Bienvenidos a una nueva edición del Blast from the past. En esta ocasión, aprovechando que están de moda los contadores -1/-1, los juegos en los tronos y las traiciones palaciegas, vamos a hablar de Venenos. Nocturnos, peligrosos y traicioneros.

Sabemos que “Infect” es uno de los mazos más jugados en modern. O lo ha sido alguna vez, en un formato donde el jugador tiene mucha prisa por matar al contrincante. Pero esto de infectar viene de antiguo.
Allá por el año 1994, con la edición de Legends, fue cuando vimos por primera vez los contadores de veneno. WotC nos sorprendió a todos con dos carta que hacían referencia a esa nueva temática: Pit Scorpion y Serpent Generator
Por aquellos entonces, las criaturas que ponían contadores de veneno funcionaban de una manera muy distinta a como lo hacen ahora. Los contadores venían de una habilidad disparada que funcionaba solo cuando la criatura hacía daño de combate, así, si recibías daño de combate de una de esas criaturas, además de su daño normal, obtenías contadores de veneno. Por ser un poco literaria, te daban un buen mordisco envenenado.
Tuvimos que esperar a Homelands para que Wizzard nos diera el antídoto para este veneno. Nos obsequió con Leeches , la única carta existente que permite a los jugadores curarse esos mordiscos envenenados.
Pasaron los años por el formato, y pudimos ver algunas referencias esporádicas a esta temática en ediciones como Mirage, Visions o Alliances. Un puñado de cartas que permitían a los jugadores usar trucos sucios para ganar a su oponente. WotC nos obsequiaba con personajes oscuros y magias traicioneras: Un asesino (Suq'Ata Assassin), un par de cobras (Sabertoot Cobra y Crypt Cobra) y hasta un mosquito (Swamp Mosquito).
Un puñado de criaturas oscuras con malas artes escondidas bajo la manga. Alimañas que sabían que la trampa puede vencer a la fuerza. Que solo son necesarios diez mordiscos envenenados para acabar con la vida a un jugador.
Tras el año 1997, con la reedición de algunas de esas cartas en Quinta, esta habilidad poderosa y maloliente cayó en el olvido más absoluto. Tuvimos que esperar casi una década para desempolvar aquellos elixires emponzoñados.
Fue en Future Sight cuando reaparece, y lo hace en forma de habilidad disparada: “Venenoso”.
Venenoso N implica que, siempre que una criatura con esa habilidad haga daño de combate a un jugador, éste recibe N contadores de veneno.
Fue una reaparición bastante modesta, apenas dos cartas con esa habilidad: Snake Cult Initiation y Virulent Sliver. Una lástima para los jugadores deseosos de utilizar artes oscuras y traicioneras, porque tras eso volvió a caer en el olvido durante un tiempo. Como si fuera una alquimia prohibida. Como si todos temieran que invadiera los formatos.
Hasta que llega Cicatrices de Mirrodin, donde la habilidad vuelve fuerte y para quedarse. Karn, regente del plano, tuvo que convivir con los Pirexianos. Un mundo lleno de máquinas de guerras, muchas de las cuales con la poderosa habilidad de Infectar. Allí nació el veneno tal y como lo conocemos en nuestros días.
Analicemos esta habilidad detenidamente. En primer lugar, conocer al enemigo:
- Infectar es una habilidad estática que funciona desde cualquier zona.
- Si una fuente con infectar hace daño a un jugador, ese jugador no pierde vidas, sino que recibe en su lugar tantos contadores de veneno como daño fuera a recibir.
- En formatos individuales, sólo será necesario que uno de los jugadores obtenga 10 contadores de veneno para que pierda el juego. (Si, has oído bien. Solo 10. Incluso en Comander). Por el contrario, si jugamos por equipos, como en gigante de dos cabezas, serán necesarios asignar 15 contadores de veneno al equipo contrario para poder derrotarlo.
- Por otro lado, si es una criatura la que recibe daño de una fuente con infectar, éste no quedará marcado. En su lugar, la criatura recibirá tantos contadores -1/-1 como el daño recibido. Es un buen truco para poder acabar con criaturas indestructibles.
Una mecánica sencilla en esencia, que tiene una única forma efectiva de combatirse: no dejando que ninguna criatura te alcance. Ni a tí, ni a los caminantes que te acompañen.
Porque, ¿qué sucede con los planeswalkers? ¿Cómo se ven afectados?. Las criaturas con infectar que los atacan hacen su daño de manera normal. Así, si una criatura 2/2 con “infectar” ataca a un PW y no es bloqueada, éste perderá dos contadores de lealtad.
Fácil, ¿verdad? Huir de los aguijones y poco más. Pues veamos si lo entendemos, poniendo a prueba la habilidad activada de Fallen Ferromancer. No es daño de combate, pero es daño envenado. De este modo, si el objetivo es una criatura, recibirá un contador -1/-1. Si por el contrario el objetivo es un jugador, obtendrá un contador de veneno. Pero si lo que queremos es redirigir el daño a un planeswalker, el caminante perderá un contador de lealtad.
