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¡Buenas! La semana pasada estuvimos hablando sobre Mono Red en el draft de Worldwake, y en los comentarios del artículo salió a relucir un tema sobre el que creo que va siendo hora de hablar: las señales |
¡Buenas! La semana pasada estuvimos hablando sobre Mono Red en el draft de Worldwake, y en los comentarios del artículo salió a relucir un tema sobre el que creo que va siendo hora de hablar: las señales.
Tal y como yo las entiendo, las señales en draft son la forma que tenemos de decirle a los jugadores que tenemos aguas abajo la estrategia que estamos siguiendo para elaborar nuestro mazo. Por ejemplo, si de primer pick cogemos un Hideous End y pasamos un Burst Lightning, de segundo cogemos un Vampire Nighthawk y pasamos un Spire Barrage, y de tercero cogemos un Surrakar Marauder y pasamos un Valakut, the Molten Pinnacle, estamos mandando una señal muy fuerte de que no vamos a rojo. Además, si entre esos primeros sobres no pasamos ninguna otra carta negra de buena calidad como Mind Sludge o Crypt Ripper, estaremos mandando una señal de que el negro está cerrado.

Vale, hasta aquí todo parece bastante lógico: si acaparo un color o un tipo de cartas (ej: aliados) y dejo pasar lo mínimo posible de esa categoría, le estoy diciendo a la gente de mi izquierda lo que estoy picando. Pero un momento... ¿eso no es malo? ¿No es como ir a jugar un torneo de Standard y decirle a todo el mundo según llegas “Voy a jugar Jund”? Pues evidentemente dar esa información tiene sus contrapartidas, pero éstas son superadas por las ventajas. Pasar una señal intencionada a la izquierda no es una fuga de información involuntaria: es toda una declaración de intenciones, una sugerencia y una amenaza. Sugerencia porque le decimos al jugador de la izquierda lo que debe picar, y amenaza porque si no hace caso de las señales se puede encontrar con que su color está cerrado. ¿Que en el segundo sobre nos va a cortar todo lo que pueda? Sí, pero la venganza en el tercer sobre será terrible.
De igual manera que no vale de nada gritarle a un sordo, tampoco solucionamos nada si nos pasan señales y no sabemos interpretarlas. Esta interpretación es muy sencilla en algunos casos, como en el ejemplo que os he puesto arriba en el que estamos picando negro y pasamos rojo, pero en otras ocasiones es más complicado. El grado de complicación decrece desde el primero hasta el último pick del primer sobre, porque en un sobre al que le falta una sola carta aún van a quedar (a) 10 comunes y 3 infrecuentes, (b) 10 comunes, 2 infrecuentes y 1 rara, o (c) 9 comunes, 3 infrecuentes y 1 rara.
El caso (a) es muy habitual, especialmente en los draft de tienda en los que se practica habitualmente el rare-draft. Si nos pasan un sobre cuyas cartas más destacables son un Living Tsunami, un Whelkin Tern, un Into the Roil y un Umara Raptor pero falta la rara, ¿nos están diciendo que el azul está abierto? Pues no podemos saberlo, porque la rara que han picado a nuestra derecha puede haber sido desde un Rite of Replication o una Sphinx of Jwar Isle (en cuyo caso probablemente nos cerrarán el azul) hasta unas Verdant Catacombs o una Lotus Cobra. Mi consejo vuelve a ser que para evitar este tipo de situaciones evitéis jugar rare-drafts, pero desgraciadamente soy la voz que clama en el desierto, así que pasemos al caso (b).
En el caso (b) nos podemos encontrar, por ejemplo, un Scute Mob, dos random infrecuentes maluchas, un Burst Lightning y un Journey to Nowhere. En esta situación sí nos están dando información muy relevante: no caigo en ninguna infrecuente verde o roja que quisiese coger de primer pick por encima de un Scute Mob o un Burst Lightning, de modo que es casi seguro que el de nuestra derecha no va a ninguno de estos colores. Por otro lado, Journey to Nowhere nos sirve como línea base para averiguar lo que puede haber cogido: ¿Vampire Nighthawk, Trusty Machete, Living Tsunami, Shepherd of the Lost? No muchas más infrecuentes quedan por encima de un Journey, de modo que esto refuerza nuestra idea de que el jugador a nuestra derecha no va ni a rojo ni a verde. Por otro lado, si la infrecuente fuese una Shepherd of the Lost probablemente sería mejor idea picar el Burst Lightning o el Scute Mob y pasar la Shepherd y el Journey, dejándole así al jugador a nuestra izquierda el marroncete de tener que elegir una de ellas y pasar la otra como una señal blanca. Esta lógica nos indica finalmente que el jugador a nuestra derecha probablemente ha picado un Vampire Nighthawk o un Living Tsunami, y por tanto haremos bien si hacemos caso a su señal y nos vamos a por otro color.
