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Esper Gift - Análisis de la Baraja

¡Hola a todos! Tras un verano plagado de decepciones en lo que a PrePTQs se refiere y donde me di cuenta al final que no estaba de Dios que yo me clasificase para ese RPTQ (perdí 1 final, 3 semifinales y 3 Win & In consecutivos en el RPTQ de la tanda anterior) ha sido cambiar de tanda y volver a ganar un PrePTQ. Además, se trata del primero que no gano en Invasión Talavera tras haber ganado allí mis 4 plazas anteriores. Me habéis preguntado muchos por la baraja que jugué, Esper Gift, así que voy a hablar hoy un poco más en profundidad de ella

Inciso: fue un PrePTQ pequeño, tan sólo 9 personas, pero también gané un trial con esta baraja en el Nacional y creo que es una muy buena elección para metajuegos plagados de MonoRed y barajas de Energía, como serán la mayoría de los clasificatorios en este inicio de temporada. En general, cuando todo el mundo juega midrange tratando de ir por encima con poca disrupción esta baraja será una buena elección.

El Mazo

La lista que jugué el sábado fue la misma que llevé al Nacional el sábado anterior (para un total de 2-2 en Estándar, quitando byes). Tampoco he tenido tiempo para jugar mucho más esta semana asi que opté por lo malo conocido, además de esperar un metajuego como el que comentaba.

La mayoría de las listas que veréis por ahí no llevan 4 Fatal Push, optando por llevar 2 copias o incluso ninguna copia. Yo veo difícil ganar la primera partida a MonoRed si no tenemos un Fatal Push, sobre todo on the draw, a no ser que tengamos una mano perfecta, así que me inclino más por jugar las 4 copias.

El plan del mazo es sencillo: resolver un Gate to the Afterlife y activarlo para traer el artefacto que da nombre al mazo. Para ello deberemos tener 6 criaturas o más en el cementerio en el momento de activarlo (durante todo el testeo pensaba que tenían que ser 7, pero en fin). Esto significa que aquellas manos sin la puerta o sin formas de ver cartas adicionales (que en esta lista son solamente el Chart, los Seekers' Squire y los Champion of Wits) serán candidatas al mulligan, sobre todo si encima son sospechosas en cuanto a su configuración de tierras.

Lo bueno del mazo es que el plan B es perfectamente válido, sobre todo post-side contra un oponente que tenga la mano llena de Negates y Abrades. Nuestras criaturas son bastante enclenques pero también hacen 20 daños si se las deja a su aire, y todas ellas pueden ser jugadas de manera normal pasando por la pila. Mención especial para The Scarab God, que es una carta absurda que ganará muchas partidas ella sola.

Trucos

Vamos con unos trucos sobre la baraja:

- Minister of Inquiries: si estáis en duda sobre si activarlos o no, la respuesta correcta suele ser activarlos. Básicamente dejo de activarlos cuando preveo andar falto de energía para mis Aether Hub, cuando empiezo a ponerme agresivo con ellos o cuando tengo ya un cementerio surtido de criaturas. Ahora que las UB llevan Ipnu Rivulet para el mirror el morir por quedarse sin cartas en el mazo es una perspectiva muy real.

- Champion of Wits genera desventaja de cartas en su modo inicial (ya que el 2/1 muchas veces no vale una carta). Tenedlo en cuenta y descartad alguno con su habilidad si tenéis varias copias, ya que también queremos llegar a tener 7 tierras y también poder seguir bajando bichos. Ante la duda siempre es mejor poner bichos en el cementerio. Ayuda también si los Seekers' Squire nos traen tierras.

- Gate to the Afterlife: la mejor carta del mazo resulta fácil de entender; olvidarse de esta habilidad disparada es el camino más seguro para perder partidas con este mazo. No la olvidéis. Un modo muy rápido de poner bichos en el cementerio es bajar Walking Ballista de 0 para descartar otro bicho con la habilidad disparada.

- God-Pharaoh's Gift: la carta que da nombre al mazo. Habéis de recordar que su habilidad se dispara al inicio de la fase de combate y que no hace objetivo - si nos exilian el cementerio en respuesta podemos responder nosotros poniendo más criaturas en el cementerio de alguna manera. La criatura a reanimar será Angel of Invention contra barajas agresivas o Champion of Wits contra barajas controleras; si estamos totalmente enderezados el The Scarab God será la mejor opción y luego reanimar cualquier otro bicho con la habilidad del dios.

- Angel of Invention: si nos olemos algún removal los Servos serán la opción al permitirnos sacar ventaja de nuestro bicho aun cuando acabe en el cementerio.

Por lo demás, el mazo no es demasiado difícil de jugar si recordamos estos puntos; basta con recordar nuestras habilidades disparadas y tener siempre en cuenta cuál es nuestro plan y qué queremos conseguir.

