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Premodern: Landstill

Muy buenas a todos amantes de los cartones! Soy Jesús Palo y aquí estoy una semana más escribiendo para vosotros.

Seguimos dándole a la serie de Premodern, hoy os traigo un deck que ya dio guerra en el pasado en formatos como Legacy, se trata de Landstill.

Standstill

Para lo que no lo conozcan, se conocía como Landstill a los mazos de control basados en Parada, carta que da vida al arquetipo. Existieron varias versiones con distintas combinaciones de colores, UR, URW, UW, UWB, incluso 4colors. En Premodern actualmente lo más viable es jugar UR o UW, en este formato las bases de mana muy codiciosas no suelen ser buena idea ya que nuestras "duals" son Painlands, por lo que depender en exceso de los colores que nos puedan producir puede quitarnos vidas en exceso.

La idea de Landstill no es otra que controlar la mesa a base de removals y contrahechizos, para jugar nuestra Parada a mesa vacía generando presión a través de nuestras manlands, principalmente Factoría de Mishra, y forzar a nuestro oponente a reaccionar, obligándolo a romper nuestro encantamiento, el cual nos dará tres cartas.

Hay que tener cuidado a la hora de jugar una Landstill, ya que si no lo hacemos de forma correcta todo su poder se verá reflejado en nuestra contra.

Como comentaba anteriormente, en Premodern tenemos dos variantes del mazo, que aunque se basen en la Parada, el plan de juego es muy diferente: Mientras que la versión UW es un mazo de control puro, UR presenta un plan de juego más Tempo/Midrange. Pasemos a ver ambas versiones:

UR Landstill

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Esta versión como comentaba busca un plan de juego más rápido, puede cerrar la partida gracias a Acorazado pirexiano, el cual podemos tener en mesa en turno dos gracias a cartas como Reprimir (contrarrestando su habilidad disparada) o Amuleto de vision (cambiando de fase a nuestro artefacto). Es una combinación bastante devastadora ya que o nuestro oponente lo elimina rápidamente o se verá en serios problemas. Además el Acorazado pirexiano tiene la habilidad de arrollar por lo que puede pasar sin problemas por las criaturas que nuestro oponente quiera interponer en su camino.

Una vez presentada nuestra amenaza en mesa, nuestro objetivo será protegerlo, por lo que contamos con nueve contrahechizos.

Si nuestro plan del Acorazado pirexiano falla, aún podemos acabar con nuestro oponente a base de nuestras Factoría de Mishra o Lavamante siniestro. Todas estas cartas hacen que nuestro plan de Parada se fortalezca, jugar nuestro encantamiento tras alguna de estas amenazas supondrá un quebradero de cabeza para nuestro oponente.

El hecho de jugar rojo posibilita eliminar las amenazas tempranas de nuestro oponente para colar una Parada sin ningún tipo de temor. Además de los Lavamante siniestro contamos con Relámpago y Fuego/Hielo.

Si bien las manlands del rival pueden ser un problema, contamos con tres copias de Erial para lidiar con ellas.

UW Landstill

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Si UR Landstill buscaba un plan de victoria rápido, UW es todo lo contrario. Es un mazo de control puro, el cual busca alargar la partida lo máximo posible y llevarla a su terreno. Esto lo conseguiremos a base de removals, en forma de Ira de Dios (carta que al no jugar criaturas reales solo afectará prácticamente al rival), Espadas en guadañas o Barril de pólvora, y contrahechizos como Contrahechizo, Fuga de maná o Absorber, interrumpiendo las principales amenazas de nuestro rival.

Ya que nuestro plan es llegar a un juego largo es importante ir generando más recursos y ventaja de cartas sobre nuestro rival, para ellos además de nuestras Parada tenemos cartas como Conocimiento acumulado o Realidad o ficción.

Otra carta muy versátil es Deseo astuto, ya que puede transformarse en cualquier instantáneo en nuestro side en función de la situación que se nos presente: Si necesitamos lidiar con algún encantamiento o artefacto tenemos las opciones de Desencantar o Impacto Desmantelador, si necesitamos contrarrestar algún hechizo o habilidad tenemos acceso a Prohibir, Contradecir, Rafaga de agua o Reprimir. Si estamos faltos de vida podemos optar por Fe renovada para recuperarnos o si necesitamos generar ventaja de cartas podemos adquirir la cuarta copia de Realidad o ficción.

No jugamos criaturas ya que no las necesitamos. Tenemos para acabar con la vida de nuestro rival nuestras manlands en forma de Factoría de Mishra y Cónclave de hadas. Como comentamos anteriormente, combinadas con una Parada a mesa vacía acabaran forzando a nuestro oponente a romperla y darnos tres cartas. Para lidiar con las manlands del rival o alguna otra tierra problemática tenemos dos copias de Erial. Otra opción bastante viable es Region de sequia, aunque es más lenta.

Otra carta que sirve para presionar a nuestro oponente y se lleva muy bien con Parada es Decreto de justicia, carta la cual usaremos el 99% de las veces su habilidad de ciclo, algo que no rompe la Parada, ya que estamos jugando una habilidad, no casteando un hechizo. Además de no perder carta puede proporcionarnos un gran ejército de soldados.

Ambos mazos son estrategias muy competitivas en el formato, y las cuales recomiendo. Elegir una u otra dependerá más de nuestro estilo de juego.

Animo a todo el mundo a jugar este formato y a ayudar a su crecimiento, ya que es muy bonito y muy divertido.

Esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado y nos vemos la próxima semana. Un saludo!


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