (cosa, por otra parte, no tan complicada para el verde), y que cada vez que pegue, se llevará por delante un bicho del oponente – una especie de Glorificador verde y legendario. La verdad es que los mazos de rampeo se partirán la cara por plantar uno de éstos en mesa, y si no llega a ser por el triple coste verde esto entraba en Urzatron fijo (y todavía puede hacerse – por lo pronto la Tron es el único mazo que he visto en Modern calzándose la Yavimaya, La Cuna Del Crecimiento). Dino potente – bastante más que los de Ixalan, ya puestos…


Varis, Silverymoon Ranger
Buenos números, los del Explorador: 3/3 por tres con alcance y Ward-1 – un hexproof bastante descafeinado, pero por tres manás no vas a pedir un Hexproof adulto, y a partida temprana ese maná de más puede fastidiar. Como habilidad especial, nos adentramos en Dungeon cada vez que juguemos criaturas (sólo una vez por turno, y sólo criaturas que se jueguen físicamente – no valen tokens), y como bonus extra por completar Dungeons, nos llevamos un token de lobo 2/2. Esta vez el bonus sí que escala por cada Dungeon completado: básicamente, cada vez que completes un Dungeon, te llevas el lobo. Vas a tardar un buen rato en terminar los Dungeons (a menos que tengas bastantes enablers), conque mejor no pensarse que esto sea una Arrogant Perfect, pero no tiene mala pinta para montarse un mazo mazmorrero en Construido o Commander.
Wandering Troubadour
Landfall = adentrarse en Mazmorras – no mala forma de ir moviéndose por los Dungeons y sacar brillo a los bónuses por completaras (eso sí: la gran mayoría sólo darán bonus completando un Dungeon; no mucho más); sólo una vez por turno, claro – no creas que vas a poder fulminar Dungeons con esto con unas cuántas fetchlands. Más allá de eso, un Parda Alpina por un maná más que da la casualidad de que es tipo de criatura Dragón (pues sí; parece que también habrá Dragones peatones – supongo que serán Draconianos o algo por el estilo; esa raza existe en D&D). Alguno te puedes picar para Limitado.


Werewolf Pack Leader
Heeey – un 3/3 por dos sin pegas; ésos siempre molan! Y en lugar de pegas, lo que nos llevamos son bonus bastante, bastante interesantes: robarnos carta cada vez que peguemos con fuerza 6 o más, y luego convertir al bicho en un 5/3 arrollador si nos sobra el maná – esta última habilidad está prácticamente de adorno, pero ayuda a mejorar la potencia del perrete en el late game. Cartón ideal para una Monogreen Stompy (hace siglos que no sale ninguna en Construido)!
You Happen on a Glade
Fonito, desde luego: a elegir entre un Cultivar instantáneo (sin la parte de poner una tierra en mesa, ojo) o un Reverdecer para cartas de permanente. Los Reverdecer no han sido muy populares últimamente (al menos no los que no son variantes del Testigo eterna, por lo menos), y los buscatierras que no pongan el parné directamente en mesa no son precisamente muy demandados, pero una carta que haga las dos al tiempo tiene su gracia – al menos para Limitado. De todos modos, si es capricho meter Reverdecers que puedan usarse para acelerar maná, casi que prefiero el Restauración De Bala Ged (que aparte permite rescatarte cualquier carta de cementerio), y tampoco me consta que se juegue…


You Meet in a Tavern
Vaya vaya - a elegir entre un Liderar la estampida o un Estampida De Makindi. El robacartas alguna vez habrá visto juego, aunque no demasiado (el verde no es un color aficionado a jugar cartas que no desemboquen directamente en plantar bichos en mesa), y el dopador masivo rara vez ha pasado de ser un truco para Limitado, pero juntar las dos en una carta ya tiene una pinta realmente irresistible: si andas corto de bichos, te buscas una mano nueva; y para cuando tengas la mesa cargada, dopas a toda tu gente y tumbas al oponente de una hoxtia. Sin duda, en las tabernas de D&D se sirve el mejor grog.
Adult Gold Dragon
Sancta Titanomachia! Volar, Haste y Lifelink - tres en uno; no sé cómo han podido tardar tanto en sacar esto en Magic, con la cantidad de colecciones multicolores que han ido saliendo! Sobra decir que este escamoso tiene una capacidad agresiva antibalas, y que será una ayuda de valor incalculable en la carrera de vidas. Tira un poco frágil (ese culito de tres...), pero conque impacte aunque sea una vez al oponente estará prácticamente amortizado - y como te dure en mesa, ya puede ir recogiendo el oponente. De los mejores Dragones que se han visto en mucho, mucho tiempo!


