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Spoilers #MTGAFR Flameskull y más

Hola a todos; feliz verano! Tenemos nueva colección de Dungeons & Dragons … o era de Magic…? Nono – Forgotten Realms es Dungeons & Dragons … pero las cartas son de Magic… Al final qué es lo que tenemos aquí – Magic o Dungeons & Dragons?

Por qué elegir? No podemos tener las dos a la vez? Bienvenidos a Adventures in Forgotten Realms: el crossover definitivo de Magic y D&D. Ir preparando los d20s, porque aquí llegamos! Comentamos las más chulas.

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Cloister Gargoyle

Un 0/4 por tres manás que gana +3/+0 y capacidad aérea cuando hayas completado un Dungeon, y que tal cuál entra en mesa, de "adentras en un Dungeon". No mal concepto, la verdad: el clásico Aerosaurio Resplandeciente por tres manás con pega – a menudo sacan alguno en alguna colección; no suele dar mucho el pego en Construido, pero de vez en cuando da para unas risas en Limitado.

…Que qué es un Dungeon? Pues parece que es la nueva mecánica de la colección – no podría esperar menos de un crossover de Magic y D&D. Antes de empezar, aclarar que los jugadores dispondrán de unas cartas de Mazmorra fuera de la partida: cartas con mapas de habitaciones y distintos tipos de triggers. Esas cartas no forman parte de los mazos (ni siquiera de los banquillos), están en su propio área de juego, no se juegan ni pueden ser afectadas por hechizos o habilidades (no más allá de la habilidad de "adentrarse en un Dungeon") y cada jugador empieza con una copia de los tres Dungeons que hay (son básicamente tokens).

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Con éstos, cada vez que te "adentres en un Dungeon", entras en la primera sala de uno de los Dungeons (pones un contador) y disparas el trigger – cada Dungeon viene con los suyos – y sucesivas instancias de "adentrarse en un Dungeon" lo que hará será que el contador vaya "avanzando" – y los triggers siendo cada vez más potentes; y cuando alcances la habitación final habrás "completado" el Dungeon, lo que puede proporcionar efectos adicionales (como por ejemplo, que tu gárgola deje de ser un muro overcosted). Mientras estés en un Dungeon (tengas un contador en él) no podrás adentrarte en otros Dungeons hasta que lo completes, y no podrás ir "marcha atrás" en un Dungeon si por lo que sea te conviene otro trigger. Puedes volver a empezar Dungeons que ya hayas completado (aunque no sé si completarlos otra vez cuenta como otro Dungeon completado – hay efectos que escalan en función de eso).

La habilidad, desde luego, es temática, y algunos triggers (como los de Lost Mine of Phandelver) pueden ser una buena fuente de value – a lo mejor lo suficiente como para basar un mazo de Standard en esto – pero por lo pronto mi recomendación es prescindir de los efectos que dependan de completar Dungeons (lo más rápido que puedes completar una es con tres "adentramientos" – la Tomb of Annihilation – y esa ruta implica hacerte un Viruela a ti mismo) y no contar con ser capaz de disparar el efecto más de tres o cuatro veces; no sin un mazo dedicado, claro...

Dawnbringer Cleric

Otra mecánica nueva – o más bien, una reversionación de una mecánica vieja: triggers modales con nombre propio – como los Charms, pero esta vez con los triggers con nombre del tipo de efectos y decisiones que haces en una partida de D&D o en uno de esos libro-juego (los de La Búsqueda del Grial eran un puntazo). Aquí lo que nos ocupa es un clérigo chiquitín que nos proporcionará un Regreso A La Naturaleza, cambiando la parte antiartefactos por dos vidas – no mala versatilidad por dos manás, y con el material disponible ahora mismo la opción de destruir encantamientos no va a ser poco empleada en Standard. No mal bicho para ser común (no es un Caballero Del Otoño, pero le echa arte).

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Flumph

Un murete volador por dos manás? No es mala resistencia por ese coste (esto no se tumbará a base de chispas, o por lo menos no con chispas de su mismo coste o menor), y añadimos también la gracieta de robarnos carta cada vez que reciba daño (y un oponente objetivo; ojo) – el conjunto es gracioso, desde luego, aunque difícilmente creo que esto llegue a ver mesa fuera de multijugador (regalarle cartas al oponente suele ser mala idea).

