La MIPG es algo vivo; se trata de un documento en constante evolución que adapta las políticas de la DCI al juego de cara a que la experiencia de juego, para jugadores y jueces, sea la mejor posible. Algunos de los mejores jueces del mundo dedican ingentes cantidades de tiempo y esfuerzo para que la MIPG funcione justa y consistentemente. Nosotros, como jueces, queremos que los jugadores se diviertan en los torneos sin importar el Nivel de Reglas (REL). Entendemos las diferentes maneras que tienen los jugadores de entender el juego, y entendemos también que los jugadores se divierten en los torneos cada uno de manera distinta, y la MIPG cubre los diferentes RELs que fijan la rigidez de las reglas para los diferentes tipos de torneo existentes; es decir, la MIPG recoge reglas que no están pensadas para ser aplicadas de igual manera en un FNM (centrados en divertirse y aprender) que en un Pro Tour (donde jugar correctamente desde un punto de vista técnico es importante).
Para nosotros, es esencial que os divirtáis jugando, y queremos que volváis a casa después de un torneo queriendo volver a jugar otro día. El mejor modo de asegurar esto es proteger tanto la integridad del torneo como los intereses de todos los jugadores.
Los procedimientos descritos en la MIPG dan a los jueces la herramienta para comprender cómo manejar las infracciones de las reglas del juego, y sus penalizaciones correspondientes. La MIPG también explica la filosofía subyacente a esas penalizaciones; éstas a veces sufren cambios buscando mejorar, y hoy cubriremos la última de estas actualizaciones.
¿Cuáles han sido esos cambios?
En cada actualización normalmente hay cambios menores, correcciones gramaticales, y en general siempre hay ligeras modificaciones buscando aclarar lo más posible ciertos aspectos. En esta ocasión, hay tres cambios de gran relevancia:
Barajeo insuficiente - Insufficient Shuffling (IS)
Antes conocido como Aleatorización Insuficiente, Insufficient Randomization, esta infracción ha recibido un cambio de concepto. En vez de pedir a los jugadores que aleatoricen sus barajas, siendo éste un concepto que no tiene mucho sentido aquí, ahora simplemente la baraja necesita ser lo suficientemente barajado para ser considerado aleatorio. No perdáis tiempo calculando las probabilidades de aleatorizar una baraja gracias a un método particular de barajeo o una rutina específica. No os vayáis a teorías aburridas sobre qué es aleatorio y qué no. Simplemente aseguraos de barajar lo suficiente, y vuestro mazo será considerado aleatorio. Recordad: aleatorizar un mazo signifca que el jugador no debe saber la posición ni la distribución de una o más cartas dentro del mazo.
Es tan sencillo como, en vez de preguntarnos si la distribución del mazo es aleatoria, queremos asegurarnos de que hacéis un verdadero esfuerzo por barajar vuestro mazo. Se supone que debéis hacer esto usando varios métodos diferentes (por ejemplo, hacer sólo montones (pile-shuffling) no basta) pero recordad que cualquier manipulación, distribución o apilamiento antes del barajeo es aceptable siempre y cuando luego barajéis lo suficiente.
Vale, pero ¿qué significa "barajar lo suficiente"?
Para que os hagáis una idea, un par de riffle-shuffles, side-shuffles o coger una parte del mazo y meterla dentro del otro seguramente no es suficiente, pero 10 o 12 parece que ya sí. De todas maneras, no os penséis que hacer 10 o 12 barajeos es la receta para el éxito. Si en algún momento os preguntáis si habéis barajado lo suficiente, seguramente la respuesta sea no y deberéis barajar un poco más.
Barajar es una tarea sencilla que todo jugador debería saber cómo llevar a cabo. Asegurándonos de que hacéis esos riffle-shuffles extra os mantendrá fuera de líos.
La penalización que acarrea esta infracción ha sido cambiada a Warning para todos los RELs. Dado que ambos jugadores son responsables de barajar (ya que el oponente siempre tiene la oportunidad de barajar después de que lo haga un jugador) esta situación tiene poco potencial de abuso, especialmente en REL Competitivo y Profesional donde, de acuerdoo a MTR.3.8, los jugadores deben siempre barajar los mazos del oponente.
Como consecuencia de este cambio, no barajar una porción del mazo (por ejemplo, tras resolver la habilidad de Cascada) ahora queda tipificado como Insufficient Shuffling, en vez de Violación de Regla del Juego (GRV)

¿Qué sucede si mi oponente baraja correctamente su mazo, y yo soy demasiado vago para barajarlo otra vez y simplemente lo corto?
No hay ningún problema con ello, ya que tu oponente presentó un mazo aleatorio y al cortarlo, sigue teniendo una distribución aleatoria. De todos modos, si queréis mi opinión, SIEMPRE barajad el mazo de vuestro oponente cuando sea necesario. Por favor, recordad también hacerlo en un tiempo prudencial, para no sufrir una penalización por Jugar Lento - Slow Play.