Bard Class
Ah - el siempre amado Bardo; una especie de mezcla entre Hechicero, Pícaro y Clérigo que desde luego no llega al nivel de ninguno de ellos en sus especialidades (sus hechizos no son tan potentes como el Hechicero, no desactiva trampas ni hace pirulas tan bien como el Pícaro, y no cura tan bien como el Clérigo), pero es apañado en esos tres papeles, y aparte destaca por su habilidad para hacer diferentes efectos de apoyo a base de tocar la bandurria. El Bardo rara vez será una clase en primera línea de combate, pero uno siempre viene bien en un grupo aventurero.
Y en cuanto a la carta Magic, aquí se han quitado de trucos de Hechiceros, Pícaros y Clérigos y han ido directos a los trucos de apoyo bárdico - esta clase giará en torno a apoyar a tu grupo de aventureros (legendarios, si puede ser): de principio, nos llevamos contadores +1/+1 extra para nuestros bichos con nombre propio; a nivel dos, nos llevamos también abaratamiento de costes para nuestros hechizos legendarios (rebajando el maná coloro, tipo Andaborde - interesante); y a nivel tres, cada hechizo legendario que nos bajemos viene con Iluminar El Escenario de regalo (hasta el final de este turno, ojo). Esta clase pide a gritos un mazo sólo a base de cosas legendarias, y últimamente no andamos mal ni de volumen ni de bonus al respecto, conque será mejor ir planteándose montarse el mazo, digo yo...
Drizzt Do'Urden
El Explorador favorito de los fans de D&D en formato Magic - la verdad es que no tiene mal aspecto en absoluto. Como todo buen Explorador, viene con su compañero animal (la pantera no malagueña Guenhwyvar, aquí en formato 4/1 arrollador), y con especialización en dos armas (ergo Double Strike). Los dos bichos son facilillos de matar (aunque dos bichos por una carta siguen siendo dos bichos por una carta), pero como se te caiga el gato primero (o cualquier bicho más grande que el Elfo), el Elfo se lleva un contador +1/+1 - no mal bonus para alguien con Double Strike. Con todo, un ejército en una sola carta, y no precisamente de los flojos - esto es prácticamente un Volañera Roc peatón. Juego tiene que ver fijo.


Fighter Class
El Luchador - no podría faltar la clase de darse de hoxtias por antonomasia. No hay en D&D ningún personaje de mirar de cerca que no pille uno o dos niveles de Luchador para pillarse algunas bonificaciones - subirse el nivel de Luchador más allá del nivel 12 o así ya empieza a no compensar tanto (lo arreglan un poco en Pathfinder), pero hasta entonces no encontrarás ningún personaje con más capacidad de repartir amor espada en mano.
Y en su versión Magic, sobra decir que de ir espada en mano va el tema: tal cuál juegas esto, te tutoreas un equipo, directo a la mano; a nivel dos, tienes un descuento de dos para equiparte todo el hierro que se te antoje (eso ya cubre el coste de casi todos los equipos buenos, incluyendo por ejemplo las Espadas de Mirrodin y Modern Horizons); y a nivel tres, tus bichos ganan Provoke opcional (obligar a un bicho concreto a bloquearlas). La última habilidad está un poco de adorno, pero entre los dos primeros niveles esto es casi casi un Mística fragua de piedra para Standard (y no es que sea demasiado caro subir esto de nivel - desde luego, no mucho más caro que pagar un coste de Equipar). Los amantes de los buenos calibres estarán más que encantados de nivelearse esta clase.
Monk Class
El Monje - la clase predilecta para los amantes del Kung Fu en AD&D. No anda falto de cualidades: velocidad relámpago, combos magníficos con las manos desnudas (que además hacen más daño que las armas convencionales), defensa endiablada y otras cuántas movidas. Una clase divertida, aunque menos popular de lo que parece (en un juego con hechiceros malignos y espadas mágicas, uno no puede evitar pensar que el Kung Fu no pasa el corte...)
En cuanto a la carta en sí, parece que los chicos de Magic se han decidido por la ruta de los combos - jugar más de un hechizo por turno: a nivel uno, el segundo hechizo - y sólo el segundo hechizo, ojo - se lleva un descuento; a nivel dos, con segundo hechizo hacemos un bounce; y a nivel tres, cada turno vas exiliando cartas de tu mazo, y cada turno podrás bajar una de ellas - pagando, of course - si has jugado algo el turno en cuestión. La habilidad inicial es un poco paquete (y sólo funciona con el segundo hechizo, así que nada de tormenta), pero a niveles posteriores ya empieza a ganar bonus interesantes (y esto sube niveles rapidito). Si en algo andas interesado en bajar varios hechizos cada turno (triggers potentes hay en este formato), esta clase podría poner un buen chiringuito en marcha - puede que el Kung Fu sí que dé el pego en Magic después de todo.


