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Modern: Bring to Light Scapeshift

Muy buenas a todos, amantes de los cartones. Soy Jesús Palo y una semana más os traigo un nuevo artículo. Como ya sabréis este fin de semana ha tenido lugar el Nacional de MTG en la localidad de Sevilla, evento que ha tenido diferentes torneos: El Nacional compuesto por Estándar y Draft M19, Super Legacy MKM y PPTQ de Modern. Además de estos tres torneos hubo otros torneos paralelos.

Muy buenas a todos amantes de los cartones! Soy Jesús Palo y una semana más os traigo un artículo, esta vez os traigo una guía sobre un mazo de modern: Bring to Light Scapeshift.
Bring to Light Scapeshift es una estrategia control combo, el objetivo del mazo es controlar la partida en los primeros turnos, mediante counters y removals, hasta poder finalizarla con un Scapeshift.

A continuación os dejo la lista e iremos analizando las cartas que componen el mazo:
Baraja:



Tierras 26:
2x Valakut, the Molten Pinnacle: Es la tierra que comba con Scapeshift, al entrar otra montaña en juego si controlamos otras 5 montañas hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo, por lo que al tirar Scapeshift la buscaremos junto al menos otras 6 montañas, ya que al entrar todas a la vez en juego disparan la habilidad de Valakut 6 veces con lo que podremos hacer 18 daños totales. Hay que tener cuidado al buscarnos solo 6 montañas ya que si con la habilidad de Valakut en la pila nuestro oponentes nos consigue quitar una de las montañas solo haríamos 3 daños ya que al saltar la habilidad con el resto de montañas cada montaña solo tiene otras 4 montañas, por lo que no haríamos daño. Muchas veces contra determinados mazos es mejor esperar un turno y poder sacrificar 8 tierras en lugar de 7 para evitar que nos dejen con solo 5 montañas.

El resto de tierras tiene poco que decir, jugamos 10 tierras que tienen tipo de tierra montaña para poder combar con Valakut. 8 tierras básicas ya que llevamos muchos rampeadores que buscan tierras básicas, así como poder luchar los enfrentamientos de blood moon. 4 Fetchland, una filtradora y una sockland azul verde ya que la base de hechizos es de estos colores, así como dos sockland que dan blanco para nuestro pequeño splash a blanco para poder lanzar el bring to light de 4 colores o el supreme verdict.

Decir que nos interesa buscar cuanto menos montañas posibles, ya que las necesitaremos para combar y con un mana rojo juega el mazo en la primera partida perfectamente. También es importante conseguir el triple azul para poder jugar los Cryptic Command sin ningún problema.

Rampeadores:
4x Sakura-Tribe Elder: Nuestro mejor rampeador, por 1G un 1/1 que sacrificándolo nos busca una tierra básica y la pone en juego girado. Nos vale como bloqueador contra mazos agresivos, así como criatura para atacar en algunos casos en los que nos interese, sin duda una carta muy versátil.

4x Search For Tomorrow: El otro rampeador del que jugamos 4 copias, por 2G nos busca una tierra básica y la pone enderezada, pero tiene suspender 2 por G, por lo que es ideal poder suspenderla en turno 1 para contar con 4 tierras enderezadas en turno 3.

1x Farseek: Por 1G nos busca cualquier tierra que sea isla, pantano, llanura o montaña y la pone en juego girada, por lo que podemos buscar cualquier sockland, generalmente sería mejor jugar 2 copias y contar con al menos 10 rampeadores en el mazo, pero he decidido cortar una copia por el segundo snapcaster mage con el fin de buscar más utilidad.

Hechizos de utilidad:

2x Snapcaster Mage; Que decir del snapcaster, la mejor criatura azul, por 1U un 2/1 con flash que al entrar en juego le da flashback a un instantáneo o conjuro de nuestro cementerio, nos ayudará contra mazos agresivos para darle flashback a un bolt o izzet charm y usarlo de bloqueador si la situación lo requiere, esta baraja no es el sitio donde más brilla ya que muchos de los hechizos son rampeadores, por lo que se suele jugar una copia, pero al estar el formato agresivo, un segundo puede sernos de gran ayuda. Además contra mazos de descarte puede marcar la diferencia al permitirnos castear un hechizo que nos hayan quitado y fuera relevante.

4x Lightning Bolt: Instantáneo que por R hace 3 puntos de daño a cualquier objetivo, ideal para defendernos de mazos agresivos o dejar al oponente en 17 y poder combar un turno antes con scapeshift.

1x Izzet Charm: Carta bastante versátil que por UR nos da 3 opciones distintas: hacer 2 daños a una criatura, contrarrestar un hechizo que no sea de criatura al menos que su controlador pague 2 o robar 2 cartas y descartar 2. Realmente no es que sus opciones sean brillantes, pero es un hechizo versátil que nos puede sacar de más de un apuro, creo que una copia es suficiente.

