Pues sí, draftear azul, color a priori con muy poco o nulo removal pero sí con trucos del tipo bouncer que nos ayudarán a desplegar la estrategia. ¿Con qué color es más efectivo? Pues la tarea se antoja complicada, aunque intentaré desgranar las posibles estrategias con diferentes colores, sobre todo porque también dependemos de lo que vayamos viendo en los sucesivos sobres. Además, se nos puede plantear la opción del azul como splash, algo nada descabellado.
Empecemos por desgranar algunas cartas azulonas de Zendikar y WorldWake. Si me dejo alguna o la omito, por favor, comentadlo:
ZENDIKAR
CANCEL.- Bien jugado puede evitarnos un pino en la mesa del rival o evitarnos algún sustito. Problema, el doble coste y que habremos de dejar maná libre y cierto control en la mesa. ¿Un matabichos en azul?No llega a tanto pero ayuda. Además, su frecuencia es común, por lo que no sería raro ver más de uno al pasar los sobres.
GOMAZOA.- Buen stopper con una habilidad bastante chula, me gusta para estancar un poco la partida. El problema, su frecuencia.
HEDRON CRAB.- Si lo agarras y tienes la suerte de bajarlo pronto, será una gloria ver caer cartas al cementerio del oponente, ya que aparte de no jugártelas, obtienes la posibilidad de ganar deckeando al oponente (nada complicado con cuarenta cartas). Para ello habrá que estancar la partida, que es lo complicado.

INTO THE ROIL.- Trucazo, no tiene más. Bueno sí, trucazo y posible cantrip. Si lo utilizamos para subir ala mano un equipo cuando éste está equipado en un bicho y nos está pegando, podremos estamparlo con ganas en alguno de nuestras criaturas.
LIVING TSUNAMI.- Primer pick sin pensarlo en cualquier sobre que abramos. Aparte de ser un finisher, su habilidad nos asegura tener landfall todos los turnos, pero si no tenemos cuidados nos puede lastrar para jugar hechizos de coste alto si lo bajamos pronto.
MERFOLK SEASTALKERS.- Carta pirulera que nos ayudará a defendernos y, llegado el caso, pegar sin demasiada oposición.
Con Islandwalk de base, aunque pocas veces atacaremos con ella.
MERFOLK WAYFINDER.- Volador cogepiedras, como bicho no será más que un chumpbloker, pero evitará posibles atascos de maná y eso sí que es útil.
PARALYZING GRASP.- Otro pseudo-removal. Ideal contra pinos que nos hayan arreado ya un buen viaje o criaturas que no seamos capazces de bloquear. Se me antoja imprescindible.
RECKLESS SCHOLAR.- De las mejores cartas que podemos draftear. ¿Por qué? Porque nos ayudará a ver más cartas para jugar, evitar atascos de tierras, ayudarnos con el landfall, obviar tierras cuando no nos hagas falta...
SKY RUIN DRAKE.- Está en el límite, su gran resistencia y su flying nos puede dar un buen muro, sólo si no tenemos algo mejor lo incluiríamos.
SPREADING SEAS.- Si agarramos cuatro y nos enfrentamos a barajas bi o tricolores puede ser una pesadilla para nuestros rivales. También nos da carta (podemos usarla si incluimos criaturas con islandwalk). Buen banquillo.
TEMPEST OWL.- Tanto mejor cuanto más avanza la partida, su habilidad nos puede dar partidas, pero no es demasido buen turno dos.
UMARA RAPTOR.- De lo mejorcito si logramos picar algunos aliados más. Se puede convertir en una pesadilla para el rival. Sólo nos pide uno azul en el coste. Impresionante.
WELKIN TERN.- A mi me encanta; bicho rápido y con habilidad de evasión. Puede ser una de nuestras armas para hincerle el diente a las vidas del rival. Necesitará ayuda por si exigua resistencia, pero merece la pena.
WHIPLASH TRAP.- El bouncer de la ampli en azul. Es poco probable que lo juguemos por menos de cinco, pero avanzada la partida es una gozada comprar tiempo con una sola carta.
WINDRIDER EEL.- Nuestro pino favorito, pena que sólo lo sea con landfall, pero podemos llegar a hacerlo monstruoso si nos curramos una estrategia para ello. Y es común, por lo que seguramente nos podremos agenciar con un par al menos
WORLDWAKE
AETHER TADEWINDS.- Bouncer interesante si podeomos levantarnos alguna criatura que nos de ventaja con alguna habilidad de "cuando entra en juego". Ojo que también sube tierras, tanto para atascar al rival como para librarnos de posibles bloqueadores si aprovechamos el landfall.
CALCITE SNAPPER.- Primer pick. Stopper que mete de cuatro si se descuida el rival, proque aunque lo parezca, no tiene defensor y sí un shroud que hará complicadísimo librarse de él si no es en un bloqueo. Ayuda de manera imprescindible a darnos tiempo; de las mejores cartas de todo el limitado.