Orcus, Prince of Undeath
Una especie de Dictado profano con patas? La verdad, no puedo decir que el concepto no mole un mazo. Tira un poco caro de maná si pretendes hacer algo bueno con él, pero cuando ese algo consiste en un Diluvio tóxico para el resto de criaturas (este bicho no se toca - importante) o una especie de Mansión En Movimiento para criaturas (rescatarte X criaturas con coste sumatorio de X o menos), desde luego que lo vale. Mételo en un mazo con propensión a meter Treasures (o mételo en Modern en una monoblack con Arcas de la Cábala y splash a rojo - lleva duals rojas) y esa X tan maja puede coger bastante, bastante tamaño. Esta criatura merece un mazo, desde luego.
Rogue Class
Jé: el Pícaro - imprescindible en los Dungeons y el favorito de muchos. Básicamente, el especialista en habilidades de D&D - todo lo que haya que hacer en el juego que no sea dar una hoxtia o lanzar un hechizo (forzar cerraduras, detectar y desactivar trampas, robar algún chisme o comerle el coco a PNJs - aunque de eso más bien se ocupa el Bardo...) es competencia del Pícaro, que además también se especializa en emboscadas y ataces sigilosos: como no lo vean venir, puede hacer Ataques Furtivos, que duelen un cojón (eso sí - como sí que le vean venir, estos tipos no tienen ni media hostia, osea que cuidado dónde te metes).
Y en formato Magic, parece que los Rogue aquí tienen un poco de Eldrazi, porque lo que les dará esta carta será Ingest a todos nuestros bichos. A nivel dos nos llevamos también Menace (no está mal), y a nivel tres por fin nos llevamos el premio gordo: poder jugar lo que hayamos Ingesteado con esta carta al más puro estilo Ladrón De Cordura. El bonus de nivel tres es bastante, bastante goloso, pero llega hasta ahí va a ser un calvario, conque no recomiendo entusiasmarse mucho con este encantamiento, y si realmente es capricho jugar con cartas ajenas tirar de Traición Del Rey Narfi. Por otro lado, esto no es mal enabler para darle munición a los Eldrazi Processors de Battle for Zendikar - igual se podría intentar algo por el estilo...