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Icingdeath, Frost Tyrant

No podría ser de otra forma: una colección de Dungeons no puede andar escasa de Dragons. Aquí nos llevamos un Ángel de Serra de culo un poco más pequeño (esa resistencia de tres mola poco), y que como se te muera, deja caer un equipo de +2/+0 y tapear al más puro estilo Testamaza Territorial. Bueno es que un bicho de culo tres tenga alguna habilidad paporsi la diña (que desde luego es lo que va a pasar, y no pocas veces antes siquiera de que tengas oportunidad de pegar con esto), y el equipo no es precisamente grog flojucho en lo que respecta a habilidades (tapear bichos del oponente es una forma magnífica de evasión). No es un bicho que vaya a partir demasiado la pana en Construido (ya hay mucho avión potente blanco disponible), pero en Limitado gracioso es.

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Moon-Blessed Cleric

Un Peregrina de Heliod capaz de buscarse cualquier tipo de encantamiento?? Con todo el material que han sacado en Kaldheim (las Sagas) y en Modern Horizons 2 (todo el material que faltaba para montarse la Enchantress), como que ya sabemos en qué formatos va a entrar este clérigo. El tutoreo es en plan Tutor inspirado (lo que te buscas va al top), pero así y todo ya tenemos un Idillic Tutor que ya no nos arrepentiremos de bajar en tercer turno y que ayudará a parar golpes (y aparte lo bien que se llevará con Elspeth Vence A La Muerte y en menor medida Ascenso De Los Dignos – más que nada para resucitarlo, claro…). La Enchantress de Standard tiene que calzarse esto a la fuerza – aprovechad el verano, porque en Octubre hay rotación y se nos va Theros!

Nadaar, Selfless Paladin

Un bicho pro-Dungeons – adecuado que sea un Dragón. Cuando entre en mesa, al Dungeon; cada vez que ataque, al Dungeon – si en algo te hace ilu la mecánica de los Dungeons, éste es un enabler de poco chiste, y no mal bonus (+1/+1 al resto del personal si tienes al menos un Dungeon terminado – el bonus no se multiplica, eso sí). No tiene malos números por su coste, pero me gustaría un poco más de defensa para los bichos que dependan de atacar para hacer sus trucos, o al menos evasión. Así y todo, no mal efectivo para Standard, y buena base para un mazo de Dungeons.

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Oswald Fiddlebender

Un Gnomo legendario – bueno tiene que ser un Gnomo si quiere llegar a legendario. No sé qué hace este tipo en D&D (no sé si es un inventor, un bardo o yo qué sé), pero sí que puedo decir que este tipo puede proporcionar mucho, mucho amor en Magic: qué tal suena una Vaina de nacimiento para artefactos a mitad de precio?

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Por supuesto, hay pegas, siendo la más elemental de todas el hecho de que esto viene en formato criaturil (esto es al artefacto verde lo que la Chamán de la fauna es al Supervivencia de los fuertes), pero entre que no existe el equivalente no criaturil (no para artefactos) y que los artefactos con triggers de muerte no son precisamente escasos (y amén de no pocas formas de jugar artefactos directamente desde el cementerio), pues tenemos aquí un futuro superventas en prácticamente cualquier formato. Está visto que el blanco va a ser uno de los colores del próximo mazo proartefactos.

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Portable Hole

Un cruce perverso entre un Empujón Fatal y un Luz de destierro? La verdad es que no son precisamente pocas las cosas que te puedes cargar con este cacharrete (más bien pocas en Standard, pero en Modern y Pioneer ya son bastantes más). Como en Modern empiecen a abundar los permanentes no-criatura barateros esto puede gozar de bastante, bastante juego, e incluso si no, un par de éstos pueden pinchar algún Tarmogoyf, un Hatebear o algún encantamiento o artefacto por dos de ésos de banquillo. Juego va a ver esto, eso seguro.

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Displacer Beast

El clásico navideño de Dungeons & Dragons, y en concreto de los juegos de recreativas: la pantera gigante con látigos que viene con clon incorporado. Aquí lo que nos llevamos será un bichote agresivo (un 3/2 por tres – no malos números para un bicho azul) y la capacidad de levantártelo a la mano por si la cosa se pone fea, y un poquito de Dungeon para completar el conjunto. No mal efectivo para Limitado – donde será un bicho particularmente complicado de maná en el late game – pero sobra decir que esto tiene las puertas vedadas para formatos Construidos.

Dragon Turtle

Un bicho con Flash que tapeará un par de turnos a un bicho contrario? No mal truco por tres manás, aunque estaría bastante, bastante mejor si no se tapeara él mismo dos turnos para hacer su truco (que no es opcional, dicho sea de paso – haya o no algo que tapear en mesa contraria, este tortugo tardará dos turnos en poder usarse para algo). Es un bicho de bastante buen tamaño – mucho más grande de lo que el azul suele conseguir por estos costes – pero está visto que alguna pega tenía que tener. Para un mazo de tempo mal no está de todos modos.

