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Carta del Mes: Teferi's Protection

¡Bienvenidos a otra entrega de La Carta del Mes! Esta vez contamos con la protección de un “avanzado para su tiempo”: El mago temporal Teferi de Zhalfir.

Para analizar esta carta, siguiendo las enseñanzas de “Jack”, vamos a trocearla en 3+1 partes:

 

 

Hasta tu próximo turno, tu tienes protección contra todo (síndrome de Progenitus):

¿Qué implica esto?

  • Cualquier aura anexada a ti deja de ser legal (puesto que tienes protección contra encantamientos), y por tanto, va al cementerio de su propietario por Efectos Basados en Estado.
  • No puedes ser objetivo de hechizos ni habilidades (puesto que tienes protección contra hechizos y contra habilidades).
  • Si había un hechizo o habilidad en la pila con un único objetivo (tu) y en respuesta juegas “Teferi’s Protection”, al resolverse dejaras de ser un objetivo legal, y el hechizo o habilidad se contrarrestará y no tendrá efecto.
  • Cualquier daño que fueras a recibir será prevenido.
  • Esto no impide que seas atacado, pero el daño de combate de esas criaturas será igualmente prevenido.
  • Hechizos o habilidades que no hagan objetivo, como la habilidad “+1” de Liliana of the Veil seguirán afectándote, y en este caso, tendrás que descartar una carta.

Hasta tu próximo turno, tu total de vidas no puede cambiar (complejo de Emperion):

¿Qué implica esto?

 

  • Tu no puedes pagar cantidades de vida que no sean “0”.
  • No puedes jugar hechizos o habilidades cuyo coste total o parcial sea pagar vida.
  • Tus oponentes no pueden jugar hechizos o habilidades cuyo coste total o parcial sea que tu ganes vida (Invigorate).
  • Si un hechizo o habilidad genera varios efectos, entre los cuales está que tú ganes o pierdas vida, esa ganancia o pérdida de vida no tendrá lugar, pero el resto de efectos si se realizarán.
  • Si hay un efecto capaz de reemplazar una ganancia de vida tuya (Tainted Remedy), éste nunca tendrá lugar, puesto que “No puedes ganar vida” y por tanto, si no existe el evento a reemplazar, no puede ser reemplazado. Lo mismo se aplica a la pérdida de vida.
  • Si hay un efecto capaz de reemplazar un evento y sustituirlo por otro evento en el cual ganas o pierdes vida, este reemplazo si es posible, pero el efecto producido será “nada”, ya que no puedes ganar o perder vida (Podemos evitar robar una carta activando Words of Worship, pero no ganaremos vida por hacerlo).
  • Si un hechizo o habilidad trata de fijar tu total de vidas a una cantidad diferente de la actual, no lo hará (Sorin Markov, ya no te tememos!)
  • Si un hechizo o habilidad trata de intercambiar tu total de vidas con el de otro jugador, esto no sucederá, y ambos mantendréis las vidas que teníais.
  • Si por algún motivo (como una Leyline of Punishment) tu “Protección contra todo” no previene el daño de una fuente, este daño provocará sus efectos asociados, como la ganancia de vidas a causa del vínculo vital de una criatura atacante, el descartar una carta aleatoria de un Hypnotic Specter no bloqueado, o los venenos de criaturas con “Infect”. Cartas que “pregunten” sobre la cantidad de daño causado, como Notorious Throng, tendrán en cuenta todo este daño. Pese a todo ello, tu total de vidas no cambiará.

Todos los permanentes que controlas “Salen de Fase” (es una ilusión):

Para aquellos que no lo conozcan, Salir y Entrar de Fase son conceptos relacionados con la habilidad de “Phasing” (Cambiar de Fase).