4x Remand: El contrahechizo idóneo para las estrategias control/combo, por 1U contrarresta un hechizo y lo devuelve a la mano de su propietario y robamos una carta. Es una carta que nos da un gran tempo de la partida, aunque no corta la carta definitivamente no nos importa, ya que nuestro objetivo es ganar tiempo para ganar combando, por lo que en esta baraja el remand se convierte casi en un time walk. También es útil para salvar nuestros hechizos de otros counters, tirando el remand a nuestro hechizo, por lo que no perderemos el hechizo y además robaremos una carta.

3x Cryptic Command: Otra carta muy versátil, por 1UUU podemos elegir 2 de 4 opciones al castearlo: Robar una carta, girar todas las criaturas del oponente, levantar un permanente a la mano de su propietario o contrarrestar un hechizo. Es una carta brutal que da mucho juego y control de la partida. Se pueden jugar 4 copias.

2x Jace, The Mind Sculptor: Jace es ideal en este mazo, ya que nos aporta ventaja de cartas y nos permite encontrar antes el combo, además que gracias a los rampeadores podemos jugarlo en turno 3. Es otra condición de victoria en la primera partida además del combo. Bien es cierto que contra mazos agresivos jace no suele brillar pero contra midrange o control es devastador.

2x Search for azcanta: Otra incorporación brutal para esta baraja, encantamiento que por 1U en el mantenimiento miramos la carta del top y podemos tirarla al cementerio, cuando tengamos 7 o más cartas en el cementerio podemos transformarla en una tierra que da U y por 2U y girandola miramos las 4 primeras de la parte superior de nuestra biblioteca y nos da una carta que no sea criatura ni tierra. En este mazo nos filtra el robo al principio, así como ser una tierra más, que además nos busca el combo.

1x Supreme Verdict: Una ira de dios incontrarrestable por 1WWU, llevamos solo una copia ya que podemos buscarla con bring to light si la situación lo requiere.

Finishers:

4x Bring to Light: Una de las cartas que le da nombre al mazo, por 3UG nos busca un instantáneo, conjuro o criatura con coste de mana convertido igual o menor al número de colores usados para castear el bring to light. Esta carta es la razón para jugar 4 colores, ya que nos busca scapeshift, asi como otras cartas.

2x Scapeshift: La carta con la que finalizaremos la partida. Por 2GG conjuro que sacrificamos cualquier número de tierras y buscamos el mismo número y las ponemos en juego. Nos buscaremos a valakut y las montañas necesarias para acabar con nuestro oponente.

Esto sería el mazo principal ahora pasaremos a ver cómo utilizar el banquillo contra los principales mazos del formato:

Vs Humanos: Humanos es un mazo muy agresivo, que además de generarnos una gran presión nos puede anular gracias a meddling mage.
-4 Remand, -2 Jace, the Mind Sculptor.
+1 Madcap Experiment, +1 Platinum Emperion, +2 Anger of the Gods, +1 Obstinate Baloth, +1 Huntmaster of the fells.

Vs Uw control: Uw control no es un pairing demasiado malo, ya que tiene muchas cartas muertas en primera partida contra nosotros y tras el side podemos meter mas counters.
-4 Lightning bolt
+2 Dispel, +2 Negate

Vs Burn: Otro Pairing que en primera partida se nos hará muy cuesta arriba pero que podremos luchar mejor con el side. En segunda y tercera partida se hará el emparejamiento mucho mas llevadero.
-4 Remand, -2 Jace, the Mind Sculptor, -1 Supreme Verdict, -3 Cryptic Command
+2 Dispel, +2 Negate, +1 Madcap Experiment, +1 Platinum Emperion, +2 Obstinate Baloth, +1 Huntmaster of the fells, +1 Anger of Gods

Vs Hardened Scales Affinity: Es un pairing difícil ya que es un mazo muy agresivo y al cual en primera partida no tenemos suficientes respuestas.
-4 Remand, -2 Jake, the Mind Sculptor, -1 Cryptic Command
+ 2 Destructive Revelry, +2 anger of the gods, +1 Shatterstorm, +1 Platinum Emperion, +1 Madcap Experiment

Vs Green tron: Un emparejamiento que tampoco es nada facil. Pero se le puede luchar bastante bien, sobre todo en segunda y tercera partida gracias al crumble, que podemos jugarlo con bring to light en cuarto turno sin mucha dificultad.
-4 Bolt, -1 Izzet charm
+2 Negate, +1 Crumble to Dust, +2 Destructive Revelry

Vs Bgx: Estos pairing están bastante igualados.
-2 bolt, -1 izzet charm
+2 Obstinate Baloth, +1 Huntmaster of the Fells

Vs Hallow One: Un pairing que si conseguimos aguantar podremos combar sin mucha dificultad, pero si sale muy agresivo, no arrollara. Con el side se hace más llevadero sobre todo gracias a los Obstinate Baloth.
-1 izzet charm, -1 snapcaster mage, -4 remand
+1 Madcap Experiment, +1 Platinum Emperion, +2 Obstinate Baloth, +2 Anger of Gods

Bueno esto ha sido todo por hoy, espero que os haya gustado.

Un saludo! Jesús Palo.


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