Bienvenidos a otra entrega de Blast From the Past! Esta vez vamos a tratar una habilidad muy especial, ya que afecta a una parte del turno que pocos imagináis...
"PHASING" o "CAMBIAR DE FASE".

Esta habilidad aparece en el ciclo de Espejismos. La idea de la habilidad era dar la sensación de que algunas cosas sean intermitentes: a veces están y otras veces no… Bien puede verse como un espejismo, algo que se esconde con la tripa llena, son como soñadas, o simplemente se saltan el espacio-tiempo porque pueden (Este es el plano de origen de "Teferi, Temporal Archmage", y solo hay que ver su título y que está conectado con la mayoría de cartas que tienen esta habilidad).
Expliquemos como funciona esta habilidad
Cambiar de fase es una habilidad estática que modifica el paso de enderezar, siendo una de las pocas cosas que pueden suceder en este paso (una disparada durante el paso de enderezar no va a la pila hasta el mantenimiento).
Las cartas pueden estar "Phase in" (en fase) o "Phase out" (fuera de fase). Suena extraño, pero no es más que un estado como "girado o enderezado" para un permanente.
Durante el paso de enderezar, antes de enderezar, simultáneamente todos los permanentes fuera de fase del jugador activo "entran en fase" y los permanentes en el campo de batalla del jugador activo, con la habilidad de "cambiar de fase", "salen de fase".
Suena complicado, pero no es más que "lo que estaba fuera, entra y a la vez lo que estaba dentro, sale".
Pero… ¿que es estar en fase o fuera de fase? Sencillo: Estar "en fase" es el estado por defecto de todo permanente. Por el contrario, estar "fuera de fase" es "estar en un limbo (que no es el exilio) donde, a efectos del juego, no se tiene en cuenta a este permanente; como si no existiera".
Por lo tanto, si tenemos 3 criaturas en el campo de batalla y una de ellas "sale de fase", a efectos de juego solo tenemos 2 criaturas. Una Damnation no afectará a la criatura que está "fuera de fase", ya que, a efectos del juego (y Damnations), no existe y por tanto no se verá afectada. Igualmente no podemos hacer objetivo un permanente que esté "fuera de fase" por los mismos motivos.
Seguro que más de uno está pensando que esto no es muy diferente de la primera habilidad del "Ætherling", pero no todo es igual. En ambos casos, si una criatura "sale de fase" durante el combate o se resuelve la primera habilidad del "Ætherling", éstos son removidos del combate y por lo tanto ni hacen ni reciben daño.
Por el contrario, cuando exiliamos el "Ætherling", éste sale del juego y más adelante vuelve a entrar en el campo de batalla.
Los permanentes que "cambian de fase" no cambian de zona, siempre están en el campo de batalla, por lo que ni salen ni entran en el campo de batalla mientras cambian de fase. Como no cambian de zona, al "entrar en fase" no tienen mareo de invocación; ya estaban ahí antes.
Además mantienen las auras, contadores, equipos y fortificaciones, de modo que un "Breezekeeper" equipado con un "Shuko" no hará que el equipo deje de estar equipado al "salir de fase", sino que "se lo lleva puesto!" y hará que el equipo también "salga de fase". Esto se conoce como "salir de fase indirectamente". Al volver a "entrar en fase" seguirá anexado a nuestra criatura.
En el caso en que un aura, fortificación o equipo anexado a un permanente o jugador "salga de fase" directamente (osea, que "cambie de fase" por sí mismo, no porque "salga de fase" donde esté anexado) al volver a "entrar en fase" seguirá anexado a ese permanente o jugador salvo que ese permanente o jugador hayan abandonado el juego (osea, que un aura anexado a una criatura seguirá anexada a esa criatura cuando el aura vuelva a "entrar en fase" salvo que la criatura ya no esté en el campo de batalla bien porque haya muerto o haya sido pestañeada con "Momentary Blink" o devuelta a la mano...) Si esto sucede, al "entrar en fase" el equipo o fortificación quedarán desanexados en el campo de batalla y el aura se colocará en el cementerio (por las Acciones Basadas en Estado).
En el caso de una ficha que "salga de fase", la ficha desaparece al salir de fase del mismo modo que si fuera al exilio, cementerio o mano. Por el contrario, en este caso la ficha no disparará ninguna habilidad por dejar el campo de batalla. Siquiera contará para la habilidad de "revuelta", ya que la ficha no salió, simplemente "dejó de existir". Si además esa ficha tuviera otro permanente anexado, éste "saldría de fase indirectamente" y nunca volvería a "entrar en fase" dado que como ha salido indirectamente siempre esperará a entrar en fase a consecuencia del permanente al que anexaba. Como la ficha desaparece, esto nunca sucederá. Si un permanente va a "salir de fase" directa e indirectamente, contará como una "salida de fase" indirecta.
Otra cosa importante: El cambiar de fase sucede en el paso de enderezar, por lo que si algo nos hace saltarnos este paso… impedirá que nuestros permanentes "fuera de fase" entren y viceversa.
Un par de jugadas divertidas
Tenemos un estupendo "Dream Fighter" bajo nuestro control. El oponente nos ataca con su "Blightsteel Colossus". Sólo tenemos que bloquear con nuestra criatura y así evitaremos la muerte por veneno… Una vez se bloquee, la habilidad de nuestra criatura mandará a ambas a los mundos oníricos "fuera de fase" por lo que serán removidas del combate y no harán daño alguno. Además, nosotros recuperaremos antes nuestra criatura, dado que nuestro siguiente paso de enderezar, salvo situaciones anormales, vendrá antes que el paso de enderezar de nuestro oponente (que es cuando su "Blightsteel Colossus" regresará).
"Emrakul, the Aeons Torn" es la más poderosa criatura de Magic, pero entre las formas más originales de evitar su poder, tenemos a 15 ardillas 1/1 con alcance pero también a un solo tritón: "Vodalian Illusionist". Gracias a este tritón podemos tener a raya a la temible criatura haciendo que "salga de fase" todos los turnos del oponente antes de que nos Aniquile en la fase de combate. De Ilusión podemos sobrevivir.
Un 7/7 por 5 manás y arrolla, en azul! Esto tiene que tener alguna pega… y la tiene: "Taniwha" no solo cambia de fase (lo que hace que solo lo podamos aprovechar la mitad de los turnos) sino que cuando está, nos manda de paseo las tierras. Por suerte las tierras "salen de fase" en el mantenimiento debido a la habilidad de esta legendaria criatura, dándonos la oportunidad de extraer maná para instantaneos o habilidades como la de "Zedruu the Greathearted" y pasarle el marrón a nuestro oponente.
Si ahora mismo estás riendo, que sepas que eres malo… pero yo soy peor! Ahora ponle un "Pacifism" al bichito para que encima no ataque (Recuerda que las auras salen de fase y vuelven con el permanente al que encantan, por lo que ese pacifismo seguirá ahí todo el tiempo