Con todos vosotros, Temur Reclamation
Normalmente no me gusta demasiado hacer afirmaciones categóricas del estilo "el mejor mazo del formato" pero es que en este caso me he sentido así. Simplemente, lo que hace esta baraja es lo más poderoso que se puede hacer en el formato Histórico (salvo, quizá, Muxus de turno 3).
Se trata de un híbrido de las barajas de Temur Reclamation que tanto aburren ya en T2 (pero mejoradas con la adición de Explore) y las de Field of the Dead. Contrariamente a lo que podríamos pensar, Field of the Dead no empeora apenas la base de maná - queremos meter muchas tierras para sacar partido a su habilidad, con lo que tenemos más o menos el mismo número de fuentes colores que las versiones sin FotD. Lo bueno es que esas tierras son geniales (los Templos y los Triomes se ciclan, y es muy fácil activar dos o tres veces por turno el Castle Vantress y el Arch of Orazca gracias a Wilderness Reclamation) y los aceleradores se ciclan a partida avanzada. El único pero es que sólo haya 4 tierras buscables con los 3 Fabled Passage, pero bueno.
Analizando las opciones interesantes carta por carta
Magmaquake: sé que es un asco gastar comodines en esto, pero sí: es MUCHO mejor que Storm's Wrath o que Flamesweep - el hecho de ser instantáneo, el uno, y poder matar caminantes, el otro, los pone por encima. He matado innumerables Uro, Teferi e incluso Ugin con esta carta. Recordad que con Wilderness Reclamation basta con un solo maná rojo para jugarla
Sólo os digo que no los banquilleo casi nunca, porque el que no mete bichos mete caminantes.
Tale's End: ¿cuántas veces el oponente se mete Field of Ruin para rompernos los Field of the Dead? Es sólo uno de los usos que tiene esta carta. Además:
- Contrarresta un Fabled Passage sacrificado antes de ir
- Corta Krenko, Mob Boss y Muxus, Goblin Grandee, además de todas las disparadas de Goblin Ringleader y Goblin Matron (esto no lo he hecho nunca porque los goblins pequeños nos suelen dar igual, pero podría). También he contrarrestado el daño de un Gempalm Incinerator
- Frena esos molestos Teferi, Time Raveler y Narset, Parter of Veils. Básicamente, todos los caminantes.
- Si hemos metido un acelerador de turno 2 podemos hacer turno 3 Uro, apilar hábilmente las habilidades, y contrarrestar la habilidad de sacrificarlo.
- Etcétera.
Contra Goblins son brutales. Flaquean un poco contra Gruul.
Elvish Rejuvenator: otras listas por ahí meten Golos, Tireless Pilgrim. En general el problema de este mazo suele estar cuando tenemos pocas tierras - cuando tenemos muchas ya da igual.
Uro, Titan of Nature's Wrath: no voy a descubriros a este ahora, pero sólo quiero avisaros de que es buena idea chumpbloquear con los Elvish Rejuvenator cuanto antes o ciclar las tierras cuando tengamos ya 7 tierras - escapar al Uro nos dará más tierras y suele ser la opción buena cuando estemos en dudas.
Cómo jugar / banquillear
No he usado una lista de banquillo fija; además, es bastante intuitivo. En algunos casos sacaba alguna copia de Wilderness Reclamation, sobre todo cuando no necesitaba ir tan por arriba, y casi siempre quitaba una tierra cuando iba segundo. Los Uro son bastante malísimos contra Goblin, porque para acelerar no sirven muy bien y para bloquear tampoco; sólo queremos tener alguno por si la partida se alarga.
Los Spiral del contrario se cortan siempre si es con un Dispute (sobre todo on the play tras hacer Spiral nosotros). Podéis copiarlo si queréis con un Expansion, pero no es una jugada muy allá.
Alguna vez dejaba algún Magmaquake contra control, pero creo que es mejor plan intentar frenar a los Teferis con los tiburones. Tampoco es tan fácil resolverlo contra nuestros Tale's End y Mystical Dispute
Espero que le echéis un tiento, y que os vaya bien en el torneo del finde. Nos leemos