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Grazilaxx, Illithid Scholar

Un bicho legendario que da Cobardía y Curiosidad a todo el mundo? El Cobardía (levantarse un bicho a la mano) es opcional y disparado por bloqueos (no por ser objetivo de cosas), y el Curiosidad está limitado a una carta extra por daño de combate (el clásico "una o más criaturas"; pegues con una o con cincuenta, tú sólo te robas una carta); con todo, un auténtico dolor de muelas por tres manás, y con la muy, muy interesante cualidad de que se beneficia él mismo de sus propias habilidades. Cuidado con los removals de todos modos: contra eso no hay levante que valga. Tiene que ser gracioso con bichos ETB (que en esta colección promete haber bastantes).

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Guild Thief

Un Slith? No es precisamente una habilidad que esperaba ver en el color azul, aunque combina bastante bien con la habilidad que, desde luego, sí que esperas ver en un bicho azul: imbloqueabilidad. Los costes tiran un pelín carillos para Construido (y aparte que hay bichos con evasión a tiempo completo por este coste que tiran mejor), pero en Limitado esto puede ser un buen desatascador de partidas.

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Ray of Frost

El clásico Claustrofobia, esta vez antirrojo: por dos manás, si el bicho es rojo lo tapeamos y le quitamos las habilidades, y a partir de ahí (e independientemente del color) el bicho no se endereza. Añadimos Flash al conjunto y tenemos algo que desde luego ya suena bastante, bastante bien para Construido: incluso contra bichos no rojos, tan fácil como tirarle esto al primer bicho que se tapee para atacarte y ya lo tienes pacificado – no evitará que te comas la hostia, pero desde luego que el bicho estará neutralizado. Ni que decir tiene, carta ideal contra mazos agresivos con rojo; el algún banquillo de Standard fijo que entra (en Modern esto es demasiado lento y el removal bueno es demasiado abundante, y aparte que esto no hace nada contra las chispas).

Tasha's Hideous Laughter

Al rico deckeo – últimamente parece que los chicos de WotC están repartiendo una buena ración de enablers para los aficionados a que los incautos la diñen por quedarse sin cartas en el mazo.

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La carta que hoy nos ocupa le da una interesante vuelta de tuerca al chiringuito: deckeo en función a la suma de los costes de las cartas que se caigan – puedes pegarle un buen muerdo a mazos con una curva bastante baja o dejar a Tron con sólo cuatro o cinco cartas de menos; pero en Standard (que es donde va a jugarse esto – esto el Modern no lo toca ni de lejos; y menos con Cordura Perdida recién salido) va a pegar unos buenos meneos a la biblioteca rival. Importante aclarar que esto sólo pinchará mazos contrarios – nada de limarse el mazo propio con esto para combar con Oráculo De Tassa.

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The Blackstaff of Waterdeep

Un cacharrete legendario que convierte artefactos en criaturas 4/4? No mal truco por un maná. Esto en Standard puede no imponer demasiado – no son tantos los artefactos no criatura que se juegan – pero en Modern esto va a tener aplicaciones para aburrir, incluida pero no limitada animar las nuevas tierras artefacto (que además son indestructibles). Esto tiene que entrar a la fuerza en algún mazo de Affinity.

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You Find the Villains' Lair

Parece que los modos de "elige tu propia aventura" no se limitan sólo a criaturas: también los tendremos en hechizos normales, y en este caso, tenemos para elegir entre un Deshacer o un Catalogar descartando una carta de más – prácticamente como el Amuleto ízzet, solo que en modo Hard Counter universal. La verdad es que tiene mordiente, el nuevo counter; me sigue gustando más el Neutralizar, pero esto ya se compara bastante, bastante favorablemente con la mayoría de los "Deshacer con truco" infrecuentes – y eso que éste es común.

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Yuan-Ti Malison

Un 2/1 imbloqueable por dos es un clock de poquito cachondeo (como todo aquél que haya estado enfrente de un Caminavacíos dauti podrá atestiguar), y como gracieta, añadimos a la mezcla un efecto Infiltrator: en esta ocasión será meterse en el Dungeon. La mayor parte de los triggers de los Dungeons tiran un pelín más flojos que robarse una carta (o por lo menos los triggers más tempraneros), pero así y todo éste no es mal Ofidio. Y ya como se te ocurra ponerle un equipo esto ya será la orgía. Como surga un mazo de Dungeons – complicado lo veo de todas formas – estas culebras entrarán de cuatro en cuatro.