Con esto ya podemos considerarnos expertos en venenos y huérfanos de antídotos. Veamos ahora algunas curiosidades:
¿Qué sucede si una criatura con infectar lucha con otra criatura?
Como hemos dicho antes, las fuentes con infectar hacen daño a las criaturas en forma de contadores -1/-1. En este caso funciona igual: la criatura que recibe daño a causa de la lucha recibe contadores negativos, en lugar de recibir daño.
¿Cómo funciona una criatura con infectar y arrollar?
Sabemos que, cuando una criatura con arrollar es bloqueada, tiene que asignar daño letal a la criatura bloqueadora, y el resto del daño es asignado al jugador defensor. En este caso, será el daño sobrante el que reciba el jugador defensor en forma de contadores de veneno.
Así, si ataco con una criatura 5/5 arrolla-infecta y mi oponente bloquea con un 2/2, yo tendré que asignar al menos daño letal a la bloqueadora (en este caso 2 daños), y el resto pasaría al jugador defensor. Como mi criatura tiene infectar, los daños asignados al 2/2 serían hechos en forma de contadores -1/-1 (2 contadores -1/-1), y el daño hecho a mi oponente será en forma de contadores de veneno (3 contadores de veneno).
¿Cómo interactúan proliferar e infectar?
Pues funcionan muy bien juntos. Proliferar nos permite elegir cualquier cantidad de permanentes y/o jugadores que tengan contadores, y ponerle uno adicional. Así, si elegimos una criatura con un contador -1/-1 y un jugador con un contador de veneno, ambos obtendrán un contador adicional. Porque de sobra es sabido que el veneno se expande si no se cura bien.
¿Qué pasa con los efectos que no me permiten perder el juego o tener vidas negativas o que mis vidas no varíen ?
Aquí hay que diferenciar tres casos claros:
- Hay efectos que te permiten tener vidas negativas sin perder el juego. Así, Phyrexian Unlife, por ejemplo, te permite hacerlo. Pero cuidado, el hecho de que puedas tener vidas negativas no evita que pierdas el juego por tener 10 contadores de veneno.
- Otros efectos, en cambio, dicen que tu total de vidas no puede cambiar. Así, Platinum Emperion no permite que nuestro total de vidas cambie. Esto no significa que no recibamos daño, sí que lo recibimos, así que cuidado: las fuentes con infectar sí que nos ponen contadores de veneno a pesar del Emperion. Con este golem no perdemos vidas (ni las ganamos), pero por desgracia no nos protege de los mordiscos envenenados.
- Por último, los efectos que no te permiten perder. Así, Platinum Angel, por ejemplo, te protege de perder el juego por cualquier motivo, ya sea tener vidas negativas, no tener cartas en tu biblioteca o tener más de 10 contadores de veneno. Un ángel poderoso que vela por evitar tu derrota.
Como hemos visto, WotC nos ha regalado una poderosa alquimia ideal para tener escondida bajo la manga, pero fue bastante tacaño a la hora de crear revulsivos. Apenas un antídoto, Leeches, que nos permite pactar con el diablo para cambiar nuestros contadores de veneno por daño normal.
Si acaso no ayudó con Melira, Sylvok Outcast, una sabia exploradora que conoce los trucos sucios de Mirrodin. Con ella en juego, no podremos obtener nuevos contadores de veneno, ni poner nuevos contadores -1/-1 sobre nuestras criaturas. Además, las criaturas de nuestro oponente pierden la habilidad de infectar. Funciona a partir de que ella entre en escena, por lo que los contadores que hubiera antes no desaparecen.
Un apunte, si nuestro oponente controla un Inkmoth Nexus y lo convierte en criatura mientras nuestra Melira está en juego, esta polilla molesta sí que conservará su habilidad de infectar (el efecto del Nexus que se da veneno y lo de Melira que se lo quita se aplican en la misma capa, así que les aplicaremos en orden temporal: antes lo de Melira, que estaba en juego antes, y luego lo del Nexus, quedándonos con la habilidad). Ahora bien, aunque recibamos daño de este insecto, la pelirroja Melira nos sigue protegiendo y el daño del Nexus no nos hará nada: ni perder vidas, ni obtener contadores de veneno.
Algo parecido sucede con Solemnity, un encantamiento poderoso que nos protege del veneno y de todos los contadores existentes en Magic. Es una carta para hablar largo y tendido, tal como hicimos en solemnity">este artículo
Un último apunte, por evitar descuidos no deseados. El hecho de que nuestras criaturas no puedan obtener nuevos contadores -1/-1 por algún efecto en juego, no significa que las criaturas de nuestro oponente no hagan daño de combate. Así, si nos atacan con 2/2 con vínculo vital e infectar, el daño se produce y nuestro oponente ganará 2 vidas. Pero cuando vayamos a poner contadores -1/-1 a la criatura bloqueadora, Melira o Solemnity impedirán que suceda.
Y hasta aquí esta edición de Blast From the Past. Venenos, una magia peligrosa en forma de truco sucio, que os dará problemas o satisfacciones dependiendo del lugar del aguijón en el que estéis situados.