No revelar - Failure to Reveal (FTR)
El nuevo texto para la MIPG 3.2 dice: "un jugador se olvida de revelar información que está obligado a revelar por una regla del juego o efecto, para demostrar que la acción realizada es legal"
Este cambio va destinado a arreglar interacciones como las que se producen con cartas como Vampire Nocturnus, Oracle of Mul Daya y demás, con cartas como Font of Mythos que te permiten robar varias cartas de una vez. De acuerdo a CR. 119.2: "Las cartas se roban de una en una. Si un jugador debe robar varias cartas, ese jugador realiza ese mismo número de robos individuales" Esto quiere decir que Ancestral Recall hace que el jugador objetivo robe una carta, luego otra, y luego una tercera.
De acuerdo a la anterior versión de la MIPG, si tenemos el Vampiro o el Oráculo en juego, un jugador que robara dos cartas de la Fuente sin revelar alguna de ellas recibiría una infracción por Failure to Reveal, que conlleva un Game Loss en REL Competitivo, y ahora con estos cambios es un GRV, un simple Warning en Competitivo.
La solución aportada por las nueva MIPG se basa en aplicar FTR solamente cuando revelar las cartas es necesario para asegurar que la acción es legal. Normalmente esto significa revelarla para comprobar alguna de sus características; así, si jugamos Mystical Tutor, hemos de revelar la carta para verificar que se trata de un Conjuro o un Instantáneo; también, si ponemos una carta en la mano gracias a la habilidad de un Dark Confidant (suponiendo que no se te escapa ésta, que se te olvida revelar la carta, y que también robas la del turno) hace falta chequear el coste de maná convertido de la carta para completar el efecto de la habilidad, etc.
Errores de Juego - Game Play Errors (GPE)
Éste es el nuevo texto añadido a las MIPG. 3: "En una situación donde el efecto que causa el GPE es controlado por un jugador, pero la acción ilegal es llevada a cabo por otro jugador, ambos reciben la infracción primaria, en vez de GPE - Fallo al Mantener el Estado del Juego.
El ejemplo más socorrido en las MIPG es el del Path to Exile. Lanzamos PtE sobre la criatura del contrario y no te das cuenta de que el oponente, sin querer, puso la criatura en el cementerio en vez de exiliarla. Hasta ahora, el controlador del Path recibiría la penalización, ya que es el controlador del efecto. Con este cambio, si hay un error a la hora de llevar a cabo las instrucciones dadas por un efecto controlado por un jugador, pero es el contrario el que realiza la acción ilegal, dado que ambos jugadores son responsables de asegurar que el estado de juego es correcto, ambos reciben la misma penalización.
Ahora, ¿qué haríais si os dais cuenta de que el oponente está poniendo la criatura en el cementerio? ¿Qué haríais?
Bajo estas circunstancias, ambos jugadores comparten la misma responsabilidad, y lo que queremos que hagáis es muy sencillo: dile al contrario que exilie su criatura, y continuad.
El escenario donde ambos jugadores cometerían un GPE - GRV es aquel donde ninguno de los jugadores es consciente del error, y si ves que tu oponente está cometiendo este error, por favor no llames al juez para que tu oponente reciba una penalización. Díselo en el momento, corrige el estado del juego, y sigue jugando. Gracias.
Ahora, echemos un vistazo a un efecto similar pero diferente. Controlo una Howling Mine enderezada y es el paso de robar de mi oponente. Roba una carta y juega una tierra. Esa tierra seguramente quiere decir que hemos pasado a su primera fase principal, efectivamente olvidándonos de la habilidad disparada de la Mina. Mi oponente no resuelve la habilidad disparada que le afecta, pero yo controlo esa habilidad.
¿Y ahora? ¿Qué error es?
De nuevo, es lo mismo que el ejemplo anterior del Path to Exile. Hay un efecto -la habilidad disparada de la Mina- controlada por un jugador, que obliga a su oponente a realizar una acción, robar una carta. La diferencia aquí es que la habilidad disparada en la pila es "invisible" para el oponente, mientras que el Path es visible en la pila, representado por la propia carta.
Vale, ¿pero qué he de hacer?
Lo mismo que en el escenario del PtE: recuerda a tu oponente la habilidad disparada de la Mina, y asegúrate de que roba la carta extra. Eres responsable de los efectos generados por tus cartas, incluso aunque esos efectos no te afecten.
¿Significa que he de representar la habilidad disparada?
Idealmente, sí. Probablemente un recordatorio rápido al principio de cada turno sea suficiente. Y, otra vez, ambos jugadores comparten la responsabilidad, y ambos reciben la penalización, en vez del Failure to Maintain Game State si ocurre un error. Una vez más, no llaméis a un juez solamente para pescar una penalización para tu oponente.
Recordad quue estas infracciones se aumentan de manera diferente: Warning, Game Loss, Match Loss, DQ para Insufficient Shuffling, y W-W-GL-ML-DQ tanto para Missed Trigger como para Game Rule Violation.
Hay otros cambios menores para Robar Incorrectamente al Principio del Juego (Improper Drawing at Start of Game), Asistencia Externa (Outside Assistance) y para el uso de la penalización de Punto de Partido. Si tenéis curiosidad y queréis saber más, podéis ver el documento aquí.
Hasta la próxima.