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Black Dragon

Uff… Carete, pero un Arrancapiel (aunque sea uno que no pone contadores, sino que hace el truco hasta fin de turno) sigue siendo un Arrancapiel, y uno que además es un avión 4/4 vuela es particularmente imponente. En Construido esto difícilmente verá mesa (aunque en Modern, con toda la reanimación que hay ahora mismo, igual alguien lo intenta), pero en Limitado esto será un pick más que goloso – no podría esperarse menos de un Dragón.

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Deadly Priestess of Myrkul

Un Lord universal para todos tus muertos vivientes: se hincharán Zombies, Esqueletos y Vampiros - como mucho se dejará los Spirits (que suelen ser lo que representan los fantasmas y almas en pena) - el negocio no tira nada, nada mal. Añadimos el detalle de cagar tokens de Esqueleto al final de tu turno si se te ha muerto algo (no necesariamente un token - eso sí; sólo te vas a llevar un Skeletor, y encima la habilidad es de pago) y la verdad es que ya tiene una pinta cojonuda; incluso con su coste de cuatro podría ver mazo en Standard y todo (esto comba de maravilla con Titán Demogodo - toda la munición del mundo para tu 11/10).

Devour Intellect

Descartar una carta por un maná – la verdad es que podrían sacar cosas como ésta en colecciones básicas más a menudo, para arquetipos de descarte. Esto, desde luego, así a palo seco no impresiona demasiado, pero quien tenga un Treasure, con esto se lleva un Confiscar pensamientos sin pagar vidas. No son muchos los trucos que permitan plantar Treasures rápido, pero como empiecen a surgir esto puede ser el nuevo Confiscar pensamientos de Construido. Atentos a este quitacartas.

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Drider

Un Spider-Elfo que pone tokens cada vez que impacte al oponente? No mal concepto, y las tokens que pone (2/1 con Menace y Reach) no son precisamente moco de pavo. Se echa en falta algo de evasión, o en su defecto algo de defensa para sobrevivir a algún bloqueo (un culo de tres por cinco manás como que no es el tipo de criatura que esperas que sobreviva a demasiadas fases de combate – y menos el tipo de bicho que necesitas que al menos impacte una o dos veces al oponente para amortizarlo). Si vas a picártelo, procura pillarte algo para darle evasión, porque complicado que no haya buenos muros en campo contrario para cuando vayas a pegar con esto.

Ebondeath, Dracolich

Pues sí que están sacando dragones legendarios a precios económicos por aquí, y no precisamente flojos: un 5/2 volador con Flash pegará unos buenos sustos – aunque al entrar tapeado, el Flash-bloqueo no será uno de ellos. Añadimos un poco de recursividad (en concreto, poder jugarse desde el cementerio cada vez que se te muera algún bicho – no vale el propio Dracolich, y tiene que ser un bicho tuyo) y tenemos un bicho con una inmortalidad que ya la quisieran algunos Dioxes de Theros. Esto en Aristocrats va a cundir de lo lindo, y viene ideal para cubrir la curva alta.

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Gelatinous Cube

Por fin sacan un puñetero Chupacabras Insaciable; y encima pegando de más gordo. Hay la pega de que esto es más bien un Cazador de demonios (o un Faceless Hunter, para ser más exactos) que un Chupacabras de pura cepa, pero entre el tamaño extra y la capacidad de mandar lo que hayas exiliado al cementerio del dueño (ergo matarlo para siempre) si te sobra el maná, ya tenemos el que va a ser nuestro Nekrataal favorito del Standard que viene. Y no; nada de bucles infinitos con tres de éstos: esto no puede pinchar Oozes.

Grim Wanderer

Kiaaaah! 5/3 por dos manás – sí que han mejorado las cifras que pueden sacar en limpio las criaturas por dos manás; y para terminar de arreglarlo, añadimos Flash!

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Tiene que haber pega por fuerza, y en este caso, es el hecho de que esto necesita Morbid para jugar (que se muera un bicho – no necesariamente tuyo). No obstante, entre que los Goblins (esto es un Goblin) de Modern tienen enablers de sacrificar para aburrir, la Golgari de Strixhaven va de sacrificar bichos for fun and profit, y que el Aether Flask permite trampear esto en mesa, como que pocas excusas se me ocurren para que quien quiera jugar a este trasgo no le dé un hogar.

