En principio era el caos...
- Paso de prioridad en mi fase principal
- Paso de prioridad, cambio de fase
- Paso de prioridad al comienzo del combate
- Paso de prioridad, cambio de paso
- No declaro ningún atacante, paso de prioridad en la declaración de atacantes
- Paso de prioridad, cambio de paso
- Paso de prioridad en el paso de final de combate
- Paso de prioridad, estamos en la segunda fase principal
Madre mía, ¿Os imagináis una partida entera jugado así? ¡Y esto sólo era por no querer atacar! ¡Desde luego así no sería el juego tan divertido que todos conocemos!

Por suerte, las reglas de Magic codifican el juego así como nos saldría natural jugarlo, con frases como "Ataque", o "Vas", o "Vale", etc. de modo que pueda resultar intuitivo y terminar las partidas en un tiempo razonable, a pesar de su estructura compleja. Por otra parte, esas frases quedan codificadas de forma precisa para que no se vuelva un Far West y nadie se pueda esconder detrás de un "pero yo quería decir que…". Por lo tanto, en las Magic Tournament Rules (MTR), encontramos, entre otras cosas, los Atajos, que son el código de las frases que utilizamos en el juego. Allí podemos ver como nuestro "Te toca" quiere decir en realidad:
Cedo la prioridad durante mi segunda fase principal y subsiguientes pasos hasta que acabe el turno.
O como los cambios de prioridad de arriba, podemos entonces jugarlos como:
- No declaro atacantes
- Vale
Mucho mejor así!
Novedades en los atajos
Con el último cambio de reglas hubo algunas modificaciones en cómo funcionan los atajos. En particular, antes si el jugador activo decía "combate" o algo parecido y el oponente contestaba "vale" o algo parecido, el turno avanzaba hasta el momento en el cual el jugador activo cede la prioridad en el paso del inicio de combate, pero esto también implicaba que si el jugador no activo decidía no hacer nada y no se han disparado habilidades a la pila, el turno avanzaba hasta el siguiente paso: declarar atacantes, perdiendo así la oportunidad de tripular un vehículo o activar una manland.
Ahora, si el jugador activo dice algo como "combate" y el oponente contesta algo como "vale", el turno avanza hasta el paso de inicio de combate pero el jugador activo mantiene la prioridad, por lo tanto puede todavía animar manland, tripular vehículos, etc. antes de declarar atacantes. Igual que antes, una vez realicemos o no alguna acción en este paso, nuestro oponente recibirá la prioridad por si desea responder, por ejemplo, girando alguna criatura antes de declarar atacantes.
Normalmente queremos hacer todo en nuestra fase principal, para poder todavía hacer cosas a velocidad de conjuro si nuestro oponente responde a nuestras acciones, a no ser que haya en el formato cartas como Cryptic Command, que queremos que nuestro oponente juegue antes de que animemos nuestras manlands y/o vehículos. Así que un consejo general es de hacer todo lo que queráis hacer antes del combate y luego decir algo como "combate".
Vamos ahora a ver qué pasa si nuestro oponente no está de acuerdo con nuestra secuencia y contesta algo diferente de "vale" a nuestro "combate".
Normalmente si el jugador no activo hace algo en respuesta a "combate" se supone que lo hace en la fase de combate. De hecho, se supone que él querrá evitar que después de su acción el jugador activo baje una criatura con prisa o juegue otros hechizos con velocidad de conjuro. Por otra parte, si el jugador no activo hace algo que interfiere con habilidades disparadas al inicio del combate (hola Rabblemaster y Toolcraft Exemplar), se supone que quiera hacerlo antes, así que en este caso estaremos todavía en la fase principal del jugador activo. Si por alguna razón extraña queréis actuar en un momento en concreto, sed claros a la hora de comunicaros para expresar en qué momento se desea realizar la acción, y siempre podéis contar con la ayuda de un juez.
Me como 4 criaturas de tu cementerio con mi Ooze
Aparte de los atajos de combate, hay otros atajos que utilizamos muy a menudo, probablemente incluso sin darnos cuenta. Un ejemplo es cuando activamos una habilidad varias veces seguidas, como 4 veces la habilidad de un Scavenging Ooze para comernos 4 criaturas de un cementerio. Este atajo supone que:
- Activo la habilidad una vez
- Si no pasa nada y se resuelve, la activo otra vez.