Sorcerer Class
Y finalmente, la clase que nos faltaba: el Hechicero - básicamente como el Mago, pero basado en Carisma y sin tener que empollarse los hechizos de antemano (al contrario que el resto de lanzadores de conjuros del juego, salvo el Bardo, que también tira de Carisma). Tiene menos hechizos de donde elegir que su tocayo Inteligencia-dependiente, pero tiene menos problemas de munición, conque suele ser el más indicado para tirar hechizos de los de hacer daño - toda una clase de personaje de Destrucción Masiva.
Aquí, nuestra versión Magicquera de los Hechiceros se especlalizan en conjuros e instantáneos. A primer nivel, nos llevamos un Saqueo infiel (no mal efecto, la verdad - no sobran precisamente los efectos de robo-descarte con todos los chiringuitos pro-cementerio que hay); a nivel dos todos nuestros bichos aceleran conjuros o instantáneos; y a nivel tres, todos los hechizos que tiremos vienen con daño de regalo a la cabeza de los oponentes (en prural) por valor de la Tormenta que llevemos - una especie de Aria De La Llama. La verdad es que mal no se portaría en una UR Storm de Modern, esta clase: robacartas interesante, y convertir tus Electromante trasgo y Baral, Señor De La Sumisión en elfos de maná no estorba en absoluto - y el nivel tres directamente es condición de victoria. A ver qué combillo de Tormenta podrá salir con esto - los Hechiceros no son gente que tomarse a cachondeo...
Tiamat
Pues sí - en una colección basada en Dungeons & Dragons, no podía faltar el Diox de los Dragones, y como Final Fantasy se ha llevado a Bahamut desde hace un tiempo, pues Magic se queda con Tiamat. Y no es precisamente un peso pluma lo que se lleva aquí: como te hayas bajado esto a maná (nada de trucos ni reanimación), te buscas del mazo cinco dragones de nombre diferente y a la mano - no mala compensación por el hecho de ser un bicho mortal (vaya mierda de Diox...). En Construido difícil que esto le pise el negocio a Niv-Mízzet Renacido (aunque aún más difícil que no surga algún mazo rampero tipo Turbo-Dragones que tire de esto), pero en Commander esto tiene mazo de fábrica. La Madre de Todos los Dragones, literalmente.


Triumphant Adventurer
Un 1/1 con Deathtouch no es un oponente a subestimar, pero a rareza rara ya uno espera encontrar algo más cheto. Añadimos, no obstante, First Strike cada vez que ataque (ergo como algo lo bloquee la diña) y trigger de mazmorreo cada vez que ataque, y ya tenemos algo con lo que trabajar. Así tal cuál no es mal enabler (y no depende de ir en solitario para avanzar el mazmorreo, como el Yuan-Ti Malison), pero si tienes ganas de hacer el mal pero bien, júntalo con Finn, the Fangbearer - de repente esos dañitos a la cabeza ya son más peligrosos, y toca plantearse estampar gente. Aplicaciones puede tener, este dungeoneerer.
Xanathar, Guild Kingpin
Khristo Juez Launcher - pues menuda potencia de fuego que se gasta el menda! Una City of Solutide con patas (tu oponente no puede jugar cosas en tu turno - igualito que con Teferi, Manipulador Del Tiempo, pero sin pinchar Suspend, Cascade ni otras cosas) que encima es un Visión del futuro... jugandoi las cartas del mazo contrario! Este ojete viviente va a partirle el ídem al personal!
Hay la evidente pega de la falta de defensa contra removal y todo ese rollo (y recordar que el oponente puede jugar lo que le dé la gana durante su turno), pero cualquier mazo de counters digno de tal nombre dará buena cuenta de cualquier petacriaturas que intente detener a tu maléfico ojo (eso sí - cuidado el turno que lo juegues, porque vas a estar bien tapeadito). Va a tener fans, el monstruíto.


Volo, Guide to Monsters
Llevarse dos bichos por el precio de uno? Pues mal no suena el negocio. Hay el problemilla de necesitar que el bicho en cuestión no comparta tipo con ningún bicho en tu mesa ni en el cementerio - y con la cantidad de tipos de criaturas que tienen últimamente las criaturas, amén de casi todos los chiringuitos pro-tribales que salen, no es el requisito más fácil de cumplir. Así y todo, no debería ser demasiado difícil montarse un mazo adaptado a esta habilidad - y menos en Commander. Todos tus bichos van a recibir un hermanito gemelo por Navidad.
Bag of Holding
Jur jur jur - el clásico navideño, y pieza imprescindible para todo jugador de Neverwinter Night: la Bolsa de Contención - un bolso o zurrón con acceso a un espacio interdimensional (normalmente con el espacio interior de un armario ropero, o incluso una mansión en los modelos más potentes), y todo lo que metas ahí no te pesa nada; el Santo Grial de los héroes cleptómanos que hay en todo juego de rol - como el baúl del Resident Evil, pero portátil.
Y en su versión Magicquera, nos llevamos un enabler de looting (robo-descarte) que almacenará cada carta que nos descartemos, y que en cuanto lo partamos nos recuperamos a la mano todo lo que se haya exiliado con esto. No mal truco para los aficionados a reciclar su cementerio - y por un maná la verdad es que cabe en cualquier parte - pero ve con cuidado con tapearte de maná - como te tiren un petaartefactos y no sacrifiques esto en respuesta, lo que hayas exiliado no lo recuperas. Usos tendrá esta carta, no obstante - a lo mejor para montarse una Storm en Standard...