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Lolth, Spider Queen

A los ricos Walkers! La verdad es que está un poco sujeto con pinzas qué bichos legendarios de Dungeons & Dragons pasan a ser Walkers y cuáles no, pero desde luego que Madame Web no es precisamente un peso pluma para el puesto.

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Cabe señalar que tenemos un Walker sin habilidades de lealtad positiva, como Garruk, Cazador Maldito, y de forma similar al Garruk de Eldraine, aquí Spiderwoman se lleva contadores positivos cada vez que se nos muera un bicho (no necesariamente una de sus tokens, que en este caso son las Spidertokens 2/1 del Drider, y de dos en dos, por -3; no mala forma de abrir con esto). Aparte de poner tokens, añadimos robarnos cartas pagando vidas (por lealtad cero) y un emblema por -8 que hará que mínimo el oponente se lleve una hostia de ocho, aunque peguemos con un 1/1 - o incluso con Little Girl si te da por ahí - y la verdad es que tenemos un Walker más que digno de un mazo. Mételo en un mazo con gusto por sacrificar gente y el poder arácnido de este Walker no tendrá parangón.

Power Word Kill

No podría faltar un buen matabichos negro en esta colección, y en este caso nos llevamos una especie de Caminar Por La Plancha instantáneo: sí que podrás cargarte un Merfolk, pero con esto quedarán fuera de tu alcance Ángeles, Diablos, Demonios y Dragones – no son tipos de criatura especialmente populares en Construido, pero con la cantidad de artillería que han sacado en Strixhaven la verdad es que me da la impresión de que esto no va a dar la talla. Así y todo, pick potable para Limitado (eso sí; en dicho formato será bastante, bastante probable que tengas que enfrentarte a algún bicho de los "impronunciables", conque mejor que tengas algún otro truco de matar).

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Skullport Merchant

Sacrificar bichos o Treasures para robarte cartas? Dónde hay que firmar? Tal cuál entra en mesa, esto nos proporcionará una bendita token de las de dar maná, conque al menos tendremos garantizado un disparo con esta cosa (este chicote es de la escuela de "sacrificar otra criatura"; putos cobarrrdes), y el sacrificio es por dos manás y sin tapear – no malos costes para el bonus que te llevas. Esto con el material Golgari de Strixhaven tiene que portarse bastante bien – igual lo suficiente como para montar mazo en Standard.

Sphere of Annihilation

Ohlalá! Una Acción perniciosa en formato artefacto (como una Bomba trinquete, pero también cargándose los costes inferiores a X), que sólo pincha criaturas y Walkers (y de paso limpia cementerios también) y que se dispara, sí o sí, en tu siguiente turno una vez bajes el boloncho. La verdad es que este cacharrete se comporta bastante bien como Condenación de la colección, el detalle de sólo necesitar un maná negro desde luego que va a tener aplicaciones (por ejemplo, para defenderse de la Merfolk en Modern; complicado será juntar más de uno o dos manás de tu color con todo el material que tienen).

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Sin duda, una de las cartas favoritas para Standard, y no mal negocio para Modern (todo matabichos que puedas buscarte con un Mago de baratijas es bienvenido).

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The Book of Vile Darkness

Convertir vidas perdidas en tokens de Zombie? Suena sexy, desde luego, aunque sólo funciona en tu turno – tendrás que buscar formas de perder vidas en tu turno; lo que te quite el oponente no te dará ni un colín. No es un mal bonus si tienes algo para perder vidas por tu cuenta (algo por el estilo hay por Standard), pero más vale que tengas buenos enablers, porque por sí mismo esto flojea cosa mala. En Modern podrá valer aunque sea para que tus Shocklands entren con token 2/2 de todos modos…

Y en cuanto al detalle de combinar esto con Eye of Vecna y Hand of Vecna para combinarlos en el VecnaTron (un bicho 8/8 que tendrá todas las habilidades de los susodichos artefactos, incluyendo este libro) habrá que ver cómo son el resto de artefactos (fijo que alguna sinergia tendrán – por ejemplo la Hand of Vecna quizá sea el enabler de pagar vidas for fun and profit, y el Eye of Vecna será algo para no morirse). El efecto de sacrificar el material es interesante – eso sí; cuidado con los Anular invocación – pero hasta que no vea el resto del material, me abstendré de recomendaciones respecto a la ferretería negra.

