Wizards nos tiene acostumbrados a una guía de juego en forma de Tipo de criaturas típica en cada nuevo plano. Ocurrió con Kitines, Vampiros y ahora con Aliados. Es lo que solemos llamar "las barajas de los niños", esto es, arquetipos de baraja extremadamente sencillos de jugar, de un orden de juego bastante plano, sin un coste en euros excesivamente alto y que si tienen el día le pueden pintar la cara a cualquiera. Recuerdo en este punto que Kitines fue hace no mucho la baraja campeona de España. ¿Estamos ante un nuevo amanecer? Lo cierto es que no. Lo que viene pasadno es que los jugadores comienzan a probar nuevos arquetipos, ya que Vampiros no ha tenido los resultados esperados (quizá por su excesiva dependencia de curvar con una tierra por turno) y son ahora Aliados los que tratan de hacerse un hueco.
Aliados. Sí, es cierto que ya hemos visto algún torneo en el que una versión se lha levado el glorioso y siempre mal pagado rol de undefeated, pero lo cierto es que con el paso de los diás vemos como poco apoco va mutando, puliendo todo lo que se puede y adaptándola a un en torneo en el Jund es Dios.
La primera versión que presento tiene varias carencias:

La primera y más preocupante es que es un tipo de baraja champán (o Cava), en cuanto se le va la presión del principio no esperes hacer más burbujas. Es decir, que ya puedes ganar enlos cinco o seis primeros turnos, porque si no la cosa se puede poner muy cuesta arriba. Ni que decir tiene que un removal masivo nos destroza (Judgment Day, Earthquake), porque si queremos hacer algo tendremos que demostrar nuestra ventaja de cartas en la mesa. Para ello contamos con Harabaz Druid, un bicho que nos ayuda muy mucho al principio de la partida para poner en mesa casi toda nuestra mano y acabar con las vidas del oponente en pocos turnos. A tal efecto, Bloodbraid Elf, además de pegar de tres, nos pondrá muy probablemente otro aliado más en mesa. Además, como removal sólo incluímos dos copias de Path to Exile, escaso bagaje para un entorno
con tanto y tan buen bicherío. Entonces, ¿cómo es posible que tenga tan buenos resultados? La explicación es bastante fácil: Nadie se la espera y si tiene el día tonto gana a cualquiera. Es bastante capaz de hacer 15 o más daños en turno 3 y/o 4, algo que la mayoría de barajas no puede levantar. Lo dicho, "la baraja de los niños".
Más carencias a comentar son la fragilidad de las criaturas que jugamos. Que sí, que se van a haciendo monstruosas, pero de inicio, no dejan de ser en su mayoría 1 de resistencia cuando tiene a bien saltar la habilidad de ponerles contador +1/+1, por lo que un Shooter como Cunning Sparkmage puede jugar al tiro al pato con nosotros (y como sólo llevamos dos míseros Path to Exile...).
Si comento esta baraja es porque la vais a ver en muchos torneos. No es probable que tal y como está llegue a ser Tier1, pero con toda probabilidad habrá cambios como ya se ha ido viendo con la inclusión de Violent Outburst por Bloodbraid Elf. Amén de que por ejemplo la combinación de aliados en otros colores puede ser la opción. La versión con Bant es mucho más diferente:

La filosofía de la baraja es a todas luces el deckeo rival. Halimar Excavator y Rite of Replication pueden ser graciosos, como la combinación entre Sea Gate Loremaster y Harabaz Druid, eso de robar cartas a porrón y bajar casi todas malo no tiene que ser. Aún así, me sigue pareciendo débil. Cierto es que incluye Negate, pero estamos en las mismas que la versión Naya, reiniciador de mesa y a casa. La conclusión es la misma, a pulir se ha dicho.
Versiones con negro aún no se han visto muchas, pero todo se andará. Mi opinión personal es que si queremos hacer una baraja competitiva habremos de apoyarnos exlcusivamente en los aliados blancos, a saber:
Hada Freeblade, Kabira Evangel, Kazandu Blademaster, Talus Paladin, con el apoyo de Ondu cleric en el banquillo y o bien combinarlos con cartas al estilo de una winnie o bien con cartas azules, ganando para la causa Halimar Excavator e incluso Hedron Crab. Jwari Shapeshifter y algún motor para robar cartas más Jace son otras posibilidades de inclusión.
Esta última opción es la que más me convence, ya que protegiendo la estrategia mediante counters y removals podremos hacernos con el control de las partidas sin mucho esfuerzo, incluyuendo Spreading Seas contra Jund podremos tener alguna posibilidad en el banquillo o incluso de base.
Está claro el potencial y la capacidad de mejora, lo que está por ver es si podrá hacer frente a Jund o a las nuevas amenazas que los Eldrazi propondrán en cuanto se pongan a la venta los sobres de la nueva ampliación.