Cómo Banquillear

No soy muy fan de las guías de banquillo ya que en general nuestros oponentes no banquillearán nunca de la misma manera (por ejemplo, algunos jugadores de UW Approach meterán de side Torrential Gearhulk para no tener que pasar por resolver un conjuro de coste 7 - otros no lo harán, y nosotros meteremos o no los Vraska's Contempt en función de lo que preveamos) pero esto os servirá al menos para ver cuáles son, en mi opinión, las cartas malas en cada emparejamiento.

Por lo normal, reducir el número de bichos es una mala idea ya que hace que el plan general se resienta. Esto es menos relevante al banquillear, ya que el oponente va a meter cosas contra artefactos en cualquier caso, pero tenedlo en cuenta. Es la razón, por ejemplo, de que llevemos cartas como Kitesail Freebooter o Cataclysmic Gearhulk - son respuestas en forma de criatura.

En general, contra barajas que no tengan forma de exiliar el God-Pharaoh's Gift (o sea, barajas sin Cast Out) nos apañaremos con una sola copia del artefacto ya que podremos buscarlo aunque esté en el cementerio.

Vs Ramunap Red

-2 Hostage Taker -1 God-Pharaoh's Gift -1 Chart a Course -1 Champion of Wits
+3 Vraska's Contempt +2 Contraband Kingpin

En general sólo perdemos este pairing si nos arrollan al principio o si no tenemos respuesta para Hazoret - esta forma de banquillear reduce las posibilidades de que esto pase. Hostage Taker es muy caro y cae frente a un Lightning Strike y Champion of Wits es un mal bloqueador y nos hace perder tempo al cambiarse por cartas más baratas que él.

Vs Temur Energy

-4 Walking Ballista -1 God-Pharaoh's Gift -1 Angel of Invention
+3 Vraska's Contempt +3 Duress

Las cartas que nos hacen daño aquí son The Scarab God, si lo juegan, y Glorybringer - por ello los Vraska's Contempt.

Los Duress parecen antiintuitivos pero post side se meten infinidad de hechizos, incluidos los Confiscation Coup que nos parten por la mitad. Quitamos las Ballestas, que no tienen apenas objetivos, y el Angel of Invention, que nos la pueden matar fácilmente con un Harnessed Lightning.

Vs UW Approach / UB

-4 Fatal Push -4 Hostage Taker
+3 Duress +3 Negate +2 Kitesail Freebooter

Contra UB meteremos seguro los Vraska's Contempt porque tendrá Gearhulks y dioses y quitaremos un Gift y un par de Ministry of Inquiries (en partidas largas no tenemos tanta prisa por llenar el cementerio, además simplemente bajar el regalo por 7 manás es un plan muy factible). Contra UW Approach meteríamos los Vraska's Contempt sólo si viéramos los Torrential Gearhulk.

No quitamos en ningún caso las Walking Ballista porque escalan muy bien con el maná disponible, sobre todo con los Settle the Wreckage que nos juega UW; he ganado muchísimas partidas con Ballestas infinitas, además que son perfectamente aceptables como jugada de turno 2.

Vs Sultai Energy

-1 God-Pharaoh's Gift -2 Gate to the Afterlife -1 Angel of Inventions -2 Minister of Inquiries
+3 Vraska's Contempt +2 Cataclysmic Gearhulk

Esta es la propuesta de banquillo de Brennan deCandio - se basa en que este mazo lleva bastante odio contra cementerios en forma de Deathgorge Scavenger. No lo he probado mucho pero diría que si mantenemos a raya a los bichos molestos (Glint-Sleeve Siphoner, Deathgorge Scavenger, The Scarab God) deberíamos ganar a partida larga ya que llevan más tierras que nosotros y reanimar los Champion of Wits nos pone por encima.

Vs Tokens

-4 Fatal Push -4 Hostage Taker
+3 Duress +3 Negate +2 Cataclysmic Gearhulk

El Cataclysmic Gearhulk es totalmente teórico ya que no lo he podido probar todavía, pero tiene que ser bueno al ser esta una baraja plagada de encantamientos: Hidden Stockpile, Legion's Landing, Cast Out, Annointed Procession y que va tan a lo ancho con multitud de tokens. El removal es malísimo aquí y probablemente habría que hacer hueco también a los Kitesail Freebooter, quizás en vez de un The Scarab God o en vez de Walking Ballista.

Despidiendo

No sé a qué me dedicaré ahora al no poder ya jugar PrePTQs hasta el próximo año, no estar clasificado para el próximo RPTQ y trabajar en el GP de Madrid - ¿me tomaré unas vacaciones de Magic? Naaaah :P aprovecharé para poder jugar todas aquellas cartas y barajas que me gustan. ¿Commander? ¿Legacy? Lo que tengo claro es que en Estándar voy a jugar Search for Azcanta hasta que se gasten las fundas. Ah, y me veréis arbitrando algún que otro PrePTQ en las próximas semanas

Por cierto - os recuerdo que tenemos Tix y cartas para Magic Online en tienda@moxes.com (este mazo es barato!) y si lo queréis jugar en los PrePTQs que se avecinan, Tienda Ítaca es la mejor opción.

¡Saludos!

Miguel Calvo


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