Vorpal Sword

Nada, nada mal el equipo: por uno y equipando por dos (todos manás negros, eso sí) un Quebrantahuesos con deathtouch de regalo es una pieza golosa. Añadimos al conjunto el poder aplicar Deathtouch a jugadores por un pequeño estipendio (ocho manás de ná), y ya tenemos algo que puede tener aplicaciones serias: ahora que la Monoblack tiene acceso en Modern a las Arcas de la Cábala, juntar el maná necesario para tumbar al oponente de un solo golpe ya es bastante, bastante menos difícil que hace unos meses (en concreto, con una Urborg, la tumba de Yawgmoth y un Arcas de la Cábala con cinco tierras en mesa ya estás servido). A ver si alguien se anima con esto – con bichos pegatiros tipo Balista Andante esto tiene que ser gracioso.

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Wight

Vaya vaya - no es propio de WotC usar una sola palabra como nombre para una criatura (se han cuidado bastante de hacer eso desde Alpha, por aquello de no quedarse sin nombre para posteriores expansiones - de ahí que en lugar de sacar una carta llamada Angel sacaron Ángel de Serra, dando pie a que salieran Ángeles que no fueran de Serra), pero mientras no se convierta en cachondeo, se lo podemos pasar.

En cuanto a la criatura en sí, pues nos llevamos un zombo pegón - un 3/2 por dos son números agresivos; y como nos carguemos algún bicho con él, el bicho se exilia y nos llevamos un token 2/2 por las molestias. Siendo un 3/2 el bicho que nos ocupa, realmente complicado será que el zombo no la diñe cuando se lleve algo por delante (y desde luego, lo último que va a hacer alguien con materia gris funcional será bloquear a este bicho con 1/1s - sean uno o varios, todos los que la diñen se pasan al equipo contrario), pero por dos manás esto es casi casi un bicho con Persist. Mételo en un mazo con abundantes trucos de combate - con el chiringuito de los tokens, de repente los Crecimiento gigante ya no son tan mala idea - y además que esto se llevará de muerte con los trucos verdes de Fight.

Battle Cry Goblin

Un Grizzly Goblin (osea, un Osos pardos con tipo de criatura Goblin) que le dará mechero a todos tus duendes verdes - no es mal negocio por dos manás, y de existir el tribal de Goblins en Standard ahora mismo (a lo mejor en esta colección ayudan un poco con el tema) no es mal mana-sink. Junta bichos atacando de fuerza de seis p'arriba (algo no demasiado difícil si vas a Goblins, y desde luego que éste ayudará bastante) y te llevarás un token extra de Goblin pegando. Ciertamente, un efectivo más que adecuado para los amantes de los duendes verdes.

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Chaos Channeler

Nueva habilidad de Magic: ahora las cartas nos piden tirada de dado, y no una tirada de dado normal y corriente, sino un Dado de Veinte - en una colección basada en Dungeons & Dragons, lanzar otra clase de poliedro sería poco menos que una blasfemia (si no es para el daño, claro)! Y al más puro estilo D&D, el efecto que consigues tirando el dado depende de una tabla - cada carta vendrá con la suya - y tanto más alto el número, más potente el efecto. En el caso que nos ocupa, nos hacemos un Iluminar El Escenario cada vez que esto pegue, de hasta tres como tengamos el dado bien caliente - no mal efecto, y desde luego que en Limitado tendrás oportunidad de dispararlo al menos un par de veces. Esto quizá sea un pelín caro para Construido, pero en Limitado y quizá en Commander tendrá sus fans.

Critical Hit

Pues sí que van a sacarle brillo a los dados de 20 en esta colección! Aquí nos llevamos un Asalto estroboscópico instantáneo por dos manás (sólo con eso ya mola un mazo; incluso en Modern los mazos de prowess podrían dar unas palizas espantosas con esto) que cada vez que nos saquemos un 20 natural (un 20 en un dado de 20 - y que en la propia carta describen literalmente como sacar un 20 natural) nos lo rescatamos del cementerio a la mano. Incluso sin el chiringuito del dado, esta carta tiene potencial; no es que el "azote crítico" vaya a influir demasiado en esta carta (rara vez podrás contar con sacar un 20 en una partida de Magic - complicado que vayas a tirar un dado más de media docena de veces en una partida). Guantazos asegurados.