Por útlimo, el caso (c) no suele ser muy problemático. Si hay una rara jugable (ej: Kazuul Warlord) y alguna infrecuente buena (Gatekeeper of Malakir, River Boa) pero falta una común, lo más probable es que hayan picado una de las mejores comunes del formato, como Burst Lightning o Hideous End (lo siento por repetirme tanto, pero es que estas dos son realmente el techo de la calidad entre las comunes de Zendikar). Por tanto, mejor será evitar esos colores en nuestros picks, no sea que queramos irnos a negro y nos lo corten a la derecha. Eso sí, este caso (c) tiene una pequeña trampa: las cartas foil, que ocupan el espacio de una común. Si por ejemplo creemos que han cogido una común negra por encima de un Sea Gate Loremaster pero de picks 2 y 3 nos llegan un Surrakar Marauder y un Hideous End, aún estaremos a tiempo de darnos cuenta de que o el primer pick del jugador a nuestra derecha fue una foil, o que ha cambiado de color y nos ha abierto el negro.
Si integramos estos 3 casos posibles, creo que resulta bastante aparente que hasta el 3er – 4º pick deberíamos mantenernos flexibles y atentos a las señales que nos pasan para draftear una estrategia determinada. De hecho, es entre estos 5-6 primeros picks del primer sobre el momento en que tenemos que mandar las señales más claras y poner los 5 sentidos en interpretar la información que nos están mandando. De nada nos vale aferrarnos a nuestro Conqueror’s Pledge de primer pick si lo único que podemos coger entre los picks 2 y 5 son unos Kor Sanctifiers, un Ondu Cleric, un Kor Outfitter y una Pitfall Trap, dejando pasar un Terra Stomper, dos Timbermaw Larva y un Nissa’s Chosen que nos dicen MONO GREEN así con mayúsculas. Me podéis decir que en última instancia la suerte va a desempeñar un papel fundamental en lo que termináis drafteando, pero teniendo los ojos bien abiertos a las señales podemos hasta cierto punto evitar que la “mala suerte” nos deje en un color que viene seco.

Igual que el sordo no nos oye si le gritamos, tampoco seremos capaces de entender a alguien que nos habla sin vocalizar. Entre draftear con jugadores experimentados y hacerlo con jugadores de limitado casuales u ocasionales (y lo digo sin ninguna connotación peyorativa) existe una diferencia abismal. Los jugadores novatos no tienen generalmente muy buen criterio para valorar la calidad de las cartas que pican, y generalmente se guían por ideas preconcebidas (“un 5/5 es mejor que un 2/1”) o por su experiencia en drafts de otros bloques (“azul-negro es la mejor combinación para jugar control en limitado”). A pesar de lo que nos pueda parecer intuitivo, esto representa una ventaja real cuando estamos jugando puesto que podremos “outplayear” a nuestros oponentes con facilidad, pero no mientras drafteamos nuestra baraja. ¿Por qué?, os preguntaréis. ¡Pero si no saben cuáles son las cartas buenas! ¡Me han dejado pasar un Hideous End de 5º pick! Pues porque cuando cojamos ese Hideous End de 5º pick después de 4 picks blancos y nos demos cuenta de que el negro viene realmente cerrado porque los jugadores a nuestra derecha nos han estado cortando los Surrakar Marauder, los Giant Scorpion y los Vampire Lacerator puede ser demasiado tarde. De igual manera, si en el segundo sobre le cortamos al jugador a nuestra derecha el negro porque queremos aderezar ese Hideous End, éste se verá perjudicado por su mal criterio a la hora de mandarnos una señal equivocada. Si mis dos primeros picks son rojos y de tercero me viene un World Queller y no veo más blanco en el primer sobre, pero en el segundo me quedo con 2 Steppe Lynx, 1 Kor Skyfisher y 1 Windborn Charge que no podrá usar el jugador blanco a mi derecha, el que me pasó el Queller... ¡se siente!
Con esto quiero decir que no saber interpretar las señales es tan perjudicial como no saber enviarlas adecuadamente, y la repercusión se extiende a varios jugadores: al final acabamos todos con mazos mediocres porque nos hemos pisados los colores entre nosotros. Lo óptimo durante los drafts es, por tanto, mantener una actitud cooperativa, hacer caso de las señales que nos mandan y enviar asimismo señales honestas. Nadie dice que esto sea fácil de hacer: hay que conocer bien el nicho que ocupa cada carta en el formato en cuestión, y también tener una idea general de la jerarquía entre las cartas (qué cartas son mejor que las demás). Pero si conseguís hacer esto (y leer artículos de limitado de forma crítica es un buen comienzo), estoy seguro de que mejoraréis sensiblemente vuestra manera de draftear.
PPues por hoy nada más. Hablando de las señales me da la impresión de que no he hecho más que rascar la superficie del tema, y además me surgen ideas para hablar de otras cosas como el hate-draft o cuál es el momento de cambiar de colores, pero estos asuntos tendrán que quedar para otro día. Mientras tanto, espero vuestros comentarios en el foro, ¡y felices drafts!