HALIMAR EXCAVATOR.- Tres de resistencia por dos manás ya es más que decente. Si añadimos que es alilado y su capacidad de deckeo ya no tendremos dudas de llamarlo a filas. Es peor que el Hedron Crab, pero compensa jugarlo con creces, ya que no molesta al principio y entra fácilmente en una estategia de aliados.
HORIZON DRAKE.- No os guieis por su protection form lands, un bicho flying por tres manas con tres de fuerza es tremendo, si lo protegemos o el rival no es capaz de acabar con él, será partida si lo colocamos de turno tres en mesa. Habiendo zendizon en todos los colores puede llegar a ser una ayuda adicional.
PERMAFROST TRAP.- Otra carta para comprar tiempo. Si estamos apurados de vidas nos dará una oportunidad y a la contra podremos evitar un par de bloqueos. Muy interesante amén de que tiene coste alternativo.
SURRAKAR BANISHER.- Bicho bouncer para bichos girados, dos por uno, sin más.
TIDEFORCE ELEMENTAL.- Una criatura que nos premite girar uno o más bichos del rival o bien,¡ojo!, enderezanos a nosotros alguno es cuanto menos desequilibrante. Con estrtegia landfall es una carta a temer.
VAPOR SNARE.- A por ella de cabeza, tanto porque le robamos una amenaza al oponente y la hacemos nuestra como por ayudarnos de su tara(subirnos una tierra a la mano) si jugamos algún bichejo con landfall(si no pues nada, que
nos quedamos con una criatura, jeje).
VOYAGER DRAKE.- Por cuatro un tres/tres flying y siendo sólo azul uno de ellos es impresionante, su capacidad de hacernos volar a nuestros bichos con multikicker es ocpcional, pero si no la tuviera, también iba para adentro.
Mucha atención que en ocasiones puede ser partida.
WIND ZENDIKON.- Ayuda que salga por un solo azul y puede ser el mejor turno uno. Puede ser clave en una estrategia agresiva con criaturas flying de coste bajo.
Hasta aquí el repaso a las cartas más jugables. He decidido no incluir las cartas raras a propósito por una sencilla razón: Son muy pocas las que podemos llegar a ver y menos aún las de un color específico. Si ves un Jace, the mind sculptor, pues oye, creo que no hace falta que diga que lo agarres.^_^

Bien, una vez repasado el listado de cartas que hay que tener en cuenta en el azul (vuelvo a repetir que seguro que se me ha pasado alguna o que hay cartas que no merecen estar en este listado), vamos a meternos en faena. Para mí, hay tres posibles opciones de color para combinar en el azul, estos son: blanco, verde y negro. Del rojo sólo
incluiría chispas en un splash y sinceramente no lo veo a no ser que decidamos una estrategia muy agresiva y usemos el rojo para barrer posibles stoppers a nuestras criaturas y cabar rematando las vidas del oponente.
El color blanco nos da varias alternativas, es el que más me gusta con azul (el verde también rula, pero...):
Por un lado, si decidiéramos una estrategia de aliados, tanto Kadandu blademaster, Hada freeblade y Join the ranks son las opciones más Cat Ally como artista invitado.
Si atendemos a generalidades, Kor Hookmaster, Sheperd of the lost o Lightkeeper of Emeria son nuestro punto de mira. Pitfall trap o Iona's judgment, junto con Refraction trap nos pueden paliar la falta de removal. Y de aquí en adelante un apunte sobre una estrategia complicada pero que bien jugada es, un por un lado, divertida y, por otro, tremendamente efectiva. Esto es, landfall blanco/azul. Teniendo en cuenta que Steppe Lynx, Ruin Ghost, Kor Skyfisher, Kor cartographer nos dan posibilidad de pirulear con las tierras,tenemos legión de artefactos que comban, tales como Adventure Gear, Explorer's cape, Hedron rover o Walking altas, tenemos un cóctel explosivo pudiendo llegar a poner en juego en un mismo turno cuatro tierras. Es una estrategia que necesita de mucha teoría a la hora
de picar cartas y de mucho buen hacer a la hora de ponerla en prática. Eso sí, necesitamos bouncers para comprar tiempo y entrampar la partida hasta que montemos el chiringuito. Y la opción de bichines del estilo Hada freeblade, Kor duelist o similares con equipos también es factible y no molesta pero dependemos en demasía o bien de jugar aliados a gogo o bien picar equipos en una forja, porque sin ellos el horizonte de partida se puede hacer muy corto.
Un ejemplo (ché, partida estancada, 6 tierras de mínimo y las cartas que mento en juego -si yo fui capaz tú también):
Tengo equipado mi Hedron Rover con Adventure Gear. Bajo tierra, gana dos de fuerza y resistencia, pago y cambio el equipo a un Kor skyfisher, remuevo la tierra con la que he pagado el coste con Ruin Ghost, el kor gana el bonus y se lo equipo a un Steppe Lynx y mi Walking Atlas me da la opción de bajar otra tierra, otro bonus a otro bicho diferente. Y pego (que también le puedo dar el turno, pero tengo un 8/8, 4/5 flying, un 8/9 y que rece si con Explorer's Cape muestro y sale land en el top de la baraja).
Un saludo a todos.