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Delina, Wild Mage

Un bicho que hará Espejismo de calor cada vez que pegue, y que con un 15-20 en un d20 te llevarás otro (y a su vez con la posibilidad de repetir tirada y sacar otro 15-20, y así hasta que el dado se tranquilice) - no mal truco, la verdad, y desde luego que la "amenaza de crítico" de esta chica no es grog flojucho. Es un poco frágil para pegar con ella (un 3/2 no es precisamente la clase de bicho capaz de sobrevivir a bloqueos), pero como llegue a pegar podrás hacer una buena escabechina. Lo suyo es pegar teniendo algo con algún efecto chulo ETB (y esta colección está hasta arriba de ésos), pero si la cosa está malita podrás hacerte copias de ella (que no dispararán la habilidad: esto puede sonar absurdo, pero las criaturas que entran en juego "giradas y atacando" no hacen el verbo "atacar", que es pasar de "no atacante" a "atacante" - es bastante confuso, pero baste decir que si te copias a esta tía no haces un bucle infinito). Aplicaciones va a tener esta fotocopiadora.

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Dueling Rapier

Por fin; otro Equipo con Autoequipar!! Creía que no volverían nunca!! Y no precisamente un calibre pequeñito lo que nos llevamos aquí: el Quebrantahuesos ya era uno de los favoritos de la época cuando salía y se equipaba por uno (aunque también es cierto que los bónuses por equiparse cosas de los bichos blancos de Mirrodin se salían de madre); seguimos con el coste uno de salir y nos ahorramos el tener que pagar el equiparlo (eso sí; como se te antoje cambiarlo de manos son cuatro manás de nada) y tenemos aquí un superventas. Y para terminar de alegrarnos el día, aquí el pincho es instantáneo - mola esta espada o qué? Cuatro ya mismo en Construido, en el primer mazo que se nos ocurra que tire de Equipos.

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Flameskull

Uu... bicho autorrecurrente, y no precisamente flojo: un 3/1 volador por tres cierra partidas. El truco autorrecurrente consistirá en exiliarse a sí mismo y a la primera carta de tu mazo cuando la diñe, y darte lo que queda hasta el fin de tu turno para poder jugar una (y sólo una) de las cartas (pagando, por supuesto). Pocas veces no vas a poder levantarte la cabeza del Motorista Fantasma como la diñe, pero por si acaso procura bajar cosas en tu segunda fase principal mientras tengas esto en mesa - si es que quieres que dure, claro. Potencia de fuego en estado puro.

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Goblin Morningstar

Numeritos flojitos para un Equipo, la verdad: por dos manás de bajarlo y de equiparlo, uno espera algo más que +1/+0 y Arrollar. No obstante, esto viene con token de Goblin, y si tienes buena suerte con el dado (sacas de 10 p'arriba), tu 1/1 viene con el hierro equipado de fábrica. Gracioso para Limitado, pero realmente me parece que ni sacando una buena tirada merece demasiado la pena - y desde luego que no lo hace para ser infrecuente... Casi que mejor ni picamos esta cosa (no a menos que te interesen en algo los tokens de Goblin y las tiradas de dado, claro).

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Meteor Swarm

Por supuesto - en una colección basada en D&D no puede faltar la Bola de Fuego de nivel 9 favorita de los lanzaconjuros arcanos: 24d6 de daño por fuego, nena!

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En Magic ya son muchas las chispas que han ido sacando a lo largo del tiempo - y en efecto, esto iba a ser una chispa; estaba cantado - conque tendrán que esmerarse bastante para que esto no se quede en un enésimo Fuego devastador, y en este caso, lo que nos llevamos son 8 daños repartidos a X objetivos (jugadores no). La verdad es que es ingenioso, y concuerda con el hechizo original: el hechizo (al menos en AD&D tercera edición) son 24d6 daños, divididos o bien en cuatro bolonchos gordos de 6d6 u ocho de 3d6; el daño no escala a niveles como sí lo hacen otros efectos (aunque ninguno llega al nivel de daños de esta cosa), de modo que aquí toca repartir una cantidad predeterminada de daño. El truco tira un pelín carillo para Construido, pero un par en Standard se pueden llevar, y desde luego en Limitado éste será un limpiamesa más que potable.

Minion of the Mighty

Jua jua jua! Potente tiene que ser un Kobold (uno 0/1, para más señas) para ser raro, y encima costando maná! La habilidad de plantar Dragones al más puro estilo Lacayo trasgo ,y encima atacando directamente, ya se parece a algo que pueda justificar una rareza rara. Harán falta bichos por valor de fuerza seis pegando para hacer la gracieta (cosa para la que este Kobold no es de mucha ayuda que digamos), conque mejor no entusiasmarse mucho con esto. Quizá un par de ellos en una tribal de Dragones (difícil que no pueda montarse algo potable entre lo que ya han sacado y lo que hay en esta colección).

