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Goblins en Premodern

Muy buenas a todos amantes de los cartones! Soy Jesús Palo aquí estoy una semana más escribiendo para vosotros.

Hoy volvemos con la serie de Premodern y en esta ocasión es el turno de Goblins. Estos pequeñajos verdes no podían faltar en esta serie de artículos sobre el formato.

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Si a día de hoy sigue siendo viable jugar este arquetipo en formatos como Legacy o Modern imaginaos en la época de azote (edición hasta la que es legal Premodern) en la que el power level de las criaturas era mucho más bajo al actual. Por lo que sin duda este arquetipo es sin duda de las opciones más sólidas y competitivas de las que disponemos en el formato.

En Premodern contamos con el núcleo fuerte de Goblins que ha hecho posible que el arquetipo viera juego en su momento y actualmente, ya que la mayoría fueron imprimidos tanto en el bloque de Urza como en el de Embestida.

Estas cartas no son otras que Lacayo trasgo, Matrona trasgo, Cabecilla trasgo, Encabezahorda trasgo o Jefe de guerra trasgo.

A la hora de elegir como construir nuestra lista de Goblins en Premodern tenemos dos opciones: Hacerla mono roja o añadir un segundo color en el sideboard, verde o negro, para reforzarnos contra ciertos arquetipos y cartas.

Sin embargo esto no afecta a nuestro construcción del mazo principal a excepción de la base de mana si decidimos jugar un segundo color.

Tierras

Además de las fuentes de color para jugar nuestros hechizos contamos con el playset de Erial y Puerto rishadano. Estas tierras nos ayudarán a relentizar al rival mientras metemos presión contra nuestras criaturas. A pesar de que en Premodern abundan las tierras básicas Erial es bastante poderoso para combatir manlands muy jugadas como Factoría de Mishra o Aldea en las copas, además de llevarse por delante poderosas tierras como Tumba antigua, Ciudad de traidores, Cuna de Gaia o Lugar sagrado de Serra.

Hechizos

Yo he optado por incluir tres copias de Relámpago ya que puede ser bastante útil tanto como para abrir camino a nuestras criaturas como para acabar con las últimas vidas de nuestro oponente. Es una carta que no es indispensable y en cierto metajuegos puede ser incluso hasta mediocre, por lo que puede sustituirse por otros goblins, o si decidimos jugar negro también podemos llevar Coacción de maindeck.

Criaturas

Si por algo es poderoso el mazo es por tener uno de los mejores turno uno de todo el formato, si no el mejor. Se trata de Lacayo trasgo, el cual si consigue hacer daño nos pondrá muy por delante del oponente.

Como otros costes uno tenemos Fanático mogg, el cual es bastante útil tanto en el mirror como contra otras pequeñas criaturas como Aves del paraíso o Mother of the Runes. Por otro lado contamos con Minero de Skirk que nos puede ayudar a acelerar el plan de juego.

Si hay un Goblin que realmente puede acabar con el rival rápidamente no es otro que Encabezahorda trasgo, el cual será nuestra mayor amenaza.

Jefe de guerra trasgo nos ayudará a jugar nuestros goblins con mayor facilidad además de permitirnos ser más agresivos.

Por otra parte las criaturas que hacen posible que el mazo no pierda fuelle y no son otras que Matrona trasgo y Cabecilla trasgo. Estas criaturas son devastadoras contra mazos tanto Midrange como de Control, nos mantendrán siempre dentro de la partida.

Contamos con Incinerador palmagema, el cual es prácticamente un removal gratis, ya que puede lidiar con casi cualquier amenaza si tenemos suficientes goblins sin perder carta gracias al ciclo.

Todas estas criaturas mencionadas anteriormente conformarían el núcleo del mazo, pero gracias a tener una carta como Matrona trasgo podemos llevar de algunos goblins una o dos copias para utilizarlos como balas de plata:

Comandante de sitiadores: Jugaremos un par de copias a pesar de todo su poder y más unido a Lacayo trasgo, pero en la práctica que el Lackey haga daño no siempre será tarea fácil y acumular varios costes cinco en la mano puede ser un problema. Por este motivo considero que es mejor jugar menos copias y buscarlo con Matrona trasgo cuando sea necesario.

Chapucero trasgo: Útil para hacer frente a artefactos que sea un problema como Barril de pólvora o Acorazado pirexiano.

Tirador de primera trasgo: Devastador contra mazos de criaturas además de llevarse de maravilla con Minero de Skirk y Comandante de sitiadores.

Rey trasgo: Nos ayudara en hacer a nuestras criaturas más fuertes en el combate además de ser una pequeña solución a Peste diseñada.

Veamos las diferentes listas:

Si hay un tipo de carta que para el rojo es difícil de lidiar son los encantamientos. En premodern hay muchos encantamientos que pueden hacernos bastante daño como Peste diseñada, Humildad, Frio, Circle of Protection Red, Juramento de druidas o Incomunicación.

Aunque con rojo tenemos Anarquia para lidiar con algunos de estos encantamientos, otros pueden convertirse en una gran pesadilla sobre todo en el caso de Peste diseñada. Añadiendo un segundo color podemos mejorar nuestro mazo para combatir estas cartas.

Con negro ganamos cartas como Coacción, la cual puede eliminar la carta del rival antes de que nos haga un destrozo en el caso de Peste diseñada, pero como contraparte no podemos controlar las cartas que vaya robando nuestro oponente. Sin embargo gracias al color negro tenemos una interesante carta que no solo nos ayudara contra el mencionado encantamiento negro, también es una forma de saltarse Circle of Protection Red. No es otra que Cruzada de Dralnu.

Sin embargo con verde ganamos una respuesta real contra cualquier encantamiento y artefacto que nos puede molestar gracias a Naturalizar y Ruptura del casco. Aunque contra control no debemos tener demasiados problemas también tenemos acceso a cartas como Atoramiento.

El elegir un color u otro como acompañante dependerá un poco del meta juego que esperéis. Pero en términos generales soy partidario de jugar verde en un meta juego desconocido, ya que considero que ganamos más margen de maniobra para responder a ciertas amenazas.

Esto ha sido todo por hoy. Un saludo!


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