Un permanente “Fuera de Fase” no existe a efectos del juego; osea, no puede destruirse, girarse, cambiar de zona, atacar, bloquear, disparar sus habilidades o cualquier otra interacción que se nos ocurra. Simplemente ha dejado de existir, de momento. Esto no tiene nada a que ver con el exílio, como veremos en detalle en seguida.

Un hechizo o habilidad que haga objetivo a un permanente que “Sale de Fase” perderá su objetivo. Si todos sus objetivos se vuelven ilegales, se contrarrestará y no hará efecto.

Además, al “Salir de Fase”, no se disparan habilidades del tipo “cuando deje el campo de batalla”. Del mismo modo, al “Entrar en Fase” tampoco se disparan habilidades disparadas del tipo “cuando entre en el campo de batalla”.

Pero los efectos estáticos si se verán afectados: Un Angel of Invention que “Salga de Fase” hará que desaparezca su efecto de +1/+1 al resto de tus criaturas.

Los efectos de una habilidad disparada retrasada tipo “hasta que [esto] deje el campo de batalla” tampoco se dispararán si [esto] “Sale de Fase”.

Por el contrario, los efectos tipo “mientras que…” SI ignorarán los permanentes “Fuera de Fase”; Un Abzan Kin-Guard no tendrá vínculo vital si tu único permanente blanco o negro está “Fuera de Fase”.

A diferencia de cuando un permanente hace un efecto de pestañeo (Momentary Blink), los permanentes que “Salen de Fase” mantienen la memoria de su condición anterior: mantienen los contadores que tuvieran, si estaban anexados a otro permanente, si se hizo una elección al entrar en el campo de batalla, etcétera.

Resumiendo de nuevo, esta carta hace que todos nuestros permanentes desaparezcan a efectos del juego, pero en realidad siguen donde están… “escondidos”.

Al inicio de nuestro próximo paso de enderezar, todos los permanentes “Fuera de Fase” que controlabamos cuando “Salieron de Fase” vuelven a “Entrar en Fase”, y con ello vuelven a “existir” a efecto de juego. Como estamos en el paso de enderezar, pero antes de enderezar, todos estos permanentes se enderezarán. Durante este proceso ningún jugador recibe la prioridad, como es habitual durante el paso de enderezar.

Las criaturas podrán atacar normalmente el turno mismo que “Entraron en Fase”.

Existe la posibilidad de que un efecto haga que nos saltemos el paso de enderezar. Si esto sucede, ningún permanente “Entrará en Fase” ya que el momento en el que esto sucede ha sido omitido.

Existe la posibilidad de que tengamos bajo nuestro control el permanente de otro jugador y lo “Saquemos de Fase”. Si el efecto de control acaba antes de nuestro próximo paso de enderezar, nuestro oponente tendrá el control para cuando el permanente “Entre en Fase” en nuestro paso de enderezar. Osea, volverá a la vez que todos los demás, pero bajo el control de quien correspondiera “en caso de no haber desaparecido”.

Hasta el cambio de reglas que viene con la aparición de la colección de Commander 2017, si un Token “Salía de Fase”, éste desaparecía para siempre, del mismo modo que cuando va a un cementerio. Pero, a partir de ahora, los Tokens volverán a “Entrar en Fase” como cualquier otro permanente y no dejará de existir para siempre. Este cambio evita problemas con “Cambiar de Fase Indirectamente”, pero ese tema ya lo tocamos en el artículo BftP- 2 en profundidad.

El cuarto Hombre Efecto:

Esta carta, junto con algunas otra, poseen tan potencial de combo y abuso que incluyen un último efecto entre todo lo que hace.

La carta se exilia!!!

y así evitamos en gran medida que se abuse de ella jugándola en oferta 2x1 gracias a Snapcaster Mage y otros amigos del cementerio.

Aquí acaba la protección que nos brinda de aquel que destacaba por buen y mal estudiante a la vez, y que una vez tuvo la chispa pero renunció a ella sólo para proteger su patria y a nosotros. ¡Nos vemos en la próxima entrega!


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