- Sigo hasta el número de veces establecido.
- Si hay alguna respuesta a alguna de las activaciones, nos paramos allí y no estoy obligado a seguir con mi secuencia.
Antes de este atajo, para evitar un relámpago en respuesta a las 4 activaciones, estábamos obligados a declararlas de una en una para poder responder nosotros con otras activaciones al relámpago, por ejemplo. Ojo, que si nada pasa estamos obligados a activar la habilidad todas las veces que dijimos.
"Vas", "Tu turno", etc.
Si decimos algo así se entiende que queremos pasar el turno al oponente, lo cual implica que estamos pasando de nuestra segunda fase principal hasta el paso final y ahí cedemos la prioridad. Si ninguna habilidad se dispara y nuestro oponente decide no realizar ninguna acción, avanzaremos al paso de limpieza (aquí nadie recibe la prioridad normalmente) y ya será el turno del oponente. Si nuestro oponente quiere hacer algo, se supone que lo está haciendo al inicio de nuestro paso de final de turno, a no ser que lo que quiere hacer afectaría a habilidades que se disparan en ese paso, en cuyo caso estará actuando en nuestra segunda fase principal. Vamos, lo equivalente a lo que pasa con el combate ;)
"Relampago a tu Ajani", "Aguja Medular y nombro Wasteland"
A veces, para jugar más rápido o por costumbre, algunos jugadores anuncian antes de tiempo elecciones que tendrían que tomar en la resolución de un hechizo, como redirigir daño a un planeswalker o nombrar una carta. Las únicas elecciones que tenemos que tomar al lanzar un hechizo son los modos, los objetivos, los costes adicionales y la distribución del daño. Si anunciamos antes de tiempo otra elección, estamos diciendo que si nuestro oponente no hace nada en respuesta, tomaremos esta elección. Así que:
"Aguja medular y nombro Jace", "Ok, se resuelve", "Pues nombro Wasteland" es un mindtrick que NO vale
Pero "Aguja medular y nombro Wasteland", "En respuesta uso mi Wasteland": ya podemos nombrar otra cosa cuando nuestra aguja se resuelva.
Recordamos que redirigir el daño a un planeswalker también es una elección que hacemos en resolución y no antes.
"Aguja Medular", "¿Qué nombras?"
Por reflejo del punto anterior, si le preguntamos a nuestro oponente algo sobre una elección que él tiene que tomar en resolución, se entiende como que no hacemos nada en respuesta y ya el hechizo se está resolviendo; no podremos responder después.
"Te combo", y otros atajos
Los jugadores pueden establecer sus propios atajos, siempre que sean claros y ambos jugadores estén de acuerdo. Algunas veces será claro, como si jugamos Saheeli Rai y Felidar Guardian y decimos "te combo" (si, estamos jugando Modern…), otras menos. Pero acordémonos que siempre tenemos que tener claro el estado de juego al final de nuestro atajo (así que no vale si incluye elementos casuales como en la baraja de four horseman) así como el número de interacciones que queremos ejecutar (infinito no vale y tendremos que declarar un número entero, por alto que sea).
Nombrar cartas
Suponemos que estamos jugando un torneo de Modern. Acabamos de perder por culpa de un Borborygmos Enraged y sidamos nuestras Aguja Espinal para el segundo juego. Al bajar la aguja nombramos "Borborygmos". Se podría decir que nuestra elección es legal, ya que hay una carta que se llama Borborygmos y que es legal en el formato, pero está claro a todo el mundo que ¡no queríamos nombrar a esa! Ni siquiera tiene habilidades activadas… Por suerte, ya las reglas prevén que si tenemos dudas sobre una carta nombrada por nuestro oponente, estamos en obligación de aclarar la duda. De hecho, problemas parecidos en las listas se llevan tratando de forma equivalente ya unos años y el rule lawyering no nos gusta en el Magic.
Con esto es todo de momento, pero acordaros que si os quedan dudas, siempre podéis contactar con el juez más cercano ;)