Dungeon Map
Una piedra de maná que nos permitirá avanzar por Dungeons cuando nos sobre el ídem? No mal truco para Limitado, y el value de un Dungeon puede no venir mal. No creo que esto dé el pego para Construido (hay enablers más baratos y consistentes para mazmorrear), pero si tu mazo gusta de costes caros o directamente no te llega nada bueno de tus colores - y no estás por la labor de cambiar de color, que igual podría ser buena idea si te pasa esto - puedes picarte uno de éstos
Fifty Feet of Rope
Vaya - pues sí que tiene versatilidad esta pieza de equipo; lo que en D&D es prácticamente equipo obligatorio para todo grupo de aventureros que se precie, en Magic servirá para saltar Muros (no se juegan demasiados, no obstante), mantener tapeados bichos ajenos (sin duda, la aplicación favorita de esta carta) y moverse por Dungeons. Sin duda, los jugadores de Limtado harían bien en no olvidarse de picar esta Toalla - para Construido, casi que mejor no saquemos el tema.


Mimic
Un Treasure viviente? Más bien viviente a tiempo parcial: no obstante, un bicho que se convierte en 3/3 cuando te conviene no es mal efectivo (y es muy, muy conveniente inmune a matabichos conjuro). La verdad es que da hasta cosa partirlo para darse maná - realmente este cofre asesino pide combate. Igual entra en Construido y todo, en mazos con Emry, Acechadora Del Lago.
The Deck of Many Things
Ooh - artefacto trolaso donde los haya! La Baraja de Muchas Cosas: un artefacto superior de D&D (objeto mágico no replicable) consistente en cartas mágicas que, como las saques, hacen efectos poderosos que van desde lo positivo (como Deseos) a negativos (como muerte sin capacidad de resurreción, o cosas incluso peores). Aviso a los másteres de D&D que intenten introducir este elemento en sus partidas: complicado que no acabe con la mitad del grupo bajo tierra.
Y en cuanto a su versión en Magic, de cartas va el tema, y de dados - tiras un d20 y restas la cantidad de cartas que tengas en mano (importante este último punto): a cero o negativo, te quedas sin mano; a 1-9, recuperas al azar una carta de tu cemetnerio; a 10-19, te robas dos cartas; y a 20 (que requiere sacar un 20 natural y estar sin cartas en mano), te rescatas un bicho de cualquier cemetnerio, y a la que la diñe el propietario (no el controlador) pierde la partida - rescata un Fanático mogg de un oponente, y ese oponente recoge en el acto. Sobra decir que el efecto 20 es medio imposible de sacar, y que la pega (descartarte la mano) es bastante, bastante urticante como para jugar esto en Construido, pero en Limitado y Commander esto podrá servir para echarse unas risas jugando a las cartas.


