Tiempos Modernos
Buenas a todos modernos y modernas. Otra semana más tenemos un nuevo torneo del circuito Star City Games y nuevas listas para analizar, como llevo haciendo en las últimas semanas, voy a dejar de lado los Tiers y centrarme en otra barajas menos jugadas.
Debido a la diversidad de Modern y el buen estado del formato, merece la pena detenerse en esas estrategias que pueden hacer tops perfectamente y además dar la sorpresa, vamos con ello:

SCG Modern Classic Atlanta
Un top 16 con tan solo dos barajas repetidas, si esto no es variedad que venga Richard Garfield y lo vea. A estas alturas a nadie le llamará al atención las dos listas de Affinity en el top.
La única baraja que incluye la todopoderosa Sombra de la muerte no es una Grixis, ni como su nombre indica Jund, sino una 5 colores Flamas tribales que recuerda un poco a las antiguas Zoo de Extendido; veámosla un poco al detalle:

Con un total de 11 costes 1 sin contar las sombras, nos aseguramos casi siempre empezar metiendo presión desde el principio. El resto de hechizos es puro fuego, entre relámpagos, Amuleto boros y Flamas tribales, que casi siempre serán 5 daños a la cara, gracias a nuestra configuración de maná muy tropical para conseguir los 5 colores.
Los 4 Poderío de Alara sustituyen al Furia de batalla temur y simplemente si conectamos con uno de nuestros bichos, serán otros daños por un solo maná. Hace acto de presencia Claim to Fame, la única carta de La Hora De La Devastación que por ahora hemos visto en Modern.
De nuevo encontramos formas diversas de abusar de la sombra, esta vez en un esqueleto de aggro puro.
En el tercer puesto una Grixis Delver, que por más que la miremos no tienen nada nuevo, deja de lado todo el pack Sombra de la muerte y opta por la Aberración Insectoide como turno 1 en su lugar. Siempe digo que Delver en Modern nunca será la mitad de poderoso que en Legacy hasta que no tengamos cantrips buenos, pero si está de nuestro favor y lo protegemos bien puede dar la partida.
Además, Piromante joven nos aporta las fichas suficientes para que el spot removal no sea problema a la hora de bloquear las criaturas de nuestro oponente.
Dejaré de lado la BG del mítico Sol Malka, que fue quién dio el nombre a este tipo de barajas como The Rock (y no, no fue por el actor Dwayne Johnson, esto vino antes) ya que no deja de ser la típica opción Midrange con descarte + Tarmo/Confi y Liliana.
Esta vez no juega al delirio, pero utiliza Rastreadora Incansable para ganar ventaja de carta y un 3 Cenagal Siseante que a pesar de entrar giradas, permiten bloquear a cualquiera de las grandes criaturas de Modern (Tasigur, Sombras, Tarmo) y acabar con ellas gracias a su deadtouch.
También pasaré de puntillas por la Jeskai Control que ya comentamos hace dos semanas, en este caso con el plan de Vendilion y Cazahechizos para acabar la partida por el aire.
Ahora bien, me voy a detener en esta preciosidad que de vez en cuando suele colarse en más de un top:

Se trata nada más y nada menos de una Ponza, o petatierras de toda la vida. Una estrategia muy antigua que los chicos de Wizards ya hace tiempo dejaron de apoyar, debido a que resulta muy frustrante para muchos jugadores, especialmente a los nuevos, tener la mano llena de cartas pero no poder jugar ninguna por falta de tierras.
El plan principal de la baraja no es otro que volar la base de maná del oponente, y para ello contamos con la carta por antonomasia: Lluvia de piedras, apoyada por el musgo ácido de Mwonvuli (os reto a decir esto último varias veces seguidas).
El resto del trabajo sucio lo hará el playset de Luna de sangre, gracias a que la base de maná de la mayoría de las barajas de Modern es tan débil a esta carta y además la podemos jugar de segundo turno con nuestra aceleración en forma de Aves del paraíso, Elfo enramado y Expansión utópica.
Con jugar una Luna y volar un par de tierras, normalmente nuestro oponente se retrasará lo suficiente para que juguemos uno de nuestras grandes criaturas, ya sea un Titán o un Dragón y cerrar la partida.
He de reconocer que la primera vez que me enfrenté a esta baraja me pareció subóptima y bastante desfasada, pero su poder está ahí y te obliga a jugar alrededor de muchas cosas, así que aprended a respetarla.
En cuanto al top 16 tenemos viejos conocidos, como son Lantern Control, que sigue siendo la pesadilla de muchos, con su lenta y dolorosa forma de matar; Counters Company, que ha ocupado el hueco que antes tenía Melira y un par de barajas de Elfos centradas en ganar con Ezuri.
Me voy a quedar con Amulet Combo y Reanimator, por ser las menos convencionales:
Para los que no estéis familiarizados con esta baraja, digamos que es una baraja de combo con dos planes bien diferenciados. Lo primero que podemos observar de su base de maná, es que jugamos 27 tierras, más otros tantos aceleradores. La combinación ganadora del deck está entre Amuleto de vigor y las tierras Karru de la Ravnica original.
Estas tierras nos dan dos manás pero a costa de subir otra tierra a la mano y además entran giradas. Con el amuleto en juego, evitamos que entren giradas, con lo que virtualmente no estamos perdiendo maná.
Si a esto le sumamos la posibilidad de jugar más de un maná por turno con cartas como Explorar, Exploradora de la tribu Sakura y Azusa, pronto tendremos la mesa llena de tierras y mucho maná.
¿Y cómo ganar? Pues jugamos virtualmente 8 Titán primigenio, gracias a los Pacto del invocador, que al entrar en juego nos buscarán dos tierras cualesquiera, con la salvedad de que si el amuleto está en juego, entrarán giradas.
Fijándonos en la base de maná, veremos varias tierras de la Ravnica original así como de Innistrad que dan habilidades a una criatura: Slayer's Stronghold y Sunhome hacen que nuestro titán gane prisa y vigilancia por un lado así como dañar dos veces, haciendo de nuestro Titán una auténtica máquina de matar que acabará la partida el turno que entre en juego.
Si esto no fuera posible, siempre tenemos la opción de jugar Mente de colmena, copiando un pacto y que nuestro oponente no pueda pagarlo, ganando así la partida. Y por si acaso, la baraja cuenta con la opción de buscar el solitario Balista Andante mediante Tolaria Oeste o Agitamiento antiguo, y con todo el maná que tengamos, matar a nuestro oponente a tiros.
En general se trata de una baraja muy difícil de jugar y que requiere tiempo y experiencia, pero os aseguro que nunca tendréis que sufrir un Reflejo Rival.
Y hoy terminamos con una estrategia totalmente distinta pero que lleva en Magic desde sus orígenes: reanimar grandes monstruos desde el cementerio:
No estamos ante la típica Griselbrand + Shoal verde, sino una Reanimator al más puro estilo clásico, con Ritos de desentierro.
Para empezar, necesitamos maneras de descartar nuestros bichos y ponerlos en el cementerio, y contamos con Saqueo infiel, así como Voz Del Tormento y Brutalidad Colectiva, esta última además lidia con las cartas del oponente que puedan acabar con nuestros bichos a reanimar.
Además llevamos descarta extra y removal en grandes cantidades, y por si fuera poco un par de Lilianas y Nahiri como condición de victoria alternativa. La pena es que no podemos elegir que criatura reanimamos, pero podemos ver bastantes cartas entre la habilidad de Nahiri y los Saqueo infiel.
Para aguantar Almas persistentes es perfecto y un par de Fumarolas Reptantes en la base de maná también ayuda a nuestra causa.
Y esto es todo por esta semana, como siempre un placer comprobar la gran variedad del formato, seguiremos informando la próxima, aunque con el Pro Tour a la vuelta de la esquina, poca novedad para Modern tendremos.
¡Sed buenos y girad muchos cartones!