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Orb of Dragonkind

Un Signet universal para Dragones? Pues no suena nada, nada mal para nuesttros planes de montarse una tribal de Dragones, y el hecho de poder partirlo para buscarte uno de entre las primeras siete cartas del mazo remata el conjunto dabuten - llegan a sacar esto en Dragons of Tarkir, y difícil que los escamosos no se hubieran convertido en el arquetipo dominante del Standard de la época, en lugar del combo de Supremacía Jeskai y los mazos midrange de Azban. Cuatro de cabeza para cualquiera con ánimo por sacar a pasear unos Dragones.

Wish

Maravilloso, simplemente maravilloso: el Deseo: nada menos que el hechizo arcano más potente de Dungeons & Dragons, y en formato carta de Magic!

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Aclaración para los no iniciados en roleo y mazmorreo: el Deseo, que es un hechizo de nivel 9, consiste en, literalmente, pedir "algo" - lo que se te antoje, sin importar cuán complicado o imposible sea - y que ese "algo" pase. Existe un margen de maniobra a partir del cuál puedes esperar ver cumplido tu Deseo sin que se tuerzan las cosas (por lo general puedes pedir más o menos el equivalente a 20000 piezas de oro en metálico o en equipo o copiar un hechizo de nivel 8 o inferior - variedad hay para aburrir; saltarse ese "precio" es perfectamente posible, pero ya entramos en el territorio de que las cosas se pueden torcer - y raro es el Máster de Dungeons & Dragons que no tuerza un deseo pero bien). Con todo, poder en estado puro, tan seductor como peligroso.

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Un efecto como ése no puede duplicarse en Magic de cualquier forma, así que los chicos de WotC han optado en este caso por traducirlo directamente a "Magicqués": el Deseo que nos llevamos es básicamente el Deseo de Magic de toda la vida: tutorearnos cartas del banquillo. En esta ocasión, en vez de tutorearnos cosas, lo que hacemos es jugarlas directamente (razón por la que esta carta es roja y no, por ejemplo, azul). El efecto no es precisamente flojo, pero hay que tener presente que esto en la práctica hará que tu carta salga tres manás más cara - no es un sobrecoste baladí. Complicado que esta carta no vea juego en alguna parte de todas formas.

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You Find Some Prisoners

Hmm... a elegir entre un Romper o un Actuar por impulso con el mazo ajeno - la verdad es que esta carta destila mala leche a raudales. La parte de hacerle un truco a lo Gonti al oponente no es precisamente grog flojucho, y mirando tres cartas difícil es que no pilles algo interesante que jugar (eso sí - sólo tendrás hasta el fin de tu próximo turno para jugarla; nada de guardarte el removal para dentro de cinco turnos como con los trincadores negros). Seguramente estaría mejor si pudieras mirarte tu propio mazo, pero como truco esto no está nada, nada mal - en algún mazo tiene que entrar.

You See a Pair of Goblins

Un Trompetazo o un Dragon Fooder instantáneo; por tres manás son efectos más bien flojillos, pero la versatilidad de este truco brilla con luz propia: si andas con la mesa despoblada, plantas los duendes, y para cuando ya tengas buena presencia en mesa, un +2/+0 a toda tu gente acortará bastante la esperanza de vida de tus oponentes. Si surge algún mazo pro-tokens con rojo (o simplemente un mazo de Goblins) esto puede entrar en Standard.

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Zalto, Fire Giant Duke

Un 7/3 arrollador no es precisamente un bicho que vaya a quedarse bloqueando - esos números piden a gritos restar las vidas del oponente. Por otra parte, el coste cinco y la ausencia de defensa contra removal (o ya puestos, de Haste) ya enturbian bastante el conjunto. Y el hecho de que un bicho de resistencia tres tenga un trigger dependiente de recibir daño no es precisamente lo más fino del mercado - y no es que adentrarse en un Dungeon sea el trigger más potente que puedas pillarte para un bicho de cinco manás. La verdad es que me deja bastante frío, este troncho. Aquí voy a decir que WotC no ha cumplido...

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Zariel, Archduke of Avernus

Otro Walker más? Parece que cada color se va a llevar uno, y al rojo no le ha tocado precisamente uno flojo: +1/+0 y Haste a toda tu mesa por +1 es una buena forma de comenzar la faena; plantar tokens de Devil como los del Tibalt, Instigador Libertino por 0 ya tiene una pinta deliciosa, y como toque final un Emblema por -6 que te dará una fase de combate extra cada turno (enderezando un solo bicho, eso sí) pues suena a superventas. Esto para una Mardu tokens va de maravilla: plantar tokens y doparlos, dos en uno. Habría que probarlo a ver qué tal sale...

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