Treasure Chest
El clásico navideño del rol - prácticamente no hay recipiente más representativo para encontrar objetos de valor en un RPG que un cofre (de hecho, es medio imposible encontrar un item o algo por el estilo en algo que no sea un cofre estilo pirata - incluso en los juegos de ambientación contemporánea). Aquí en Magic, nuestro cofre viene con tirada de dado: nos pueden tocar tokens de Treasure (y de cinco en cinco - no está nada mal), cartas y vidas, tutorearnos una carta con un 20 (y si es un artefacto, meterla directamente en mesa) y si somos unos pringaos y pifiamos (sacamos un uno), nos llevamos tres hostias.
La carta es graciosa, pero difícilmente se jugará en mazos Construidos competitivos: no es el riesgo de que hagas daño con la carta (el riesgo es pequeño, no obstante), sino la inconsistencia: puedes contar con pillarte Treasures o robarte cartas, pero no podrás controlar de pillarte lo que te convenga cuando juegues esto; esto es como jugar un hechizo que, a cara o cruz, cuando se resuelva hace un Ritual siniestro o un Relámpago - sobra decir que una carta así no la jugará ni Diox. Fans tendrá, no obstante.
Cave of the Frost Dragon
Nuevo ciclo de tierras raras: esta vez Manlands monocoloras que entrarán tapeadas como tengas dos o más tierras con esto en mesa (como las Fastlands, pero entrando tapeadas a partir de la tercera en lugar de la segunda) - no mala versión de las Manlands, y raro es el Standard en el que no vengan bien unas buenas Manlands - cómo es que este año no las sacaron en Zendikar?
Y en cuanto a la FastManland que nos ocupa, la blanca se convierte nada menos que en un Aerosaurio Resplandeciente - elegante y efectivo, y no mala versión del Columnata celestial para quienes no estén por la labor de llevar azul. Juego va a ver fijo en prácticamente todo mazo con blanco que surga.


Den of the Bugbear
FastManland roja: ésta se nos convierte en Goblin... y encima entrará con Goblin de regalo como peguemos con la tierra - no sólo nos llevamos una manland, sino un puñetero cagatokens! Los mazos de Goblins pueden sacarle un buen brillo a este terruño, incluso en Modern (sobre todo en Modern - tirando del Aether Flask para bajar cosas, no pocas veces tendrás el maná listo para activar este moñeco y pegar con él; no es fácil juntar cinco tierras en un mazo de Goblins de todos modos...). En algún sitio tiene que ver juego, esta tierra.
Dungeon Descent
Una tierra con habilidad mazmorrera? La verdad es que no me extraña en absoluto, pero el coste me parece bastante, bastante exagerado - si bien puedo esperar que las tierras "listas" tengan costes exagerados para lo que hacen por aquello de no costar maná bajarlas - y por supuesto dar maná ellas mismas - cuatro manás y tapear un bicho, que encima tiene que ser Legendario, sólo para dar un paso por el Dungeon me parece exagerado - y para terminar de arreglarlo, sólo a velocidad de conjuro. Realmente, si tienes ganas de mazmorrear por Magic, han un chorrostión de enablers mejores.


Hall of the Storm Giant
Otra FastManland más para la colección; para el azul, nos llevamos un 7/7 peatón con Ward-3 - nada, nada mal. Los mazos controleros azules son de los que más brillo les sacan a las manlands (raro es el mazo de Modern WU Control que no mate a base de Columnata celestial), y éste es un finisher más que potable para los susodichos - y más si resulta que no estás por la labor de meter criaturas en tu mazo (motivos hay). Un par o tres para tus mazos de counters harán bien (cuidado con los turnos avanzados de todos modos - la habilidad Fastland no casa mucho con el control tipo Draw & Go).
Hive of the Eye Tyrant
Y otra FastManland más - la negra se lleva un 3/3 con menace que cada vez que ataque le exilia una carta del cementerio al oponente. No es un mal bicho ofensivo, y desde luego a no pocos mazos eso de comerse cartas de su cementerio les puede fastidiar (y el truco lo hace sólo por el acto de atacar - no tiene que impactar al oponente), pero sobra decir que si lo que quieres es fastidiar un chiringuito pro-cemetnerios tendrás que pillar un banquillo de verdad. Así y todo, complicado que esto no vea juego en algún mazo con gusto por la magia negra.


Treasure Vault
Y para terminar por hoy, una Tierra Artefacto... que entra enderezada (espero que los chicos de WotC sepan lo que están haciendo, que el Devastador arcoligado sigue por ahi...). Tal cuál, nos dará maná incoloro, y pagando doble X, partimos la tierra y nos llevamos X Treasures - no mal negocio, la verdad, y gracioso tiene que ser en no pocos mazos (algún combillo que guste de comerse una tierra para hincharse de maná el turno siguiente, o algún chiringuito de Gálazeth Prismari; o aunque sea en un mazo de Fortuna Extasiadora). Aplicaciones va a tener, esta tierra, en muchos y muy variados formatos - los Treasures van a pegar fuerte este año!